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Dungeon Crawl Classics #34: Cage of Delirium + Soundtrack
Bewertung:
(4.8)
Von: Mario Zoni
Alias: Quel’Thalas
Am: 03.10.2006
Autor:F. Wesley Schneider
Typ:Abenteuer (Dungeon Crawl)
System:D20 3.5
Setting:Weltenunabhängig
VerlagGoodman Games
ISBN/ASIN:097796020X
Inhalt:64 Seiten, Softcover + CD
Sprache:Englisch

Cage of Delirium und Soundtrack

Seit einiger Zeit beschert uns Goodman Games die Abenteuerreihe Dungeon Crawl Classics. Für alle, die nicht wissen was sich hinter dem Synonym Dungeon Crawl (im Folgenden DC genannt) verbirgt - hier der erklärende Text vom Frontcover eines jeden Abenteuers der Reihe:

 

Remember the good old days, when adventures were underground, NPCs were there to be killed, and the finale of every dungeon was the dragon on the 20th level? Those days are back. Dungeon Crawl Classics adventures don’t waste your time with long-winded speeches, weird campaign settings, or NPCs who aren’t meant to be killed. Each adventure is 100% good, solid dungeon crawl, with the monsters you know, the traps you remember, and the secret doors you know are there somewhere.

 

Wobei Dungeon Crawl (a.k.a. dungeon bash) nicht zwingendermaßen auf ein Verlies/ Kerker/ Gewölbe angewandt werden muss, sondern ebenso gut in Schlössern, Höhlen etc. spielen kann. Gemeinhin gilt, dass sich die Spieler durch ein verliesartiges Gelände bewegen, alle möglichen Schätze plündern und dem Höhepunkt - dem Showdown gegen den Endgegner - entgegenfiebern. Eine logische und zusammenhängende Story steht hierbei meistens im Hintergrund.

 

Herausgeber

Herausgeber dieser Serie ist der seit 2001 bestehende Goodman Games Verlag, der seine Produktpalette ausschließlich auf Fantasy und Sci-Fi Spiele beschränkt. Unter anderem vertreibt der Verlag ein eigenes RPG-System mit dem Namen Etherscope und eine neue Version des über dreißig Jahre alten, ersten Fantasy Settings für Rollenspiele Dave Arneson's Blackmoor (wir erinnern uns, Dave Arneson und Gary Gygax entwickelten zusammen das erste D&D-System). Bekannte Serien des Verlages sind unter anderem die The Complete Guide to… Reihe sowie die Power Gamer's 3.5 Strategy Guide Serie. Als erfolgreichste Produktreihe aber kann die im Zwei-Wochen-Rhythmus erscheinende Dungeon-Crawl-Classics-Abenteuerreihe des Verlages angesehen werden.

 

Verantwortliche

Der Vollständigkeit zuliebe eine Auflistung aller Mitarbeitenden:

Writer: F. Wesley Schneider; Cover Artist: Erol Otus; Back Cover Artist: Michael Erickson; Interior Artists: Ian Armstrong, Jason Edwards, Doug Kovacs, Cliff Kurowski, William McAusland, Brad McDevitt, Jesse Mohn, Stefan Poag; Cartographer: Jeremy Simmons

 

Wobei zwei erwähnenswert wären: Zum einen wäre da F. Wesley Schneider zu nennen, der seit Jahren Associate Editor beim Dragon Magazine ist, zum anderen Erol Otus, der den Veteranen des D&D-Spiels durch seine zahlreichen Illustrationen ein Begriff ist und dem Gesicht des Spiels seinen Stempel aufdrückte und auf Jahre hin prägte. Auf sein Konto gehen unter anderem das Cover und mehrere Innenillustrationen des 1981 Dungeons & Dragons Basic und Expert Sets, Illustrationen für das ursprüngliche Monster Manual und das Fiend Folio, sowie Cover-Bilder für den Dragon und etliche Abenteuermodule, wovon die bekanntesten Klassiker wohl Vault of the Drow, The Keep on the Borderlands und Expedition to the Barrier Peaks sind. Für die, die einen Blick auf seine Bilder werfen möchten - auf der rechten Seite einige Links.

 

Art und Aussehen

Das Abenteuer kommt mit einem 64 Seiten starken, gebundenen Softcover daher. Das Cover ist ein Hochglanz-Druck und auf beiden Seiten mit Bildern versehen, welche durch die Orientierung des Designs des Abenteuers an den alten DC-Modulen der 80er ebenso ihren Beitrag zum Retro-Charme versprühen (Link zu den Bildern rechts in der Box). Die Zeichnungen im Innern des Buches sind alle s/w gewollt „oldstyle“ gehalten und mögen aus heutiger Sicht dilettantisch wirken. Es befinden sich drei Karten auf den Innenseiten des Covers. Zusätzlich wartet das Abenteuer mit sechs Handoutkarten, die zum Gebrauch fotokopiert werden dürfen, und einer CD auf (zu beidem später mehr).

 

Hintergrund des Abenteuers (Spoiler)

Schauplatz des Abenteuers ist die auf einer Halbinsel liegende psychiatrische Anstalt Haverthold. Vor fast neunzig Jahren wurde die Anstalt von Dr. Renald Stethenfield eröffnet. Eine der damaligen Schwestern und Assistentin von Dr. Stethenfield, Marie Aniece, wurde kurz nach der Eröffnung seine Frau und gebar ihm sechs Jahre später eineigne Zwillinge, Marc und Luc (als Anlehnung an Luke aus Star Wars?). Durch Komplikationen bei der Entbindung und zuviel Blutverlust starb Marie, ihren Sohn Marc in den Armen haltend, bei der Geburt. Renald selbst schnitt das zweite Kind aus dem toten, noch warmen Bauch seiner Frau.

Wegen eines tragischen Schicksalsschlags brannte das Gebäude vor fast 40 Jahren zu großen Teilen ab, wobei sämtliche Insassen ums Leben kamen. Doch was war geschehen?

 

Renald bemühte sich Vater und Mutter zugleich zu sein, und zog seine beiden Söhne mit einer ganzen Armee von Krankenschwestern und Angestellten alleine auf. Marc entwickelte sich zu einem intelligenten und stattlichen jungen Burschen, während sein jüngerer Bruder Luc zu einem von scheinbar bösen Mächten besessenen, selbstsüchtigen, von launischen Wutausbrüchen geleiteten und zerstörerisch veranlagten Knaben heran wuchs. Nach fruchtlosem Kopfzerbrechen und Momenten quälender Selbstzweifel wies Renald seinen Sohn, aus Schutz vor sich selbst und zur Sicherheit den anderen gegenüber, in eine Zelle seiner eigenen Anstalt ein. Die Zeit verging und während der ältere der Sprösslinge immer mehr zum Abbild seines Vaters wurde und - herangewachsen - selbst den Posten eines Arztes in der Klinik übernahm, verbrachte Luc das Erwachsenwerden in den Patientenzellen des Hauses.

Während Marc eine wieder genesende Patientin des Hauses heiratete, schloss sich sein Bruder mit anderen Langzeitpatienten, die wie er nie wieder das Leben außerhalb der Mauern genießen würden, zu einem Bund zusammen. Sie nannten sich „Die Kinder von Haverthold“. Einige Jahre später starb der Vater der Brüder und Marc wurde Oberarzt der von seinem Vater gegründeten Heilanstalt. Luc neidete seinem Zwillingsbruder nicht nur den Posten des Leiters des Hauses sondern auch die Liebe seiner Frau Leena.

Marc verbrachte viel Zeit mit seinem kranken Bruder und nach etlichen Sitzungen, in denen Luc seinen Bruder hysterisch für das Schicksal seiner Existenz verantwortlich gemacht hatte, entschied sein Bruder alles dafür zu tun ihm Heilung zu verschaffen. Als die Zwillinge etwa 30 Jahre alt waren, begann eine große Dunkelheit sich auf das Leben aller hinab zu senken. Während Marc immer öfters beruflich außer Haus war, entwickelte sich sein Bruder Luc mit der Hilfe seines Bundes und einiger bestechlicher Angestellter zu einem geheimen Machtzentrum innerhalb des Hauses. Als die Zeit für den Putsch gekommen war, lockte Luc seinen Bruder in seine Zelle und schlug ihn KO. Dann streifte er sich Marcs Kleidung über und verließ als Oberarzt Marc Rethenfield den Raum. Durch sein schauspielerisches Talent und jahrelange Studien der Arbeit der Ärzte und des Auftretens seines Bruders gelang Luc die Imitation so perfekt, dass sie keiner Person des Heimes auffiel. Nur Leena entging nicht, dass sie es von nun an nicht mehr mit ihrem Mann zu tun hatte. Aufgrund von Lucs Einschüchterungen und Drohungen verfiel sie alsbald in ihre alten Depressionen zurück und spielte das Spiel mit. Bald gebar sie ein Kind, ein Mädchen. Obgleich sie sich dessen Vaterschaft nicht sicher war, erklärte sie Luc, dass es seine Tochter sei. Und da er keinerlei Liebe für das Mädchen empfand, wies Luc das noch namenlose Kind in die Anstalt ein. Es wurde versorgt und erhielt nur den Namen: Baby A.

Nach drei Jahren in Gefangenschaft, gelang es Marc aus seiner Zelle zu entkommen. Er legte ein Feuer und entfachte eine Revolte unter jenen Ansässigen, die nicht zu Lucs Verbündeten zählten, um sich in dem Tumult sicher durch das Haus bewegen zu können. Als Marc seinen Bruder in seinem Büro fand und ihn umbringen wollte, stürmte Leena ins Zimmer, um ihrer Trauer und ihren Depressionen ein Ende zu bereiten. Marc, der sich vorher, um unentdeckt durch das Haus schreiten zu können, einen Arztkittel übergeworfen hatte, wurde zum Ziel von Leenas Hass. Sie stach mit einem Skalpell auf ihren wahren Mann ein und er brach blutend auf dem Boden zusammen. Luc klärte sie höhnisch über ihre Tat auf. Überwältigt von Trauer und Selbstvorwürfen, stürmte Leena aus dem Zimmer, stieg die Treppen bis zum Dach empor und stürzte sich von dort aus in die Tiefe. Doch Marc war nicht tot, wie Luc und Leena angenommen hatte. Blutüberströmt verfolgte er seinen Bruder, der aus dem Haus flüchten wollte, bis in die große Eingangshalle des Komplexes und stellte ihn dort.

In dieser Nacht brannte das Gebäude ab und nahezu alle Insassen kamen ums Leben. Das letzte, was man von Marc und Luc sah, war ein erbitterter Kampf in der Einganshalle, bis sie beide gänzlich von dem Flammen umhüllt wurden.

Seitdem liegt ein Fluch auf dem Hügel der Halbinsel, auf dem das Gebäude stand . Die ruhelosen Seelen der Bewohner streifen auf den Gelände umher. Gerüchte behaupten, dass dort die Geister der Toten gesehen wurden und das man, wenn man ganz genau hinhört, die Stimme eines schreienden Kindes vernehmen kann.

 

Der Plot des Abenteuers, der aus klischeehaften Elementen besteht, ist einfach gestrickt und vorhersehbar, entbehrt aber dennoch nicht einer gewissen bewegenden Tragik. Schon beim Lesen fand ich, dass dies wohl einer der lesenswertesten Plots ist, den ich seit langem in Abenteuern gelesen habe. Sein Charme besteht darin, etwas Allbekanntes so zu verpacken, dass es wieder ansprechend wirkt. Für ein DC wurde hier ein etwas ungewöhnlicher Weg beschritten, der eher an ein Gothic-Horror-Ravenloft-Abenteuer denn eine gewöhnliche Verlies-Queste erinnert. Da dieses Abenteuer den Anspruch eines DC erhebt, macht der dazu mitgelieferte Background daraus ein DC-Highlight oberster Güte. Im Vergleich zu Abenteuern, die den DC-Aspekt nicht ansprechen, ist es selbstverständlich in der Relation anders zu sehen und zu werten.

Das Abenteuer ist weltenunabhängig und kann leicht in jedes beliebige Setting implementiert werden.

 

Gameplay

Das Abenteuer ist für eine Gruppe von Charakteren der Stufen 6 bis 8 gedacht. Die Herausforderungen, denen die Spieler entgegentreten müssen, reichen von belebten Objekten (die hier eine eigene Schablone bekommen: Possessed Object) über Geistererscheinungen, Skelette, Fledermäuse, Würgeranken, Vargouilles, Allips und gipfelen in der Begegnung mit dem untoten Widersacher Luc, der die Fähigkeiten eines abgeschwächten Knochenteufels (HG10) besitzt. Es sollte möglichst einen Kleriker in der Gruppe geben, da dieser unabkömmlich für das Bestehen sein könnte. Was an dem Abenteuer sehr gelungen ist, ist der nicht lineare Verlauf und die damit verbundene Freiheit der Spieler tun zu können, was sie möchten. In der Regel kann sich die Gruppe die Zimmer, Räume, Etagen etc. frei aussuchen, die sie betreten möchte - ein weiterer Aspekt, der eher untypisch für ein DC ist. Hin und wieder, etwa wenn die SC dem Geist des Abtes der Heilanstalt begegnen, gibt es unterschiedliche optionale Verlaufstränge, die davon abhängig sind, was die SC bisher in der Heilanstalt erlebt haben.

Zwar stimmt die Größe des Gebäudes nicht mit der angegebenen Zahl der Patienten überein, auch ergeben sich bei genauerer Betrachtung mehrere logistische Probleme, doch um den Spaß am Spiel willen lässt sich darüber leicht hinweg sehen. Hier kommt wieder sehr gelungen der DC-Aspekt zur Geltung: Das Akzeptieren von nicht immer logischen Begebenheiten.

Ebenfalls gelungen sind die Zwischenspiele die immer wieder ins Spiel implementiert werden, entweder durch eine ausgewürfelte „Zufallsbegegnung“ oder auf Wunsch des SL. Die Zwischenspiele beinhalten (Schlüssel-)Szenen aus der Hintergrundgeschichte des Abenteuers, die sich in Form von Geistererscheinungen vor den Spielern manifestiert und abspielt. So bekommen die Spieler viel von der tragischen Geschichte mit, rätseln sich von Sequenz zu Sequenz durch die Vergangenheit und erhalten einen engeren Bezug zu der Lokalität und dem Geschehen, von dem sie selbst Teil werden. Es besteht auch die Möglichkeit, dass die SCs mit den Erscheinungen interagieren, wie etwa im Fall der Begegnung mit der dreijährigen Tochter, die plötzlich aus der Wand tritt und bis auf ihre skelettartigen Füße wie ein lebendiges Mädchen wirkt.

Um das Ganze noch interaktiver zu gestalten, gibt es im Anhang des Abenteuers sechs Handout-Karten, die Patientenkarteikarten darstellen sollen. Auf jeder Karte werden Patienten aus verschiedenen Räumen des Abenteuers vorgestellt (Nummer, observierender Arzt, Volk, Name, Familienname, Krankheit, Krankheitsverlauf, Diagnose, Eindrücke, Heilungsmethoden). Diese Karten sind jeweils in unterschiedlichen Handschriften geschrieben, um den Eindruck von Authentizität entstehen zu lassen. Die Karten dürfen zum persönlichen Gebrauch kopiert werden und können im passenden Augenblick an die Spieler verteilt werden.

Bei den meisten Räumen und Örtlichkeiten sind eine oder mehrere Titelnummern der dazugehörigen CD angegeben, die für die passende Musikuntermalung sorgen. Doch nicht nur auf Ereignisse abgestimmte Musik erfreut das Herz des Rollenspielers, auch sind einige der Musikstücke mit Stimmen, Geräuschen und ähnlichen Sound-Effekten gespickt und erzeugen so ein lebhaftes Bild des Abenteuers im Kopf der Spieler.

 

Gates of Delirium Soundtrack

Die dazugehörige CD Gates of Delirium von Midnight Syndicate, die sich schon für den offiziellen Dungeons-&-Dragons-Rollenspiel-Soundtrack (nicht Film!) verantwortlich zeigen durften, befindet sich in einer Plastikhülle im hinteren Teil des Covers befestigt. Dies ist so gestaltet, dass man die CD problemlos zurück in die Hülle schieben kann oder aber man nutzt die für Leerhüllen beigelegten Front- und Rückcover und erstellt eine CD-Hülle. Wer sich ein Bild von dem Cover machen möchte, braucht einfach nur auf den Link in der Infobox rechts zu klicken. Das Abenteuer wurde rund um das 2001 erschienende Album gestrickt, damit alle Musikstücke passend eingebracht werden konnten. Die Namensverwandtschaft versteht sich daher von selbst. Jedoch wurde das Album extra für das Abenteuer von Rob Alexander, der auch schon das Cover für das letzte Album, Out of the Darkness, gestaltete, mit einem neuen Cover versehen, welches die psychiatrische Anstalt Haverghast in einem nächtlich, schauerlich anmutendem Ambiente zeigt.

Auf der CD befinden sich insgesamt 21 Stücke (eines mehr als auf dem ursprünglichen Album), die im Abenteuer durch den nicht zwingend linearen Verlauf abwechselnd abgespielt werden können.

 

Die Titel der CD sind:

1. Arrival

2. Welcome

3. Haverghast Asylum

4. Halls of Insurrection

5. Cage of Solitude

6. Residents Past

7. Adelaide

8. Phantom Sentinels

9. Gates of Delirium

10. Non Compos Mentis

11. Procession of the Damned

12. Infestation

13. Room 47

14. Dark Discovery

15. Morbid Fascination

16. Dead of Night

17. Alternative Therapy

18. Crimson Door

19. Unrest in the East Wing

20. Ebony Shroud

21. Sleep Tight

 

Da ich in der Bewertung musikalischer Werke keinesfalls bewandert bin, und außerdem die CD hier im Gate schon bewertet wurde, befindet sich in der Box rechts der Link zur Rezension hier im Gate. Außerdem findet ihr dort auch noch einen Link zu einer Rezension bei Amazon, in der jeder Titel genauer unter die Lupe genommen wurde. Als Besitzer des D&D Soundtracks kann ich jedoch sagen, dass mir Gates of Delirium um einiges besser gefällt. Die Musikstücke wirken orchestraler und weniger studiogeneriert als es bei der D&D-CD der Fall war. Die Musikstücke passen sehr gut zu den Räumlichkeiten des Abenteuers, sie fügen sich zu einer wunderbaren Symbiose mit dem Abenteuer.

 

 

Fazit:

Ich bin überwältigt. Der innovative und mutige Pfad, den Goodman Games beschritten hat, ist wirklich mehr als gelungen. Als erstes Rollenspielabenteuer mit einem eigenen Soundtrack wird dies wohl in die Annalen der Rollenspielgeschichte eingehen. Jedoch sollte man bedenken, dass dies (wahrscheinlich) nur eine einmalige Sache bleiben wird, da das Produzieren eines Musikalbums mit Mehrkosten verbunden ist, die bei diesem Crossover nicht aufgebracht werden mussten, da das Album schon existierte. Doch vielleicht gibt dies in Zukunft Anreize mehr Rollenspiel-geeignete Musik-CDs für ein Abenteuer zu nutzen.

Der untypische, jedoch einfache und geniale DC-Hintergrund, sowie der schon angesprochene, nicht lineare Verlauf, das Einbeziehen der Spieler in die Hintergrundgeschichte durch die geisterhaften Zwischensequenzen sowie die Patientenkarteikarten und eben der Soundtrack, machen dieses Abenteuer zu etwas Besonderem auf dem Markt der D&D-Abenteuer. Vielen wird vielleicht gerade der schwache DC-Aspekt fehlen, doch mir persönlich fehlt dieser Aspekt kein bisschen, er hat genügend gleichwertig starke Gegenstücke in diesem Abenteuer, die ein tolles Zusammenspiel bilden.

Persönlich hätte ich mir das Abenteuer für höhere Stufe gewünscht (doch dies kann jeder SL leicht bewerkstelligen) und Bodenpläne für Miniaturen wären auch noch nett gewesen. Doch alles in allem kann ich nur eine Höchstnote vergeben, da ich nichts auszusetzen habe.