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Witchfire Trilogy Book 1 - The longest Night
Bewertung:
(4.8)
Von: Gordon Gurray
Am: 11.11.2003
Autor:Matt Staroscik
Typ:
System:d20
Setting:Iron Kingdoms
VerlagPrivateer Press
ISBN/ASIN:
Inhalt:64 Seiten, Softcover
Sprache:Deutsch

Witchfire Trilogy Book 1 - The longest Night

 "Sie war nur ein Kind als sie sah, wie ihre Mutter als Hexe verbrannt wurde. Und jetzt will Sie nur ihre Mutter zurück. Ist das so falsch? Aber manchmal, wenn du etwas getan haben willst, ist es notwendig, eine ganze Stadt mit einer Horde Untoter niederzureißen..."

 

So beginnt der Klappentext und die Einleitung zum ersten Buch der Witchfire-Trilogy, dem Auftakt einer dreiteiligen Abenteuerserie aus dem Hause Privateer Press. Gleich vorweg: die Witchfire Trilogy ist eines der besten Abenteuer, die jemals für D&D respektive D20 veröffentlicht wurden. Dabei spielt die Tatsache einen gewichtigen Grund, dass die Trilogy nicht einfach ein herkömmliches Abenteuer ist, sondern zu gleichen Teilen auch eine Einführung in eine ganz neue Kampagnenwelt darstellt. Sowohl Spielleiter als auch Spieler werden im Laufe der drei zusammenhängenden Abenteuerbücher in die Welt der Iron Kingdoms eingeführt, eine Welt die einen Mix zwischen Mittelalterlichkeit und Dampfzeitalter darstellt. Magie und Schwerter sind hier ebenso anwesend, wie Dampfmaschinen und Feuerwaffen, die dennoch recht selten sind und gänzlich anders funktionieren, als herkömmliche Schwarzpulverwaffen. In jedemfall ist die Präsenz dieser Waffen und Maschinen in der Welt der Iron Kingdoms allerorts zugegen. Ansonsten stellen die Iron Kingdoms eigentlich mehr eine typische mittelalterliche Welt dar. Im ersten Buch der Witchfire Trilogy wird der Spieler in die Stadt Corvis und Umgebung eingeführt. In der 100.000 Einwohner Stadt und ihrer Umgebung finden auch die Ereignisse des ersten Teils der Witchfire-Saga statt und die Spieler lernen die Stadt im Verlauf des Abenteuers nach und nach gut kennen.

 

Die Einführung in die Welt der Iron Kingdoms und der Stadt Corvis läuft in diesem Buch parallel zur eigentlichen Story und wirkt dabei nicht aufdringlich. Die Geschichte selbst ist spannend und hervorragend durchdacht und als Einstiegsabenteuer für eine Gruppe Abenteurer der Stufe 1 bis 3 optimiert. Die Storyline des Abenteuers erscheint auf den ersten Blick recht einfach, wird aber mit jeder Person und mit jedem Akt tiefgreifender und undurchsichtiger.

 

Vor 10 Jahren gab es in Corvis einen Hexenzirkel bestehend aus fünf Hexen, die durch ein Tribunal zum Tode verurteilt und hingerichtet wurden, weil sie angeblich verbrecherischen Machenschaften nachgegangen waren. Zwar waren die Hexen nicht gänzlich unschuldig, aber sie wurden dennoch Opfer einer gemeinen Intrige hinter der der Magier Vahn Oberen stand, denn dieser wollte mit Hilfe des Schwertes Witchfire die Kräfte der Hexen in sich aufnehmen. Eine der hingerichteten Hexen war die Mutter von Alexia Ciannor, die zu diesem Zeitpunkt noch ein kleines Mädchen war und heimlich die Hinrichtungen mit angesehen hatte. Mittlerweile ist Alexia zu einer jungen Frau herangewachsen und hat ihre hexerischen Fähigkeiten entdeckt. Jetzt will sie Rache, an den Verantwortlichen üben und ihre Mutter zurückholen. Sie öffnet die Gräber der Beteiligten des Hexenprozesses und macht sie zu Zombies,. Ebenso wie die Hexen. Die Abenteurer kommen in der Stadt an und werden von Vater Dumas, einem hochrangigen Priester der Stadt, beauftragt, die Grabräubereien zu untersuchen und die Verantwortlichen zu finden. Schon bald finden sie sich in einem komplizierten Plot wieder...

 

Dies umschreibt nur grob den Handlungsfaden und das was vornehmlich im ersten Teil der Trilogie geschieht. Die SC kommen in Corvis an und lernen ein wenig die Stadt und die Welt an sich kennen. Sie werden von Vater Dumas beauftragt und erfahren die Hintergründe des Hexenprozesses und der Grabräubereien. Dabei erforschen sie einen alten Armeeaußenposten, der zu einer Gruft umfunktioniert wurde, die Unterstadt von Corvis und ein altes Fort mitten in der Wildnis. Ebenso die Konversation mit den Bewohnern der Stadt und das Nachforschen der geschichtlichen Hintergründe und der aktuellen Ereignisse wird von den Spielern bei diesem Abenteuer gefordert, während sie immer mehr in die Geschichte hineingezogen werden.

 

Das englischsprachige Buch ist mit 64 Seiten ein recht üppiges Abenteuer. Das farbige Softcover ist schön und ansprechend gestaltet und lässt die Qualität des gesamten Buches erahnen. Leider ist die Farbe nur auf den Einband beschränkt, der Inhalt ist in schwarz-weiß gehalten. Dennoch ist auch hier das Layout ansprechend und schön. Die Texte sind durchdacht positioniert und übersichtlich gehalten. Ergänzt wird das Buch von zahlreichen und qualitativ hervorragenden Illustrationen, die im allgemeinen zu den Textpassagen bei denen sie sich befinden, passen. Das Buch ist in fünf Kapitel unterteil, der Einleitung, den drei Akten und den Anhängen. Während die Einleitung hauptsächlich Informationen über die Welt der Iron Kingdoms, über Corvis und der Umgebung preis gibt, wird in den drei Akten die Storyline mehr oder weniger chronologisch fortgeführt. In den Anhängen finden sich die Statistiken der Monster und NSC, die den Spielern im Laufe des Buches über den Weg laufen. Das Abenteuer basiert auf dem D20 System und erfordert das 3. Edition Spielerhandbuch zum spielen. Ein paar zusätzliche Regeln (z.B. zum Kampf mit Feuerwaffen) wird von Privateer Press auf deren Website zur Verfügung gestellt und stehen zum Download unter www.privateerpress.com bereit.

 

 

Fazit:

Die Witchfire-Trilogy hat in Amerika schon Preise gewonnen und das zu recht. Sowohl die optische als auch die inhaltliche Qualität des ersten Buches lässt keine Wünsche offen und das sage ich, obwohl ich eigentlich kein großer Fan von vorgefertigten Abenteuern bin. Aber Privateer Press hat mit dem Witchfire-Buch ein echtes Juwel herausgebracht. Die Story ist dicht und hochinteressant und nebenbei erfolgt die Einführung in eine gänzlich neue Kampagnenwelt ? eine wirklich gelungene Kombination zweier Paar Schuhe.

Witchfire kann jedem Spielleiter empfohlen werden, selbst jenen die normalerweise in ihrer eigenen Welt spielen, denn das Abenteuer kann auch ohne größeren Aufwand abgeändert werden. Das erste Buch The Longest Night ist als Einstieg für eine niedrigstufige Abenteurergruppe gedacht und die folgenden Bände bauen darauf auf und sind entsprechend höherstufig angelegt. Auch folgen laut Privateer Press weitere Supplements zum neuen Iron Kingdoms Setting. Das einzige wirkliche Manko ist, das der Inhalt des Buches in schwarz-weiß gehalten ist, aber aufgrund der hochwertigen und stilvollen Illustrationen kann auch darüber hinweggesehen werden.