Die Dunkle Muse ist der dritte Teil einer Minikampagne, welche mit Engelssaft ihren Anfang fand und in jeder Kampagnenwelt angesiedelt werden kann. Das Abenteuer selbst wurde für vier Charaktere der 2. - 3. Stufe geschrieben. Benötigt werden das Spielerhandbuch 3.5, das Spielleiterhandbuch 3.5 wie auch das Monsterhandbuch 3.5.
Sabo, ein Barde und Minnesänger großen Talents, ist vom Pech verfolgt. Womöglich mag es an seiner Trunksucht liegen, dass er sein gewünschtes Meisterstück, ein Gedicht, das die Herzen der Völker bewegen soll, nicht vollenden kann. Womöglich hat es mit seinem angeborenen Perfektionismus zu tun, dass er unzählige Manuskripte wieder verworfen hat. Fakt ist, dass die Lyrik für das gewaltige Gedicht, wie er sagt, „in meinem Herzen ruht und es dennoch nicht greifbar ist“. Als Sabo in einem alten Manuskript auf ein Artefakt stößt, das weithin als Die Dunkle Muse bekannt ist, scheinen ihm die Götter wohlgesonnen. Dort erfährt er, dass er mit selbigem Gegenstand tief in ihm wohnende kreative Gedanken freisetzen kann. Genau das, was Sabo braucht. Dass das Manuskript auf Gefahren hinweist, weswegen das Artefakt auch Dunkle Muse genannt wird, überliest Sabo. Er sieht den Gegenstand bereits in seinem Besitz. Herauszufinden, wo selbiger ruht, ist für ihn ein Leichtes. Er erfährt von einer Kirche der sogenannten Träumenden Akolythen und deren Oberpriester Toshvar, der das Schmuckstück offenbar sein Eigen nennt. Sabo hat nicht genug Gold, um das Artefakt legal zu erwerben, also bleibt ihm nur die Möglichkeit eines Diebstahls. Die Kirche selbst ist nicht weit von Pladuvil, Sabos Heimatstadt, entfernt, doch da man über diese Gemeinschaft von Akolythen nichts Gutes hört, wagt er es nicht, alleine dort einzudringen. Somit macht er sich auf die Suche nach wagemutigen Recken, die ihm bei seinem Beutezug behilflich sein könnten und sich für das Versprechen von Schätzen (oder eine glaubwürdigen Geschichte) selbstlos in die Gefahr stürzen. |
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