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RuneQuest: Magic of Glorantha
Bewertung:
(4.2)
Von: Nico Kevin Bracht
Alias: Cut
Am: 02.02.2007
Autor:Aaron Dembski-Bowden
Typ:Ergänzungsband
System:RuneQuest
Setting:Glorantha (im zweiten Zeitalter)
VerlagMongoose Publishing
ISBN/ASIN:1905471661
Inhalt:96 Seiten, Hardcover
Sprache:Englisch

Einleitung:

Im Glorantha des zweiten Zeitalters stehen sich zwei große Imperien gegenüber, die beide mächtige Magie einsetzen um die Welt zu beherrschen, Vorteile zu erlangen und ganz allgemein ihren Macht- und Einflussbereich zu vergrößern.

 

Dies sind auf der einen Seite das „Middle Sea Empire“, das sich selbst das „God Learner Empire“ nennt. Eine der größten magischen Errungenschaften der Zauberer dieses Imperiums ist das sog. HeroQuesting, bei dem ein Tor in eine andere Ebene, die Hero Plane, geöffnet wird. Dort können dann Heldentaten der Götter nachgestellt werden und man kehrt mit magischen Besitztümern, neuen Zaubern oder anderen nichtweltlichen, aber ungemein machtvollen Belohnungen zurück.

Statt sich aber auf die eigenen Götter und Mythen zu beschränken, missbrauchen die Magier der God Learner auch den Glauben anderer Kulturen Gloranthas. Rollenspielregeln für den Ablauf eines HeroQuests gab es bisher nicht.

 

Auf der andern Seite steht diesem Reich das „Empire of Wyrm’s Friends“ (kurz EWF) gegenüber.

Die herrschende Schicht des EWF strebt nach Perfektion. Das Ziel ist es, irgendwann die menschliche und irdische Unreinheit hinter sich zu lassen und zur einzig wahren Daseinsform aufzusteigen: Einem Drachen. Aber nicht nur die Menschen sollen zu Drachen werden, nein, große Teile der Ländereien und die Bevölkerung, die das EWF beherrscht, sollen sich eines Tages zu einem großen Drachen vereinen und erheben.

Zu diesem Zweck arbeiten Magier des EWF Tag und Nacht an neuen Zaubern und verfügen über ihre eine einzigartige Magieform, die sog. „Draconic Mysticism“ oder eben einfach passenderweise „Dragon Magic“ genannt.

 

Zwischen diesen beiden Imperien und ihren Überzeugungen bleiben aber immer noch einige Bewohner Gloranthas, Anhänger der alten Götter und der göttlichen Magie, die diese ihren Anhängern zur Verfügung stellen. Doch die Anzahl der Anhänger der „Old Ways“ geht stetig zurück.

 

Benötigte Titel:

Um „Magic of Glorantha“ nutzen zu können, sollte man (zumindest als Spielleiter) im Besitz des RuneQuest-Grundregelbuches, des RuneQuest Companion und des Glorantha – The Second Age Kampagnenbandes sein.

 

Qualität und Verarbeitung:

Das Buch „Magic of Glorantha“ fügt sich, was die Qualität und die Darstellung angeht, nahtlos in die Reihe von RuneQuest-Büchern ein, die bisher erschienen sind. Alles ist wie gewohnt gut. Wieder ist die Bindung solide und ordentlich, das Papier hochwertig und der Druck farbig.

Das Hardcover-Buch verspricht einem viele Stunden lang treue Dienste zu leisten.

 

Optik:

Das Titelbild dieses Bandes zeigt im Hintergrund eine Stadt, über der einige Drachen in der Luft kreisen. Im Vordergrund steht ein seltsam anmutender Krieger (in meinen Augen ein Mitglied eines „Dragonspeaker Cults“ des EWF), angetan mit Drachenknochenrüstung und einem Klanth.

Dieses Titelbild ist für mich von allen bisher erschienenen „Glorantha – Das Zweite Zeitalter“-Titeln das gelungenste und thematisch stimmigste.

Was ein paar Drachen auf dem Cover eines Rollenspielbuchs doch alles bewirken können.

 

Im Inneren finden sich wieder die bekannten graphischen Spielereien: Eben diese Borte, die jede Seite umrahmt und die den einzelnen Seiten und damit dem Buch insgesamt den Charakter alter Buchseiten gibt. Außen an jeder Seite ist zudem der Kapitelname angebracht, sodass man beim Blättern schnellen Zugriff auf das gesuchte Kapitel bekommen kann.

 

Sprache:

Der Titel Magic of Glorantha liegt bisher nur auf Englisch vor.

 

Inhalt:

Das Buch hat ebenso wie die beiden Titel der „Cults of Glorantha“-Reihe 96 Seiten.

Ein Index findet sich auf der letzten Seite im Buch. Das gefällt, da sein Fehlen ja oft genug bemängelt wurde.

 

Die Inhaltsangabe liest sich wie folgt:

 

Seite 1: Credits & Contents

Seite 2: Introduction

Seite 4: Draconic Mysticism

Seite 44: God Learner Sorcery

Seite 56: The Old Ways

Seite 61: HeroQuesting

Seite 87: Magicians of the Imperial Age

Seite 96: Index

 

„Credits & Contents“

Wie bei Mongoose Publishing üblich wird auf der ersten Seite des Werkes knapp abgehandelt, wer alles mit dem Buch und seiner Entstehung zu tun hatte und es wird ein kurzes Inhaltsverzeichnis zur Verfügung gestellt.

Man merkt, dass die räumliche Beschränkung – das Werk hat nur 96 Seiten zur Entfaltung – dem Autor und den Editoren nicht wirklich gefällt und man daher keine eigene Seite für ein Inhaltsverzeichnis opfern möchte. Dank der Kapitelnamen auf jedem Seitenrand im Buch ist dies auch eine richtige Entscheidung, da man sich schnell zurechtfinden kann.

Bei den Credits fällt zum wiederholten Male auf, dass der „Vater“ Gloranthas, Greg Stafford, Erwähnung findet. Ob dies bedeutet, dass ihm alles Material zur Absegnung vorgelegt werden muss oder aber, dass er einfach mit Rat und Tat dem Autoren(-Team) der Glorantha-Titel zur Seite steht, bleibt dabei aber offen.

 

„Introduction“

In der Einführung zu diesem Buch werden die eigentlichen fünf Kapitel kurz vorgestellt und was der Leser dort zu erwarten hat. Eine Doppelseite, die man im Rollenspielladen seines Vertrauens durchaus einmal schnell lesen sollte, um sicherzugehen, das zu bekommen, was man erwartet.

Eine kurze Warnung, dass die in diesem Werk enthaltenen Regeln sehr schnell die Balance im Spiel über Bord gehen lassen können, runden die Einleitung ab, und man findet ab Seite 4 den eigentlichen Inhalt des Werkes.

 

Kapitel Eins: „Draconic Mysticism“

In diesem Kapitel finden sich genauere Ausführungen über das EWF. Die Hintergründe und Absichten, die hinter dem Glauben stehen, werden noch mal beleuchtet und mit etwas mehr spieltechnischer Perspektive versehen, als dies im eigentlichen „Glorantha – The Second Age“-Kampagnenbuch der Fall war. Wir erinnern uns, dort gab es keinerlei Regelmaterial!

In RuneQuest ist es üblich, dass es in den großen Gesellschaften verschiedene Kulte gibt. Das Leben in diesen Kulten richtet sich danach, welchen Rang man dort bekleidet. Allgemeine Ränge wurden in früheren Bänden vorgestellt. Diese allgemeinen Bezeichnungen wurden in den (beiden) Quellenbüchern „Cults of Glorantha“ für einige Kulte spezieller gestaltet. Gleiches geschieht auch in „Magic of Glorantha“. Die sog. „Dragonspeaker Cults“ des EWF folgen zwar grob dem gleichen Rangschema, haben aber eigene Bezeichnungen und Anforderungen bzw. Belohnungen für Kultmitglieder. Diese Stufen sind von unten nach oben aufsteigend besprochen und lauten wie folgt: Wyrm’s Face Believer, Wyrm’s Talon Disciple, Wyrm’s Fang Exultant, Wyrm’s Claw Initiate, Wyrm’s Hand Triumphant und letztlich Wyrm’s Fang Exultant.

Im Anschluss an die Beschreibung der Rangstruktur folgen einige bekannte Dragonspeaker-Kulte.

Ein kurzer Textabschnitt erläutert die besondere Glaubensausrichtung und den Stand in der Gesellschaft des EWF, bevor eine kurze Tabelle Aufschluss über die typischen Anhänger des jeweiligen Kultes, die vom Kult gelehrten Skills, den vom Kult innegehaltenen Platz im „Großen Plan“ des EWF, die vom Kult gelehrten Runensprüche und die besonderen Vorteile für Mitglieder des Kultes gibt. Diesem Aufbau folgen alle 9 vorgestellten Kulte in diesem Buch. Viele dieser Kulte lehren aber ihre Mitglieder neben diversen Skills und magischen Fähigkeiten auch noch eine von Kult zu Kult variierende Mischung aus mystischem Tanz und Nahkampfform. Man nennt diese Tänze passenderweise „Draconic Dances“.

Diese Mischung macht diese Tänze zu einer Grundlage der „Dragon Magic“. Dazu gleich mehr.

Zwölf „Draconic Dances“ werden nachfolgend beschreiben und es wird zu jedem Tanz eine neue Legendary Ability vorgestellt, die den Mitgliedern des Kultes, die diesen Tanz beherrschen, eine einzigartige Möglichkeit zur Kampfgestaltung an die Hand geben. Wichtig sind diese Tänze auch, wenn ein Charakter die besondere Form von Magie wirken möchte, die im EWF existiert.

Am Ende des ersten Kapitels findet man dann diese Magieform.

Hierbei handelt es sich um „Draconic Mysticism“, die gerne schlicht und ergreifend „Dragon Magic“ genannt wird. Um „Dragon Magic“ wirken zu können, braucht ein Charakter den neuen Advanced Skill „Draconic Illumination“, der ebenfalls in dem Schlussabschnitt dieses Kapitels zu finden ist. Diese Art der Magie ist eng verknüpft mit dem „Draconic Dance“, der bereits beschriebenen Mischung aus Tanz und Nahkampftechnik.

Um einen Spruch zu wirken, muss ein Charakter eine (oder mehrere) passende Tanz- bzw. Kampfbewegungen ausführen. Im folgenden Text werden exklusive Sprüche für „Dragon Magic“ vorgestellt, aber auch darauf verwiesen, dass eine Vielzahl von Runenzaubern äquivalente Gegenstücke in der „Dragon Magic“ haben. Besonders gilt dies für Sprüche, die mit folgenden Runen gewirkt werden: Air, Beast, Dragon (wie naheliegend!), Dragonnewt, Earth, Fate, Fire, Harmony, Infinity, Magic und Mastery.

Diese können vom Spielleiter dann fast 1:1 auf „Dragon Magic“ umgeschrieben und den Spielern zum Erlernen zur Verfügung gestellt werden.

„Draconic Mysticism“ macht einen guten Eindruck. Aber Aufgrund der Tatsache, dass viele Runensprüche nachempfunden werden können, ist der Besitz des RuneQuest Companions, nicht nur aus Werbezwecken des herausgebenden Verlags für Spieler und Spielleiter angeraten, sondern macht spieltechnisch großen Sinn, da dort viele weitere Runen zu finden sind.

Eine Besonderheit der „Draconic Mysticisms“ ist, dass es sehr zeitaufwendig ist, einen neuen Spruch zu erlernen. Dafür aber bieten viele Kulte ihren Mitgliedern das Erlernen neuer Sprüche zu äußerst günstigen Preisen an und es ist möglich, je nachdem welchen Rang man innehat, mehr als einen Spruch gleichzeitig neu zu erlernen.

Das erste Kapitel endet schließlich mit einigen Gegenständen, die durch „Dragon Magic“ entstehen. Metall wird von vielen Kultisten des EWF aus ideologischen Gründen abgelehnt, auch wenn es in Rüstungen und Waffen durchaus eine praktische Verwendung finden würde. Um diesem Nachteil zu entgehen, haben die Magier des EWF Wege gefunden, aus einem anderen, ihnen fast heiligen Material, nämlich (Drachen-)Knochen, Waffen und Panzerungen zu erschaffen. Diese Knochen werden magisch in Form gesungen und daraus entstehen äußerst potente magische Gegenstände. Ein Beispiel hierfür ist das Klanth, eine kurze, schwertähnliche Waffe aus einem Drachenknochen mit einem hölzernen Griff, in den meist eine Rune gebettet ist, die der Besitzer des Schwertes so einsetzen kann, als hätte er sie verinnerlicht. Klanths sind sehr haltbare Waffen, dank des Zaubers mit dem sie gemacht wurden. Wird ein Klanth jedoch beschädigt, schwindet die Magie, die die Waffe zusammenhält, und sie kann nicht mehr repariert werden.

 

Kapitel Zwei: „God Learner Sorcery“

Zu Beginn des Kapitels über die God Learner und ihr „Middle Sea Empire“ erläutert der Autor die Hintergründe und Vorgehensweisen der God Learner im Bezug auf HeroQuests und die Götter anderer Völker. Auch hier wird, wie schon in Kapitel Eins, auf eine sehr knappe Weise nochmals das angesprochen, ja sogar vertieft, was bereits im Kampagnenbuch angedeutet wurde.

Der Kern des zweiten Kapitels beschäftigt sich dann mit der wohl mächtigsten Magieform, die es im Glorantha des zweiten Zeitalters gibt, der Zauberei der God Learner, da dem zentralen Phänomen des HeroQuestings ein eigenes Kapitel im Buch gewidmet wurde.

Die Zauberei der God Learner basiert auf der im RuneQuest Companion eingeführten Magieform der Zauberei („Sorcery“), ist aber potenter als die dort zu findende Version.

Die Änderung, die am häufigsten anzutreffen ist, ist dass die Sprüche weniger Zeit brauchen, um gewirkt zu werden, als die der klassischen Zauberei. Dies liegt daran, dass die Zauberer des „Middle Sea Empires“ Jahrhunderte lang Zeit hatten, den Prozess der Zauberwirkung zu vereinfachen und geradlinig zu gestalten. Dazu treten noch neue Sprüche, die nur Zauberern der God Learner zur Verfügung stehen.

Die Zauberei-Regeln des RuneQuest Companions bleiben aber trotzdem noch interessant, da sie gut als Magieform für Charaktere Verwendung finden können, die zwar der Zauberei mächtig sind, aber nicht zum God Learner Empire gehören.

Es finden sich auch in diesem Kapitel Beschreibungen neuer Zaubersprüche, die eben auf die God Learner Sorcery abgestimmt sind.

Durch diese mächtige Zauberei sind die Magier des Imperiums in der Lage, die Tore zur „Hero Plane“ zu öffnen und dort HeroQuests durchzuführen. Diese Magie ist es, die es den Magiern der „Clanking City“ erlaubt, menschliche Körper mit magisch-mechanischen Teilen aus Eisen zu verstärken, sie zu erweitern oder gar zu ersetzen. Erste Regeln hierfür finden sich ebenfalls in diesem Kapitel, wenngleich auch eine Vertiefung dieses Aspekts erst im bereits angekündigten Quellenbuch „The Clanking City“ zu erwarten ist.

 

Kapitel Drei: „The Old Ways“

Kurz und bündig werden auf fünf Seiten die alten Glaubensrichtungen der Welt Gloranthas beleuchtet und es wird auf die auf Runen basierende Magie der Orlanthi eingegangen sowie die göttliche Magie der Völker Dara Happans besprochen und die Verbindung der beiden Magieformen für ihre Anhänger. Es werden auch noch drei neue Sprüche aus dem Bereich der göttlichen Magie eingeführt. Man hat jedoch das Gefühl, dass es sich bei Kapitel drei nur um ein kurzes Intermezzo handelt, ehe man in Kapitel Vier einen Kernaspekt des Rollenspiels in Glorantha näher beleuchtet bekommen wird. Hier wird deutlich, dass 96 Seiten einfach zu wenig sind für ein Unterfangen, detailliert die Magie einer Welt wie Glorantha beleuchten zu wollen.

 

Kapitel Vier: „HeroQuesting“

War das Thema des „HeroQuestings“ im Kampagnenband zum Glorantha-Setting zwar immer wieder angesprochen worden, so fehlten doch Hinweise, Regeln, die notwendigen Zaubersprüche und vieles mehr, um HeroQuests ins eigene Spielgeschehen einzubinden.

In meiner Rezension zum Kampagnenbuch Glorantha – The Second Age habe ich gerade im Hinblick auf den Aspekt des HeroQuestings schon auf das damals bereits angekündigte „Magic of Glorantha“ verwiesen. Damals blieb abzuwarten, in welcher Art und Weise man sich des Phänomens des HeroQuestings annehmen würde. Und das Warten hat sich gelohnt.

Das vierte Kapitel ist sicherlich der Kern des gesamten Werkes. Nicht nur, weil es den meisten Platz zugesprochen bekommen hat, auch inhaltlich wird hier Zentrales für das Spiel in Glorantha dargestellt, auf eine Weise, die verständlich und nutzbar ist.

Der Vorgang, die Idee und die Umsetzung werden regeltechnisch ebenso wie hintergründig beschrieben. Eine Vielzahl von Beispielen rundet das Kapitel ab. Bei diesen Beispielen handelt es sich um die Beschreibung bekannter Götter, einer kurzen Darstellung ihrer bekanntesten (und damit fürs HeroQuesting geeigneten) Taten und Vorschlägen für die Belohnungen, die Charaktere erhalten können, wenn sie die Queste erfolgreich gestalten.

Dabei finden nicht nur die Götter aus dem Pantheon der God Learner und der Pantheons, über die die Magier der God Learner, auf welchen Wegen auch immer, Wissen erlangt haben, Berücksichtigung, wie etwa die des „Storm Tribes“ oder des „Sky God Pantheons“, nein, auch düstere und chaotische Gottheiten werden aufgeführt, sodass ein großes Spektrum angeboten wird, in dem sich Spieler austoben können.

Das durch dieses Kapitel vermittelte Wissen kann dann auch super mit den Zaubersprüchen aus dem zweiten Kapitel verbunden werden. Dort stehen nämlich Charakteren des God Learner Empires Sprüche zur Verfügung, die es ermöglichen, ein HeroQuest zu beginnen, indem man einen Übergang in die „Hero Plane“ öffnet.

Dem Autor gelingt es, ein zentrales Thema Gloranthas in verständliche Worte und nutzbare Rollenspielregeln umzusetzen.

Kein einfaches Unterfangen. Alleine durch diesen Erfolg hat sich das Buch schon eine Existenzberechtigung (und eine ansprechende Benotung) verdient.

 

Kapitel Fünf: „Imperial Age Magicians“

Im abschließenden Kapitel werden einige bekannte und einflussreiche Persönlichkeiten des imperialen Zeitalters vorgestellt. Der Löwenanteil wird hier von Mitgliedern des EWF bestritten, denen gegenüber einige wenige Zauberer des „Middle Sea Empires“ stehen.

Keine dieser Figuren besitzt aber Rollenspielwerte. Bei einigen Figuren, etwa dem „Inhuman King“ wäre dies sicherlich auch unpassend gewesen, aber einigen anderen hätten Werte gut zu Gesicht gestanden und größere Spieloptionen geboten.

Es handelt sich durch die Abwesenheit von Spielwerten mehr oder weniger nur um Stimmungs- und Charakterbeschreibungen, die hin und wieder mit Abenteuerideen versehen sind.

Dieses Kapitel ist mehr für die Stimmung und das Flair einer Kampagne verantwortlich, denn für den Regelteil. Außerdem fällt es arg knapp aus. Dennoch gefällt das, was angeboten wird, auch wenn es gerne mehr besprochene Figuren hätten sein dürfen und Spielwerte zumindest für einige Figuren nett gewesen wären.

 

Fazit:

Magic of Glorantha ist ein überzeugendes Buch. Es macht Spaß, es zu lesen, es ist informativ und es hält viele Informationen bereit, die ein intensives Spiel im Glorantha des zweiten Zeitalters möglich machen. Höhepunkte des Buches sind sicherlich die Ausführungen über die beiden gegeneinander stehenden Imperien, die neue Magieform („Dragon Magic“) und in jedem Fall das ausgezeichnete Kapitel über das HeroQuesting. Alleine letztgenanntes Kapitel rechtfertigt in meinen Augen die Anschaffung des Buches, da für Glorantha der Vorgang des HeroQuests eminent wichtig ist und es im Kampagnenband seinerzeit keine Regeln dafür gegeben hatte.

Autor Dembski-Bowden liefert ein in den Kernbereichen äußerst gut geschriebenes Buch ab, leidet aber deutlich unter dem Platzmangel, der durch die Beschränkung der Seitenanzahl auf 96 herbeigeführt wurde. So geraten Kapitel, die sich nicht mit zentralen Aspekten der Spielwelt beschäftigen, sondern nur Teilbereiche und Nischen abdecken, beispielsweise das Kapitel „The Old Ways“, in ihrer Ausarbeitung und Darstellung viel zu kurz.

Dies kann man dem Autor aber nicht anlasten, im Gegenteil, es ist bedauerlich, dass man Dembski-Bowden nicht die Möglichkeit gegeben hat, sich selbständig kreativ in etwas weniger stark festgelegten Bereichen Gloranthas auszutoben. Gibt man ihm den Raum, kommt tolles Material dabei heraus, man möge hier etwa an das Lankhmar-Kampagnenbuch denken.

Optisch hat das Buch auch einen Schritt voran gemacht, zumindest was die Covergestaltung angeht. Vom visuellen Standpunkt her hat das Innenleben der Buchreihe über Glorantha bisher selten enttäuscht und auch Magic of Glorantha stellt hier – erfreulicherweise – keine Ausnahme dar.

Zwei im Buch enthaltene Zeichnungen können als Beleg hierfür in einer Vorschau auf der Verlagshomepage angesehen werden (siehe Links zur Rezi).

 

Für mich ist Magic of Glorantha, nach dem Kampagnenband selber, das bisher beste Glorantha-Quellenbuch aus dem Hause Mongoose Publishing.

 

Ich vergebe gerne die gute Note von 4,2 Punkten.