"Ja, du hast ein großes Schwert und du bist sehr kräftig. Dennoch wirst du hier nicht vorbeikommen und wie deine Kameraden hier sterben."
Ein Verteidiger ist ein klassischer Krieger, der nur dafür trainiert hat, seinen Kampfstil auf das Äußerste zu trainieren, um jegliche Gefahr überwinden zu können. Schild und Waffe in den Händen, überwindet er die größten Gefahren und fällt die mächtigsten Gegner.
Verteidiger sind Elitekämpfer, die selten in großen Einheiten anzutreffen sind. Wenn man jedoch einer kleinen Einheit von ihnen gegenübersteht, dann kann man eine effiziente Kampfform beobachten, die einer tödlichen Bewegungsabfolge ohne Fehler gleicht.
Ein Verteidiger hat immer einen kämpferischen Hintergrund. Jegliche Kämpfer, Paladine, Waldläufer oder gar Barbaren, die dem Kampfstil entsprechen, eignen sich für diese Prestigeklasse, aber nicht jeder wählt den Pfad, sich in diesem Bereich zu spezialisieren.
Trefferwürfel: W10.
Voraussetzungen Um ein Verteidiger zu werden, muss ein Charakter alle folgenden Voraussetzungen erfüllen.
Gesinnung: jede nicht chaotische Grundangriffsbonus: +6. Fertigkeiten: Turnen 4 Ränge, Handwerk (Rüstungsmacher) 8 Ränge Talente: Ausweichen, Blitzschnelle Reflexe, Schnelle Waffenbereitschaft, Verbesserter Schildstoß, Waffenfokus (einhändige Kriegswaffe)
Klassenfertigkeiten: Einschüchtern (CH), Handwerk (IN), Klettern (ST), Reiten (GE), Springen (ST), Turnen (GE). Fertigkeitspunkte pro Stufe: 2 + IN-Modifikator.
Umgang mit Waffen und Rüstungen: Verteidiger sind geübt im Umgang mit einfachen Waffen und Kriegswaffen, leichten und mittleren Rüstungen und mit Schilden. Tabelle: Der Verteidiger
Alle Fähigkeiten der Verteidiger-Klasse wirken nur, solange ein Verteidiger mit einer einhändigen Kriegswaffe und einem leichten oder schweren Schild kämpft (und diesen bereit in seiner Hand hat)und maximal eine mittlere Rüstung trägt und keine mittlere oder schwere Last trägt.
Waffenmeister (AF): Der Verteidiger ist ein Spezialist im Kampfstil mit Schild und einhändiger Kriegswaffe. Dieses ist, was er voranbringt, um es schließlich in Perfektion zu beherrschen. Der Verteidiger erhält einen Bonus im Angriff mit der Waffe von +1. Auf jeder dritten Stufe erhöht sich dieser Bonus um +1, also auf +2 in der 4. Stufe, auf +3 in der 7. Stufe und schließlich auf +4 in der 10. Stufe. Zuzüglich erhält der Verteidiger einen Schadensbonus mit seiner Waffe in der Höhe seiner Waffenmeister-Fähigkeit dividiert durch 2, also +1 auf der 4. Stufe und +2 auf der 10. Stufe.
Schildreflex (AF): Auf der 1. Stufe erlangt der Verteidiger die außergewöhnliche Fähigkeit, auf Gefahren zu reagieren, bevor seine Sinne ihm dies üblicherweise gestatten würden. Er behält seinen Geschicklichkeitsbonus auf die RK (falls er einen genießt) selbst dann, wenn er auf dem falschen Fuß erwischt oder von einem unsichtbaren Gegner angegriffen wird. Er verliert jedoch weiterhin seinen Geschicklichkeitsbonus auf die RK, wenn er sich nicht bewegen kann.
Schildmeister (AF): Durch seine Fokussierung auf den Kampf mit Schild und einhändiger Kriegswaffe hat ein Verteidiger gelernt, seinen Schild wesentlich effizienter einzusetzen, als es ein anderer Schildträger vermag. Der Verteidiger erhält einen Ablenkungsbonus von +1 auf seine Rüstungsklasse. Auf jeder geraden Stufe erhöht sich dieser Bonus um +1, also auf +2 in der 3. Stufe, auf +3 in der 5. Stufe usw.
Schildschlag (AF): Der Verteidiger kann seinen Schild meisterhaft einsetzen und damit sogar seine Feinde bezwingen. Ab der 2. Stufe erhält der Verteidiger einen zusätzlichen Angriff mit seinem höchsten Grundangriffsbonus mit seinem Schild, wenn er einen vollen Angriff ausführt. Der Schildschlag macht dabei normalen Schildschaden zuzüglich dem vollen Stärkemodifikator des Verteidigers. Der Verteidiger behält bei diesem Angriff seinen Schildbonus auf die RK. Auf der 7. Stufe erhält der Verteidiger +2 auf seinen Angriffswurf mit dem Schild und er kann diesen Schildangriff auch ausführen, wenn er nicht die Aktion Voller Angriff wahrnimmt, ihn also zusätzlich zu der Standardaktion des Angriff ausführen.
Standfest (AF): Auf der 3. Stufe erhält der Verteidiger einen Bonus zur Verteidigung gegen das Manöver „Zu Fall bringen“ in Höhe von +2. Dieser Bonus erhöht sich um jeweils einen Punkt auf den Stufen 6 und 9. Auf der 6. Stufe erhält der Verteidiger einen Bonus in Höhe von 2 gegen die Manöver „Entwaffnen“ und „Waffe zerschmettern“. Auf der 9. Stufe erhöhen sich diese Boni um einen Punkt. Auf der 9. Stufe schließlich erhält der Verteidiger einen Bonus in Höhe von +2 gegen das Manöver „Ansturm“.
Verbesserter Schildreflex (AF): Ab der 5. Stufe kann der Verteidiger nicht länger in die Zange genommen werden; er kann ebenso leicht auf Gegner reagieren, die auf beiden Seiten von ihm stehen, wie auf einen einzelnen. Diese Verteidigung verhindert, dass ein Schurke seinen Hinterhältigen Angriff gegen den Verteidiger einsetzt, indem er den Verteidiger in die Zange nimmt. Nur wenn der Schurke mindestens 4 Klassenstufen als Schurke mehr besitzt, als der Verteidiger Klassenstufen hat, kann er seinen Hinterhältigen Angriff einsetzen, indem er den Verteidiger in die Zange nimmt. Für die Ermittlung der minimalen Klassenstufe als Schurke, bei welcher der Verteidiger durch den Schurken erfolgreich in die Zange genommen werden kann, sind die Stufen der Klassen, die Reflexbewegung verleihen, kumulativ.
Großer Schild (AF): Der Verteidiger ist mittlerweile so gut in seinem Kampfstil geworden, dass er seinen Schild sogar nutzen kann, um tödliche Schläge auf seine Gefährten abzublocken. Jeder Gefährte des Verteidigers, der sich in einem direkt an ihn angrenzenden Feld aufhält, erhält einen +1 Bonus auf seine Rüstungsklasse.
Schildverlust (AF): Auf der 8. Stufe hat der Verteidiger seine Kampfkunst soweit perfektioniert, dass er sich auch gegen den Schild eines Gegners behaupten kann. Als Standardaktion, die keinen Gelegenheitsangriff provoziert, kann der Verteidiger versuchen, den Schild eines Gegners zu entwaffnen, als wäre er eine Waffe (alle Regeln des Manövers Entwaffnen aus dem SHB gelten). Der Gegner des Verteidigers ist dabei nicht in der Lage, bei erfolglosem Entwaffnen des Schildes den Verteidiger zu entwaffnen.
Schildfürst (AF): Der Verteidiger hat sich schließlich zum absoluten Meister im Abfangen gegnerischer Angriffe entwickelt und kann nahezu blitzartig auf fatale Angriffe reagieren. Der Verteidiger kann als Augenblickliche Aktion einen gegen ihn oder einen seiner Gefährten in einem direkt angrenzenden Feld gerichteten Angriff komplett abwehren (Anmerkung: ein Angriff in diesem Sinne ist alles, was einen Angriffswurf verlangt). Er muss das Nutzen von Schildfürst vor dem Auswürfeln des Schadens und vor der Bestätigung eines kritischen Treffers anwenden. Setzt der Verteidiger dann Schildfürst ein, so werden alle Auswirkungen (inklusive zusätzlicher Effekte) des Angriffes negiert. Der Verteidiger muss nach dem Einsatz von Schildfürst 1W4 Runden warten, bis er die Fähigkeit erneut einsetzen kann und er ist limitiert auf die Hälfte seiner Klassenstufen an täglichen Anwendungen.
© 2007 by André Himstedt alias "Tempus Fugit" |
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