The Great Pendragon CampaignAufmachung und Qualität: Die „Great Pendragon Campaign“ (im nachfolgenden kurz und bündig GPC) kommt imposant daher. Sie tritt einem als ein über 400 Seiten starkes, stabiles Hardcover Buch entgegen. Die Bindung erweckt einen vertrauenswürdigen Eindruck, etwas was bei der Stärke dieses Buches wichtig ist: Sie verspricht die vielen Stunden der Lektüre mit dem Buch gut zu überstehen. Das Papier ist ordentlich, aber nicht von der hochglänzenden, beschichteten Sorte, die seit geraumer Zeit viele Produkte im Rollenspielsektor auszeichnet. Der Druck ist schwarz-weiss, das Druckbild angenehm klar. Manche der gewählten Schriftarten (grade bei Überschriften) sind etwas „altbacken“ und daher nicht immer leicht zu lesen. Vom Layout her ist das Werk sehr schlicht gehalten. Das ist nicht negativ zu bewerten. Der Autor legt augenscheinlich mehr Wert auf den Inhalt des Buches als auf eine allzu opulente Aufmachung. Daran ist nichts auszusetzen. Die graphische Umsetzung sieht dann so aus, dass sich die Form dem Inhalt unterordnet und diesen unterstreicht: Auf jedem Seiten-Kopf ist eine kleine Zeichnung zu sehen, die von Kapitel zu Kapitel wechselt und immer in Zusammenhand mit dem jeweiligen Thema steht, welches im Kapitel besprochen wird. So sieht man beispielsweise über den Seiten des Kapitels Neun („Grail Quest Period“) eine Figur, die dem heiligen Gral entgegen strebt. Anmerken muss man allerdings, dass an den seitlichen Rändern eines jeden Blattes ca. 3 cm Platz frei gelassen wurden. Der Autor begründet dies damit, dass man aufgrund der unglaublichen Dichte und der schieren Menge des Materials, Notizen in das Buch machen sollte und das der Platz hierfür absichtlich eingeräumt worden wäre, quasi als Hilfestellung für den Spielleiter. Ich persönlich schreibe nicht oder nur höchst selten in meine Bücher und brauche diesen Platz daher nicht. Der Rand erweckt den Eindruck, dass er nur dazu dient, dass Buch noch mächtiger in Bezug auf seine Seitenanzahl werden zu lassen. Ein Unterfangen was das Werk nicht im Geringsten nötig gehabt hätte. Aber vielleicht sehen ja andere Nutzer dieses Buches diese Eigenart als grossen Vorteil an.
Im Buch selber finden sich viele (kleine) Karten, Lage- und Stadtpläne und Zeichnungen von Figuren. Diese sind schlicht gehalten und gefallen mir zumeist recht gut. Allerdings könnte man sich wünschen, dass die eine oder andere Karte grösser gehalten worden und etwas detailreicher wäre und möglicherweise vom Verlag als Download zur Verfügung gestellt werden könnte. Aber was nicht ist, kann ja zumindest im Bezug auf die Downloads noch werden. Der fehlende 18-seitige Index ist bereits auf der Verlags Homepage kostenlos erhältlich. (Siehe „Links zur Rezi“ im Infokasten rechts.)
Die Innenseite der Buchdeckel sind farbig und zeigen die Wappen der bekanntesten Ritter der Tafelrunde König Arthurs. Ein einfacher aber sehr gelungener Einfall, um für den Leser das richtige Flair zum Setting zu erzeugen. Das Cover zeigt im Vordergrund König Arthurs in voller Rüstung und vor ihm den Stein in welchem das magische Schwert Excalibur steckt, durch das Arthurs zum König von Britannien wurde. Im Hintergrund sehen wir etwas von einer Burg (wohl Camelot) und das Glühen eines Sonnenuntergangs. Irgendwie wirkt das Cover melancholisch aber das passt ja sehr gut zur Stimmung dieser klassischen britischen Sage.
Inhalt: Bei der Great Pendragon Campaign (GPC) handelt es sich um eine Kampagne, die Jahr für Jahr die Ereignisse und Abenteuer nachzeichnet, welche sich im arthurischen Britannien zugetragen haben. Die Kampagne beginnt zu Zeiten der Herrschaft König Uthers (Arthurs Vater) erstreckt sich über die dunkle Zeit nach Uthers Tod und der Geburt des späteren Königs über den Zeitraum seiner Herrschaft, bis zu seinem „Rückzug“ auf die Gesegneten Inseln. Dies bedeutet nicht, dass die Kampagne einzig und allein das Leben und Schaffen König Arthurs nachvollzieht, nein, vielmehr läuft die Kampagne neben der eigentlichen Geschichte her und wird mit ihr verknüpft, wenn die Spielercharaktere (Ritter) bei Hofe sind oder mit auf einen Feldzug gehen oder von Camelot ausziehen um Abenteuer zu erleben.
Inhaltlich gliedert sich das Buch in 10 Kapitel und 5 Appendices.
Bevor das Buch mit den Kapiteln startet, finden sich eine Einleitung und Ergänzungen zu den Regeln der fünften Edition des Pendragon Rollenspiels, welches ebenfalls von Greg Stafford geschrieben wurde, und in dessen Rahmen die GPC angesiedelt ist. Stafford beschreibt die GPC als ein Buch an dem er zwanzig Jahre gearbeitet hat und das seine Ergebnisse aus gut 40 Jahren Beschäftigung mit den Arthurs Sagen beinhaltet. Gleichzeitig macht er aber deutlich, dass die GPC keine Nacherzählung der altbekannten Sagen ist und sein soll, sondern lediglich ein Wegweiser für einen Spielleiter eine lange, detailverliebte Kampagne in der Zeit anzusiedeln. An dieser Stelle der Hinweis, den auch der Autor in seinem Buch an seine Leser gibt: Es ist dringend anzuraten, dass zumindest der Spielleiter ein fundiertes Hintergrundwissen der Geschichte mitbringt.
Das Buch enthält - auf zehn Kapitel verteilt - über 100 Abenteuer Ideen. Diese Ideen sind nicht vollständig ausgearbeitete Abenteuer, obgleich manche deutlich ausgestalteter sind als andere. Hier muss man im Vorfeld Arbeit einplanen und Zeit investieren. Die GPC ist definitiv keine Kampagne die man mal eben so nebenher spielt, sie erfordert intensive Beschäftigung mit der Materie und viel Arbeit durch den Spielleiter um sie ansprechend meistern zu können. Weiter finden sich die Pendragon Spielwerte für über 50 (teils mythische) Kreaturen und Nichtspieler Charaktere. Acht der zehn Kapitel beschreiben die Ereignisse die sich in den Jahren der Periode die das Kapitel abdeckt zutragen haben. Diese Darstellung erfolgt nach einem in der Einführung vorgestellten Muster, welches ich später in dieser Rezension genauer besprechen werde.
Zu Begin eines jeden Kapitels finden sich Hintergrundinformationen über die Periode, über die Neuerungen technischer und höfischer Art sowie über politische Entwicklungen und es wird ein Vergleich zu einer realen historischen britischen Epoche angestellt. Abschliessend finden sich am Ende eines jeden Kapitels noch Abenteuerideen, die nicht direkt einem bestimmten Jahr zugeordnet sind, aber im Zeitrahmen einer bestimmten Periode angesiedelt werden sollten.
Die Kapitel: Die Aufteilung der Jahre auf die einzelnen Kapitel sieht wie folgt aus: Kapitel 1 („King Uther Period“) beschäftigt sich mit den Jahren 485 bis 495. Kapitel 2 („Anarchy Period“) beschäftigt sich mit den Jahren 496 bis 509. Kapitel 3 („ The Forrest Sauvage“) ist zeitlich nicht genau festgelegt, es ist eine Art „Zwischenspiel“. Kapitel 4 („The Boy King Period“) beschäftigt sich mit den Jahren 510 bis 518. Kapitel 5 („High Adventures in the Wastelands“) enthält weitere Abenteuerideen, die thematisch ab dem Jahr 515 gespielt werden können. Kapitel 6 („Conquest Period“) beschäftigt sich mit den Jahren 519 bis 530. Kapitel 7 („Romance Period“) beschäftigt sich mit den Jahren 531 bis 539. Kapitel 8 („Tournament Period“) beschäftigt sich mit den Jahren 539 bis 553 bevor sich Kapitel 9 („Grail Quest Period“) mit den Ereignissen um den Heiligen Gral in den Jahren 554 bis 557 befasst und das Ende der Ära Arthurs und seiner Tafelrunde einläutet. Kapitel 10 („Twilight Period“) behandelt abschliessend die Umstände und Auswirkungen um das Ende Arthurs und umfasst die Jahre 558 bis 565.
Die Kapitel 3 und 5 sind spezielle Kapitel, die bestimmte, ungewöhnliche Regionen beschreiben, die Einfluss auf die Geschichte haben, aber nicht in den strukturellen Jahr-für-Jahr Aufbau der GPC passen, aber genug Informationen parat halten und wichtig genug sind um ein eigenes Kapitel zu rechtfertigen.
Die anderen Kapitel sind in die einzelnen Jahre unterteilt, die sie zeitlich behandeln: Zu Begin eines jeden Kapitels finden sich Informationen was sich grob in dieser Phase ereignen wird, dann wird ein historischer Vergleich zu einem realen britischen Zeitalter angestellt. Es folgend Hinweise, wie man die eigene Kampagne in den Verlauf der Geschichte einbetten kann und man erhält Einblicke auf die politischen, technischen und höfischen Entwicklungen und Fortschritte. Die Beschreibung eines jeden Jahres beginnt mit der Festestellung ob und wo der König dieses Jahr seinen Hof hält („Court“). In der nächsten Rubrik („Special Guests“) wird vermerkt, wer dieses Jahr Besonderes bei Hof aufgetreten ist, oder in manchen Fällen, welch berühmter Charakter sich nicht am Hof aufhält (dies ist in späteren Jahren zumeist bei Sir Lancelot der Fall). Dann werden die Name der neuen Ritter der Tafelrunde genannt („New Round Table Knights“). Es folgend Einträge über Gerüchte („Gossip“), Neuigkeiten aus dem Königreich und der Welt („News“), Fetzen königlicher Unterhaltung(en) („Royal Conversation“) und (höfischer) Intrigen („Intrigue“). Dann finden sich unter der Rubrik („Events“) die Ereignisse des Jahres an denen die Spieler teilhaben können, seien es königliche Kampagnen oder Abenteuer. Abschliessend für jedes Jahr gibt es noch den Winterlichen Hof („Christmas Court“). Wenn es zu kalt ist um Krieg zu führen oder auf Abenteuer auszuziehen, ist es an der Zeit für die Ritter sich mit ihren Lehen und ihren Aufgaben in der Heimat zu beschäftigen, eine Romanze zu haben und sich generell darum zu kümmern, ihre eigene Familie aufzubauen. Dies ist ein wichtiger Bestandteil einer Pendragon Kampagne, da sie darauf angelegt ist, dass man sie nicht mit einer Spielerfigur alleine bestreitet, sondern auch Erben in die Welt setzt und diese mit diesen Figuren die Kampagne weiterspielt. Die Entwicklung und der Aufstieg der eigenen Familie ist ein Kernpunkt des Pendragon Spielsystems.
Alle Abenteuerideen, die nicht schon in der Ereignis Rubrik eines Jahres vorgestellt wurden aber in einer bestimmten Periode anzusiedeln sind, finden sich abschliessend am Ende eines Kapitels.
Bis auf die beiden Sonderkapitel 3 und 5 folgen alle Kapitel zumindest grob diesem Muster. Grob daher, weil z.B. irgendwann keine Ritter mehr zu neuen Mitgliedern der Tafelrunde geschlagen werden. Diese Einträge entfallen dann beispielsweise.
Die Appendixe: Im Anschluss an die zehn Kapitel finden sich fünf Appendixe. In diesen finden sich Informationen und/oder Szenarien die in den einzelnen Kapiteln fehl am Platze gewesen wären, weil sie sich z.B. nicht gut in die Jahr-für-Jahr Darstellung einfügen liessen. Dennoch haben diese einen grossen Reiz und Anteil an der Geschichte. Sie gehören absolut zur GPC dazu.
In Appendix Eins finden wir trotz der Überschrift („Creatures“) nicht nur Fabelwesen. Vielmehr finden sich unter der ersten Unterüberschrift („Fighting Men“) Menschen aus den verschiedensten Kulturen, etwa andere Ritter sowie Truppentypen (etwa römische Soldaten, Hunnen oder arabische Krieger) auf die ein Ritter im Verlauf der Kampagne treffen kann. Unter der zweiten Unterüberschrift („Beings and Beasts“) finden wir denn dann auch alles was das Herz an Fabelwesen begehrt; natürlich mit deutlichen Bezügen zur alt-englischen Mythologie, wie man sehr gut an Banshees oder Leprechauns ablesen kann. Goblins, Zwerge, Duergar und Trolle lassen sich aber auch nicht verleugnen und sind genauso in diesem Teil des Buches enthalten.
Appendixe Zwei und Drei sind Szenarien, die zu einem (fast) beliebigen Zeitpunkt der Geschichte in die Kampagne eingeflochten werden können.
Appendix Zwei („Enchantment Period“) geht auf die Einflüsse und Auswirkungen der Verzauberung Britanniens ein und öffnet damit Elfen die Möglichkeit Einfluss auf die Geschichte zu nehmen und stellt damit den Fantasy Aspekt der Kampagne dar. Die Geschichte um König Arthur hat ja klassischerweise bereits durch die Suche nach dem Heiligen Gral eine mystische Komponente. Hier finden sich nun Abenteuer, Verknüpfungen und weitere Ideen und Hinweise, wie man, Bezüge aus der andere Welt („Otherworld“) ins Spiel bringen kann. Ein sehr reizvolles Kapitel wie ich finde, welches sich nur deshalb in einem Appendix wiederfindet, weil es zeitlich schwer auf bestimmte Jahre einzugrenzen.
Appendix Drei enthält ein ausgearbeitetes Szenario („The Goblin Market“). Hierbei handelt es sich um ein intensiver ausgearbeitetes und ausgestaltetes Abenteuer.
Appendixe Vier und Fünf sind eher sehr kurz gehaltene Ergänzungen denn eigene Kapitelchen. Diese Ergänzungen wurden an den Schluss des Werkes gestellt, weil die enthaltenen Ideen und Informationen nett und hilfreich sind, und sie der Autor bisher noch nicht wirklich sinnvoll an einem anderen Punkt im Buche hatte unterbringen können. Diesen Eindruck erweckten Appendices Vier und Fünf jedenfalls bei mir.
Appendix Vier enthält auf einer halben (!) Seite Informationen zu zusätzlichen Regeln über Religionen die nicht im Pendragon Grundregelbuch abgedeckt waren. Hauptsächlich werden hier einige Neuerungen in diversen Statistikblöcken von im Buch enthaltenen NSC (auf-)geklärt.
Appendix Fünf ist dann doch noch mal eine ganze Seite lang und enthält Informationen über die „Ladies of the Lake“, die ja für die Geschichte nicht eben unwichtigen mystischen weiblichen Figuren. Ein Beispiel für diese Figuren ist wie etwa die sog. „Sword Maiden“, die am Ende der Geschichte (oder vielmehr ja ihre Hand) aus dem See empor kommt und des Königs Schwert – Excalibur - wieder für die Herrin vom See in Empfang nimmt.
Fazit: Jeder der auch nur einmal im Entferntesten daran gedacht hat, sich als Ritter der Tafelrunde aufzumachen und Gefahren und Abenteuer zu bestehen, die sich mit den Taten von Sir Lancelot, Sir Gawain und Sir Parcival messen können, ja sie vielleicht unterwegs sogar zu treffen, wird mit der GPC voll auf seine Kosten kommen und sollte hier in jedem Fall zugreifen.
Von der Materialdichte ist das Buch schlichtweg umwerfend. Vollgepackt mit Hintergrundinformationen, Abenteuerideen, Karten, Risszeichnungen und vorbereiteten Nichtspielercharakteren. Dieses Buch ist Staffords Lebenswerk und eine Arbeit die ihm sehr am Herzen liegt. Dies merkt man auf jeder einzelnen Seite. Auch zeitlich kommt man auf seine Kosten: Spielte man den Verlauf der im Buch enthaltenen Kampagne schlicht und einfach (also ohne Extratouren des Spielleiters) nach, sagen wir ein Spieleabend die Woche, hätte man genug Stoff für weit über 2 Jahre unterhaltsames Spiel.
Als Voraussetzung für tiefergehenden Spielspass müsste aber, da das Buch nicht die ganze Legende von König Arthur nacherzählt, ein stabiles Hintergrundwissen sowohl beim Spieler als auch (und insbesondere) beim Spielleiter vorhanden sein. Der Autor empfiehlt zur Vorbereitung und Vertiefung der Materie die Lektüre der Version der Arthurgeschichte von Sir Thomas Malory, zu lesen, in seinem Buch „Le Morte d’Arthur“. Die vorliegende GPC orientiert sich grob an dem in diesem Werk gezeichneten Ablauf der Geschichte. Auch der Besitz eines Grundregelwerkes des Rollenspielsystems „Pendragon, 5th Editon“ (ebenfalls von Greg Stafford) ist mit Sicherheit von Vorteil, wenn nicht sogar eine Vorraussetzung um die Kampagne in vollem (zeitlichem) Umfang zu spielen.
Interessant an dieser Kampagne ist, dass sie sich an den „realen“ Zeitabläufen der Arthurs Geschichte orientiert und den Spielern die Möglichkeit gibt an einem der grössten Legenden unserer Breiten teilzuhaben. Daneben ist die dem Pendragon Spielsystem zugrunde liegende Spielidee, nicht für immer einen bestimmten Charakter zu spielen, sondern sich vielmehr eine Familie aufzubauen und dann die vom Vater eingeschlagenen Wege in den Schuhen seines Sohnes, Neffen oder Erben weiter zu bestreiten, ungewöhnlich und in meinen Augen reizvoll. Die Kampagne ist so angelegt, dass man manche Aufgaben und Abenteuer nicht im ersten Versuch bewältigen kann und Jahre später nochmals zu ihnen zurückkehrt (egal ob in der Person des ursprünglichen Ritters oder eines Mitglieds seiner Familie) und sie dann versucht zu vollenden, so dass das Familien-Prinzip im Rahmen der Kampagne durchaus zum Tragen kommt.
Mich haben die Idee und ihre Umsetzung mittels dieses Buches sofort in ihren Bann gezogen. Ich halte die GPC für ein monumentales und sehr gelungenes Rollenspielprodukt, welches auf seine Art sicherlich einzigartig ist. Allerdings braucht es, damit die Kampagne ihr volles Potential entfalten kann, eines enormen Zeitaufwandes sowie interessierter und begeisterter Spieler und eines sehr erfahrenen Spielleiters.
Ist dies alles kein Problem und in der Gruppe vorhanden, steht einem mit der GPC ein solides und aufregendes Produkt zur Verfügung. Aber auch als Quellen- und Hintergrundbuch für den Arthur interessierten kann es viel Spass machen sich mit dem Buch zu beschäftigen und es in seinem Bücher Schrank zu wissen. Mit einer Bewertung von 4,5 Punkten und seiner ungewöhnlichen Machart ist die GCP eines der ausgefallensten und besten Rollenspielprodukte in meinem Rollenspiel-Regal.
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