Links zur Rezension Der Hexer von Salem„Der Teufelsplan des Fu Manchu“ ist der zweite Abenteuerband zum „Hexer von Salem“-Szenario. Er beinhaltet neben dem Abenteuer auch wieder eine Fortsetzungsgeschichte von Wolfgang Hohlbein und Dieter Winkel.
Kapitel 1: Die Insel der Schrecken
Dies ist die Fortsetzung zur Kurzgeschichte und dem Abenteuer aus „Wenn Engel fallen“. Der Hexer ist immer noch dabei, das Geheimnis der Sturmdämonen zu entwirren, und landet zusammen mit Plüschow auf einer einsamen Insel. Dort trifft er zusammen mit seinem Reisebegleiter auf eine junge Japanerin namens Ayako Maresuke. Diese verfügt über seltsame Kräfte und sinnt auf Rache am ja-panischen Herrscher. Sie will mit Hilfe des Hexers von der Insel entkommen, doch damit sind ihre beiden unfreiwilligen Fluchthelfer nicht ganz einverstanden…
Kapitel 2: Der Teufelsplan des Fu Manchu Spoilerwarnung: Spieler sollten hier bitte nicht weiterlesen, sondern direkt zum Fazit springen!
Die Spieler werden hier in ein kurzes, aber vielseitiges Abenteuer um das Verbrechergenie Fu Man-chu verwickelt. Insgesamt läuft die gesamte Handlung an einer Londoner Nacht ab.
Fu Manchu versucht, mittels antiker Artefakte Macht über Anhänger eines arabischen Sektengründers zu gewinnen. Im Grundregelwerk wird dies bereits im Bereich „Dinge, die da kommen werden“ ge-nannt. Das Abenteuer geht von der Annahme aus, dass dieser erste Versuch Fu Manchus fehlschlug. Im Vorfeld des Abenteuers entführte er Dr. Frankenstein und ließ künstliche Kämpfer erzeugen. Die Spieler stoßen auf eines dieser Monster als sie einigen Dieben helfen, die etwas gehört hatten, was nicht für ihre Ohren bestimmt war.
Dadurch kommen sie mit Rowlfs Gruppe in Kontakt, was sie weiter in die Welt des Hexers einführt. Nebenbei lernen sie dabei auch noch ein, zwei für die Zukunft vielleicht wichtige NPC und Orte ken-nen. Auch können die Spieler Personen aus „Das Erbe der Templer“ wiedertreffen. Sofern sie diese schon kennen, heißt das. Ebenso werden dem SL Anknüpfungen zu „Wenn Engel fallen“ als Möglich-keit geboten, mit denen ein Spielercharakter vertieft werden kann. Nach einem „interessanten“ Emp-fang im Britischen Museum geht es für die Spieler in die Festung des Bösewichts, wo wirklich alle Register gezogen und Klischees genutzt werden. Unter anderem diverse Todesfallen und nette tech-nische Spielereien. Nicht zu vergessen natürlich das Grande Finale, das einem Abenteuer-Film durchaus würdig wäre.
Fazit: Die Kurzgeschichte finde ich nur mittelmäßig. Sie erweitert das Geheimnis um die Sturmdämonen mit Ayako Maresuke um eine interessante und gefährliche Figur. Es werden auch einige Hinweise auf asiatische Mythologie oder etwaige untergegangene Kulturen eingestreut. Doch bei den Hinwesen zur Natur der jungen Dame nimmt man die Abzweigung zur altbekannten Erklärung mittels der Großen Alten. Kann aber natürlich sein, dass dies eine falsche Fährte der Autoren ist….
Das Abenteuer ist gut geeignet für Abenteurergruppen, welche viel Wert auf handfeste Action legen. Es bieten sich Ihnen genug Gelegenheiten für erinnerungswürdige Auseinandersetzungen und India-na-Jones-artige Aktionen. Allerdings sollten die Spieler auch in der Lage sein, intelligente oder zumin-dest gewaltlose Problemlösungen zu ersinnen. Hierfür bieten sich im Spiel viele sinnvolle Ansätze, denn nicht immer ist die „Tür eintreten, reinstürmen und alles plattmachen“-Variante die beste. Das kann für einige Gruppen eine erfrischende neue Erfahrung sein
Sehr gut sind auch die Anknüpfungen zu den beiden vorherigen Abenteuern. Zum einen können die Spieler, sofern sie Zeit dafür finden, bestehende Bekanntschaften mit einigen Personen vertiefen, zum anderen bietet das dem SL Aufhänger für neue Abenteuer. Größter Pluspunkt ist natürlich die Einfüh-rung eines neuen Feindes, der die Spieler sicher noch lange beschäftigen dürfte.
Einer der Minuspunkte ist meiner Meinung nach die Kürze des Abenteuers. Zwar werden die Spieler dadurch immer beschäftigt, der natürliche Nachteil ist aber, dass sie das Abenteuer auch rasch durch-gespielt haben. Ein anderer Minuspunkt ergibt sich auch aus der Kürze des Abenteuers: Die Spieler folgen quasi nur den Hinweispfeilen durch den Abend. Für größeres Rollenspiel bleibt hier, finde ich, kaum Zeit.
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