Einleitung: Das RuneQuest Companion ist das zweite Buch, welches für das neue RuneQuest-System von Mongoose Publishing erschienen ist. Es beinhaltet auf 96 Seiten hauptsächlich neue Regeln, die im Grundregelbuch nicht enthalten waren und Ergänzungen zu denen, die es dort zu lesen gab. Unter anderem werden praktische Ergänzungen wie etwa neue kulturelle Hintergrundpakete und neue Berufe vorgestellt, die die Erschaffung von Abenteurern vielfältiger und abwechslungsreicher machen dürften. Dazu finden sich neue Advanced Skills sowie zwei neue Magie-Arten, die, neben der für jeden erlernbaren Runen-Magie, neue Möglichkeiten der Magieanwendung beschreiben. Regeln über die Verzauberung von Gegenständen eröffnen auch neue Optionen des Spielens. Vergeblich sucht man aber die im Grundregelbuch für das Companion angekündigten, aber hier dann doch nicht enthaltenen Regeln zur Erschaffung von nicht-menschlichen Abenteurern. Vorwegnehmend möchte ich verraten, dass sich diese dann erst im Titel RuneQuest Monsters finden.
Qualität und Verarbeitung: Das Hardcoverbuch kommt mit einer stabilen, ordentlichen Bindung daher, wie man es von Hardcoverbüchern aus dem Hause Mongoose Publishing gewohnt ist. Das angenehm klare schwarz-weiße Druckbild ist auf ordentlichem, unbeschichtetem Papier aufgetragen. Hier hat man nichts Außergewöhnliches an der Hand, aber es gibt auch nicht das Geringste zu meckern. Für einen Regelergänzungsband bin ich zufrieden.
Optik: Das Äußere des Buches folgt im Design dem des Erstlingswerkes der Serie. Dunkle Erdfarben dominieren das Bild, mittig oben auf dem Cover prangt das neue RuneQuest-Logo, knapp darunter der Titel, dann mittig das Coverbild: Eine Rune im Steinkreis, dreieckig strahlend in türkis-weiß. Wie gehabt, gefällt mir die Gestaltung.
Die Seiten sind ebenfalls auf Mongoose-typische Art mit einer Art Borte eingefasst, die bei dem Leser den Eindruck erweckt, dass er in einem alten, wertvollen Buch blättert. Grafisch wird das Werk durch ein paar schwarz-weiße Zeichnungen aufgelockert, die mir allerdings ein wenig „blutrünstiger“ erscheinen als dies in den anderen Titeln der Reihe der Fall war.
Sprache: Wie die gesamte Serie bisher, liegt auch das Companion zur Zeit nur auf Englisch vor. Aber vielleicht wird dieser Klassiker des Rollenspielgenres auch in dieser neuen Edition eines Tages ins Deutsche übertragen.
Inhalt: Das Buch widmet sich in neun Kapiteln neuen (Ergänzungs-)Regeln.
In der obligatorischen, in diesem Fall einseitigen, Einführung („Introduction“) bekommt der Leser einen kurzen Überblick über das, was ihn im Buch erwartet. Diese ist unter den Links zur Rezi auch online als Preview einsehbar.
Ab Seite drei („New Character Resources“) geht’s dann schon richtig los: Sechs neue kulturelle Hintergrundpakete ermöglichen eine größere Vielfalt bei der Abenteurererschaffung. Diese sechs Pakete sind jedoch in Wahrheit nur vier. Es gibt jetzt ein Paket für zivilisierte Figuren; eines für Seefahrer-Kulturen (nicht zwangsläufig nur etwas für Seemänner), und ein Pack für Abenteurer aus primitiven Kulturen. Daneben treten noch drei Nomadenpakete auf. Es werden drei regionale Typen von Nomaden unterschieden: Nomaden aus arktischen Regionen, aus Wüstenregionen und aus gemäßigten Breiten. Diese sind sich zumindest grundlegend etwas ähnlich, so dass es übertrieben wäre, von sechs klar unterschiedlichen Hintergrundpaketen zu sprechen. Diesen Beschreibungen folgen neue Abenteurer-Berufe, unter anderem Heiler, endlich auch der des Ritters und der des Schreibers. Passend zu den neuen Berufen und Hintergrundpaketen gibt es auch ein paar neue Advanced Skills. Damit diese auch für die anderen Hintergrundpakete nutzbar sind, gibt es eine Liste, in der man nachlesen kann, welche Skills im Tausch gegen bisherige Advanced Skills erworben werden können. Zwei neue Kulte und Regeln für primitivere Waffen runden dieses durchaus gelungene, wenngleich (wie gehabt bei den neuen RuneQuest-Büchern) etwas zu kurze Kapitel ab.
Ab Seite neun treten die angesprochenen neuen Magie-Formen ins System von RuneQuest und schicken sich an, der im Grundregelwerk etablierten Runen-Magie den Rang abzulaufen.
Das Buch beginnt mit einer Form der Magie, der Göttlichen Magie („Divine Magic“), die zumeist mächtiger ist als ihre Verwandten, aber nur (höherrangigen) Mitgliedern der einzelnen Kulte zur Verfügung steht. Die Sprüche müssen jeweils einzeln im Tempel erbeten und erlernt werden, was nicht nur Zeit, sondern auch Geld kostet und mit dem Rang des Abenteurers in Verbindung steht. Wird ein Spruch Göttlicher Magie erfolgreich gewirkt, muss er erst erneut „erbeten“ werden, dies ist im Prinzip ein kleines bisschen ähnlich wie bei D&D. Genaue Beschreibungen, wie die Sprüche erworben und gewirkt werden, und eine Auflistung von diversen Sprüchen runden das Kapitel ab.
Das zweite Magie-Kapitel beginnt auf Seite 23 und befasst sich mit der Zauberei („Sorcery“). Diese Art von Magie steht jedem offen, der genug Zeit, Ausdauer und Intelligenz mitbringt, sich mit der Magie zu befassen, und sich diese - am Besten mit Hilfe eines Tutors - näher bringen lässt. Die einzelnen Zauber-Sprüche sind nicht so stark wie die, die man durch Runen-Magie oder Göttliche Magie wirken kann. Zauberer gleichen diesen Nachteil aber durch die Fähigkeit aus, Sprüche und Magie manipulieren zu können. Mit diesem neuen Advanced Skill Manipulation, der für jede Form (Magnitude, Duration, Range, Targets, Combine) eigens erlernt und gesteigert werden muss, kann man die Eigenschaften des Spruches abändern und die Auswirkung, die Dauer, die Reichweite, die Anzahl der Ziele und so weiter verändern. Geübte Zauberer gehören dank dieser Fähigkeiten zu den mächtigsten Wesen im RuneQuest-System. Auch hier wird detailliert beschrieben, wie man „Sorcery Spells“ wirkt, wie die einzelnen Manipulationen gewirkt und kombiniert werden können und welche Sprüche prinzipiell zur Verfügung stehen und gelernt werden können.
Die beiden vorgestellten Magie-Formen versprechen viel Spaß, wenn sie adäquat ins Spiel eingeführt werden, und erweitern das Spektrum außergewöhnlich.
Leider bleibt die für RuneQuest typische Form der Magie der Dragonnewts für eine spätere Publikation aufgespart. Dies ist zwar marketingtechnisch zu verstehen, aber für den Leser ärgerlich. Allerdings muss man zugeben, dass die Dragonnewts und ihre Magie Wesen der klassischen RuneQuest-Welt Glorantha sind und damit nicht zwingend in einem allgemeinen Grundregelwerk enthalten sein müssen. Bleibt abzuwarten, ob und wann der Titel „Magic of Glorantha“ erscheint und was er abdecken wird.
Auf Seite 38 beginnt das dritte Kapitel des Companions, welches sich wieder mit Magie befasst. Diesmal geht es darum, wie man Magie dauerhaft in und an Gegenstände binden kann. Wie das geht? Ganz einfach, man verzaubert sie! Das Kapitel „Enchantment“ gibt die dafür notwendigen Regeln und Vorgänge, wie man Geister und magische Effekte mit bzw. an Gegenstände(n) (ver-)binden und damit auch für nicht-magiebegabte Abenteurer nutzbar machen kann. Es handelt sich allerdings um einen schwierigen Vorgang, der aber interessante und mächtige Gegenstände schaffen kann. Hier ist Potential für spannende Abenteuer und Herausforderungen.
Ein weiterer zentraler Aspekt des RuneQuestSettings, die Welt der Geister, steht im Zentrum des nächsten Kapitels („The Sprit World“), das auf Seite 44 beginnt. Grundlegendes zu Geistern, ihre Charakteristiken, die verschiedenen Kampfmöglichkeiten (Geist gegen Geist, Geist gegen körperliche Kreatur) und Klassiker wie die Besessenheit von Abenteurern durch Geisterwesen werden besprochen. Hier wird zwar absolut solide Arbeit, aber wahrlich nichts Beeindruckendes zur Verfügung gestellt. Das Kapitel ist kurz und bündig und geht auf Seite 55 in ein Kapitel über, welches Hilfestellungen gibt, was man mit Abenteurern machen kann, wenn diese zwischen Abenteuern sind („Between Adventures“).
Das Kernstück des Kapitels mit Vorschlägen für die Zwischenzeit zwischen Abenteuern bilden die Beschreibungen, welche verschiedenen Arten von menschlichen Siedlungen es gibt. Das Companion kennt folgende Arten der Besiedelung: Die Wildnis. Hier findet man nur vereinzelte Menschen, Geld spielt eine untergeordnete Rolle, wenn hier gehandelt wird, dann steht der Tausch im Mittelpunkt und es geht für die Menschen zumeist nur ums Überleben. Die nächste Stufe sind die winzigen Dörfchen, die im Regelfall aus einem kleineren, losen Verbund von Familien und ihren Häusern bestehen. Aus diesem Milieu kommen viele Abenteurer, die das kulturelle Paket „Primitiver“ gewählt haben. Es folgt das kleine Dorf. Hier finden sich mehr als fünf Familien, meistens auch ein Priester eines ansässigen Kultes, womöglich mit Schrein, wo man um neue Sprüche beten kann und so weiter. Hier hat Geld schon etwas Kaufkraft, allerdings kann man auch noch alles durch Tausch bekommen. Auch diese Dörfer bringen manchmal noch Primitive hervor, meist aber sind sie die Heimat eines Abenteurers, der das Paket Barbar gewählt hat. Die nächste logische Stufe ist das größere Dorf, in dem bis zu 1000 Leute leben. Hier findet man in Massen alles, was man zum Leben braucht: Einen Arzt, eine Schänke, Stallungen, verschiedene ansässige Industrie, möglicherweise einen kleinen Tempel und so weiter. Plant man, einen zivilisierten Menschen zu spielen, sollte man als Heimatregion mindestens ein größeres Dorf in Betracht ziehen. Meist wird so eine Siedlung von einem Adligen beherrscht und ist ein kleiner Knotenpunkt für die nahegelegenen Handelswege. Der nächste Schritt ist weg vom Dorf und hin zur kleinen Stadt. Hier kann man bis zu 8000 Menschen antreffen. Hier ist regelmäßig an einem oder zwei Tagen in der Woche Markt, so dass man gut Sachen kaufen und verkaufen kann. Allerdings sind Städte nicht selbsternährend, sie müssen Nahrungsmittel für die Bevölkerung importieren und sind somit abhängig vom Umland. Hier kann man darauf vertrauen, Abnehmer und Anbieter für Ausrüstungsgegenstände und Schätze und so weiter zu finden, die man von Abenteuern mitbringt oder für den nächsten Schritt einer Reise braucht. Ebenso kann man normalerweise einen oder zwei große Tempel der vorherrschenden Kulte antreffen, so dass man sich hier mit neuen Sprüchen Göttlicher Magie ausstatten kann. Die wenigsten Barbaren können behaupten, dass sie aus einer kleinen Stadt stammen, die Mehrzahl der Bewohner wird der Gruppe zivilisierter Menschen angehören. Hierüber steht nur noch die Große Stadt, riesige Ansammlungen von Menschen, teilweise durch Wehranlagen geschützt, Zentren des Handels und oftmals Heimat von illustren Personen wie bekannten Magiern, die darauf hoffen, vom Fluss der Menschen, die die Stadt jeden Tag durchströmen, Neues zu lernen und zu profitieren.
Das Kapitel führt weiterhin eine neue Mechanik ein, die Reputation, die Bekanntheit die ein Abenteurer durch seine Taten erlangt. Dieser Wert macht es ihm manchmal leichter (oder eben schwerer), erkannt zu werden und manche Dinge zu erhalten oder zu erreichen. Eine nette, aber in meinen Augen überflüssige Spielerei. Danach finden sich Tabellen über Kosten. Sei es für Ausrüstungsgegenstände, Arbeit, Arbeiter, Tiere, Transport und so weiter. Alles nutzbar, aber man käme auch ohne diese Tabellen im Spiel weiter. Ein netter Einfall ist jedoch, unterschiedliche Qualitätsstufen bei Werkzeug und Waffen einzuführen. Es werden verschiedene Stufen vorgestellt. Je höher die Stufe, desto haltbarer und ausgefallener sowie wertvoller wird der Gegenstand. Die Anschaffungskosten steigen, je besser ein Gegenstand ist, ebenso wird es schwieriger, einen solchen seltenen Gegenstand zu erwerben. Gelingt dies aber, so sind die Ergebnisse, die man mit ihnen erzielt, auch besser. Diese Idee gefällt mir ziemlich gut und wird kurz und knapp und unkompliziert abgehandelt. Tatsächlich ist dies ein großer Vorteil der neuen RuneQuest-Regeln, dass vieles vereinfacht und gestrafft wird, ohne dabei an Funktionalität oder Spielbarkeit zu verlieren. Dazu passen auch diese Regeln für hochwertigere Gegenstände.
Sollten Abenteurer beschließen, sich zwischen den Abenteuern häuslich niederzulassen, ein Haus zu bauen oder einer geregelten Arbeit nachzugehen, am Ende des Kapitels finden sich die dafür nötigen Regeln und Preise.
Nach vierzehn Seiten beginnt das nächste Kapitel, „Travel“. Dieses beschäftigt sich mit den Auswirkungen von langen Reisen, die die Abenteurer zu überstehen haben, wenn sie im Laufe einer Kampagne die ganze Welt bereisen. Kosten, die entstehen, wenn man sich auf Reisen begibt, je nach Unterbringung gestaffelt, lassen sich aus einer Tabelle entnehmen. Ein großer Teil des Kapitels behandelt aber das Reisen zu Wasser. Es gibt Spielwerte für diverse (Kriegs- und Handels-)Schiffe und Regeln für Schiffskampf und (naheliegenderweise) Regeln und Kostenberechnungen für die Reparatur von beschädigten Schiffen. Wieder sind die Regeln kurz und bündig, aber gelungen.
Das letzte „richtige“ Kapitel („Temples“) beschäftigt sich mit den Tempeln der verschiedenen Kulte. Dabei werden die Tempel nach ihrer Größe eingeordnet. Die Einordnung beginnt noch ohne dass ein tatsächliches Tempel-Gebäude vorhanden sein muss, nämlich in Form eines geheiligen Ortes. Es folgt der Schrein, dann kommt in der Hierarchie erst ein kleiner unbedeutender, dann ein großer, bedeutender Tempel. Es werden im Folgenden einige Tempel vorgestellt, mit Bodenplänen und Risszeichnungen. Auch hier hat man aber das Gefühl, dass das Buch nicht alle Fragen beantwortet, die es aufwirft. Getragen wird dieser Eindruck auch von der Ankündigung der Titel „Cults of Glorantha“ Vol.1 und Vol.2 in denen man sicherlich mehr von den Tempelanlagen der verschiedenen Kulte wird sehen können. Im Companion werden einem zumindest schon mal spielbare Grundlagen und Grundrisse an die Hand gegeben. Dies ist allerdings in meinen Augen eher als Spielleitermaterial einzuordnen und gehört nicht unbedingt in die Hände von Spielern. Daher wäre es vielleicht in diesem Fall besser gewesen, die kompletten Ausführungen über Tempel und Kulte in ein anderes Buch zu packen.
Ein einseitiger Index und ein neuer, detailreicherer Charakterbogen runden das Buch ab.
Eine Anmerkung noch, bevor ich zum Fazit komme: Um das Spiel einem breiteren Publikum zugänglich zu machen und auch für andere Firmen zu öffnen, haben sich die Würdenträger bei Mongoose Publishing entschieden, dass das Spielsystem - ähnlich wie bei der OGL von D&D der Wizards auch – ein Offenes werden soll, zu dem auch System Reference Documents (SRDs) der basalen Werke veröffentlicht werden. Dies ist mittlerweile auch geschehen.
Es liegen bis dato die SRDs des RuneQuest-Grundregelwerkes, des RuneQuest Companions und des RuneQuest Monsters online zum kostenfreien Download auf der Mongoose-Publishing-Internet-Seite vor. Da ich diese Information seinerzeit, als ich die Rezensionen zum Grundregelbuch und dem Monster-Buch geschrieben habe, noch nicht hatte, werde ich die Links zu den jeweiligen SRDs der Einfachheit halber im Diskussionsthread zur jeweiligen Rezi im Forum des DnD-Gates posten. Ich wollte aber diese Rezi nutzen, um auf die Existenz der SRDs hinzuweisen.
Es besteht also für jeden die Möglichkeit, einen Blick auf das Regelsystem zu werfen, ohne gleich Geld in das komplette Regelwerk zu investieren.
Allerdings ist, wie auch bei den SRDs zu D&D, der Besitz der Grundregeln oder zumindest eine gewisse Vertrautheit mit dem Regelwerk von Nöten, ehe man sich nur und exklusiv zum Spiel auf die SRDs verlassen sollte.
Fazit: Das RuneQuest Companion ist ein lohnendes, wenngleich auch kein zwingend notwendiges Buch. Das neue RuneQuest lässt sich einzig und alleine mit den Grundregeln spielen, aber das Companion bringt Tiefe und Schärfe ins neue System. Mongoose Publishing haben mit dem RuneQuest-Grundregelwerk ein einfaches System an den Start gebracht, welches in vielerlei Hinsicht erweitert werden kann, dieses aber prinzipiell möglich. Genau hier setzt das RuneQuest Companion an. Der Band ergänzt und erweitert die grundlegenden Regeln aus dem Regelbuch und viele dieser Entwicklungen sind hilfreich, passend und allesamt sind sie spielbar. Die neuen Hintergrundpakete und Berufe hätten schon dem Grundregelbuch gut zu Gesicht gestanden und dort ihren Platz verdient. Hier sticht grade der Beruf des Ritters hervor, der ja für viele Spieler interessant sein dürfte. Die beiden neuen Magieformen die vorgestellt werden, versprechen sich gut in bestehende Kampagnen einzufügen und solche Spieler zu reizen, die sich mit Runen-Magie nicht beschäftigen wollen, aus welchen Gründen auch immer. Gerade die Zauberei halte ich für sehr gelungen, weil sie häppchenweise und geduldig entwickelt werden muss, aber große Belohnungen verspricht, wenn der Spieler beharrlich seine Figur weiterentwickelt. Das gefällt mir sehr, weil es ein arg kurzsichtiges Spiel unterbindet und eine Kontinuität in die Kampagne bringen kann, die mir persönlich als Spielleiter und Spieler am Herzen liegt. Vieles von dem, was mir im Companion gut gefallen hat – und das waren durchaus einige Dinge – hätte man auch gut im Grundregelwerk unterbringen können, aber sei es drum, nun ist es im eben im Companion zu bekommen. In meinen Augen dürfte es reichen, wenn jeder in der Spielrunde ein eigenes Grundregelbuch besitzt und ein oder zwei Personen (am besten nicht nur der Spielleiter, sondern auch mindestens ein Spieler) am Tisch auch das Companion ihr Eigen nennen. Plant man jedoch, von Beginn an eine Figur zu spielen, die sich der göttlichen Magie oder der Zauberei verschrieben hat, so kommt man nicht umhin, das Companion für US $ 24,95 anzuschaffen, und man dürfte meiner Meinung nach nicht enttäuscht werden, sondern im Gegenteil von Buch und Inhalt angetan sein und gut unterhalten werden.
Abschließend bewerte ich das RuneQuest Companion daher mit glatten 4 Punkten.
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