Die Gefahren der Tiefe dienen nicht dazu, jemanden abzuwehren. Sie sollen etwas gefangen halten.
VorabJaleigh Johnsons Roman, der zweite in der Reihe zu den Dungeons - Faerûns*, führt uns nach Amn*, in eben jenes Reich also, welches dem Großteil der Leserschaft nicht nur aus den Quellenbüchern, sondern auch vom PC-Spiel "Baldur's Gate II: Schatten von Amn" bzw. "Thron des Bhaal" her bekannt sein dürfte. Tauchen wir also erneut ein in das Reich der Verhüllten Magier* und der Schattendiebe*. The Howling Delve ist Jaleigh Johnsons erster FR-Roman und ähnlich wie Kameron M. Franklin mit Lady of Pain liefert sie gleich ein kleines Meisterwerk ab. AufmachungDas übliche 300 Seiten Softcover - genau genommen sind es 311 - bekam wie schon Depths of Madness ein Titelbild von Erik Gist. Augenscheinlich werden jetzt alle Serien von denselben Zeichnern versorgt. Es zeigt uns einen der Hauptcharaktere, den Magier Varan, wie er gegen Ende des Buches dem Wahnsinn nahe ist. Es gibt keine Karte des Delve oder Amns, was Lesern, die die FR nicht kennen, einige Probleme bei der Lokalisierung des Geschehens bereiten könnte - wenngleich keine großen. Allgemeiner InhaltZwei Handlungsstränge laufen teils parallel, teils zeitlich versetzt vor dem Auge des Lesers ab. Zum einen haben wir Meisha Saira und ihren Lehrer Varan Ivshar, welcher in der Delve eine Art Magierschule eingerichtet hat. Tief unterhalb von Amn bildet er einige begabte Schüler in einem Höhlenkomplex zu Magiern aus, während er selbst diesen erforscht und versucht, die Geheimnisse der Delve zu ergründen. Der zweite Handlungsstrang beschäftigt sich mit Kall Morel, einem Händlersohn aus Esmeltaran in Amn, und dessen Freund Aazen Kortrun. Nach einem Überfall der Schattendiebe muss Kall sein Haus und seine Heimat verlassen und trifft auf seiner Flucht einen Zwerg und dessen ... nennen wir sie mal Archäologen. Aazen, dessen Vater verantwortlich für den Überfall auf Haus Morel war, bleibt zurück, da er sich nicht von seinem Vater trennen kann. Auf magischem Weg gelangt Kall an die Nordgrenze von Calimshan und wächst mit Hilfe der genannten Archäologen zu einem Abenteurer heran, dessen Ziel es ist, irgendwann einmal sein Erbe anzutreten und jene zu bestrafen, die sein Haus ruinierten. Unterdessen reift Meisha unter den Augen von Varan zu einer erfahrenen Magierin, die allerdings unter Alpträumen leidet und mehr und mehr an ihrem Dasein in der Delve zweifelt - von der sie und ihre Mitschüler nur einige wenige Räume kennen. Sie verlässt diese schließlich und kommt über Umwege - die den Eintritt in die in Amn sehr aktiven Harfner* einschließen - in Kontakt mit Kalls Gruppe. Als alle zurück nach Amn kommen - mittlerweile sind 9 Jahre vergangen - müssen sie feststellen, dass die Schattendiebe die Delve gefunden und Varan so beeinflusst haben, dass sie ihn zur Herstellung von sonst quasi verbotenen magischen Gegenständen zwingen können. Während es Kall zuallererst nach Rache dürstet, versucht Meisha auch Licht in das Dunkel der Delve zu bringen, das mit mehr als nur einem verrückten Magier, den Schattendieben und Alpträumen zu tun hat. Inhalt (Vorsicht, hier gibt es Informationen, die den Lesespaß arg reduzieren!)Recht früh werden wir Zeuge von merkwürdigen Erscheinungen in der Delve: geisterhaften Zwergen und Alpträumen, die mit einem feurigen Wesen zu tun haben. Meisha muss feststellen, dass wenngleich Varan sie und andere Adepten ausbildet, alle außer dem Meister Gefangene in der Delve sind, da es keinerlei Ausgang gibt. Während Meisha heranwächst, wird Varan immer unzugänglicher, da er augenscheinlich Gegenstände aus bislang unerforschten Räumen der Delve untersucht, dies aber vor seinen Schülern geheim hält. Nach dem Tod einer Adeptin verlässt Meisha schließlich die Delve. Kall stellt fest, dass der Hauptmann der Hauswache seines Vaters diesen verraten hat und - wenngleich relativ autonom - für die Schattendiebe arbeitet. Sein Vater wird zum Spielball dieses Mannes, der zugleich Vater von Kalls bestem Freund, Aazen Kortrun, ist. Während Kalls Flucht wird Haig, ein Veteran der Wache von Kalls Vater, von letztgenanntem umgebracht, da dieser unter magischer Beeinflussung Balram Kortruns steht. Haig war ein Harfner, der die Aktivitäten in dem Haus überwachen sollte. Kall gelangt nach Calimshan und kommt bei einem Archäologen, dem Zwerg Garavin Fallstone, und dessen Kameraden unter. Diese sind eine bunt gemischte Truppe und folgen Kall nach 9 Jahren zurück nach Amn. Dort treffen sie auf Meisha, die als Harfnerin den Tod von Haig aufklären soll. Balram hat inzwischen de facto die Führung des Hauses Morel übernommen, sein Sohn ist seine rechte Hand. So entstehen mehrere persönliche Konflikte, die dadurch verschärft werden, dass eben jene Schattendiebe die Delve gefunden und dort während des Bürgerkrieges einige Dutzend Bürger eingesperrt haben, die nun Varan versorgen müssen, der für die Schattendiebe unwissentlich - weil halb wahnsinnig - magische Gegenstände produziert. Garavin findet heraus, dass die Delve eigentlich ein Teil des alten Zwergenreiches von Tief-Shanatar* ist, welcher bislang völlig unbekannt war. Ein Zwergenclan, welcher sich Abbathor, dem Zwergengott der Habgier verschrieben hat, die Howlings, erkundete dieses Gebiet, doch ihre Gier verunreinigte den Ort. "In letzter Sekunde" sahen die Howlings ihren Fehler ein und wandten sich wieder Dumathoin, dem Bewahrer der Geheimnisse, zu. Doch der Prozess ihrer Erlösung - eine Existenz zwischen Leben und Tod - wurde unterbrochen, als Varan begann, die Delve zu erforschen. Kompliziert wurde das Ganze, als der Magier dabei einen schlafenden Feuerdämon weckte, der durch seine Bösartigkeit den Geist des Magiers aus dem Gleichgewicht brachte. Diese Bestie war auch für die Alpträume Meishas verantwortlich. Als die Abenteurer um Kall - die mittlerweile mit Meisha ein Zweckbündnis eingegangen sind - versuchen, die Gefangenen aus der Delve zu befreien, kommt die Bestie frei und es beginnt ein Kampf um Leben und Tod - für alle Beteiligten. Fazit & RPG-AnmerkungenJaleigh Johnson versteht es perfekt, die Hintergrundgeschichte, die Regeln und die Fiktion miteinander zu verweben. Man hat kaum das Gefühl, dass einer der Charaktere aus der Rolle fällt, obwohl alle auf ihre Art originell sind, sei es die Feuermagierin Meisha Saira (augenscheinlich ein Elemental Savant*), die stumme Druidin Cesira oder der Zwergenarchäologe Garavin Fallstone. Die Autorin erzählt uns vom Leben in Amn, der Geschichte der Zwergengötter, den Handlungen der Harfner und dem Leben in einer Magierschule als hätte sie noch nie etwas anderes als Romane über die Vergessenen Reiche geschrieben. Solche Bücher machen zweifelsohne Lust auf mehr! AnmerkungenDie Übersetzung der Titelzeile ist frei und nicht offiziell. "Howling Delve" ist doppeldeutig, könnte es doch sowohl die "Heulende Tiefe", als auch "Die Tiefe der Heulenden" bedeuten. Da sie nicht heult aber sehr wohl das Heim der "Heulenden" war, wäre letzterer Titel wohl passender. Für Interessierte gibt es auf der Seite der Wizards of the Coast ein Quellenbuch zum freien Herunterladen, Lands of Intrigue.
Amn - ein Reich an der mittleren Schwertküste Faerûns, bekannt durch die Städte Baldur's Gate und Athkatla Deep Shanatar / Tief-Shanatar - ein altes unterirdisches, untergegangenes Zwergenreich Faerûn = FR / VR - Forgotten Realms / Die Vergessenen Reiche, eine D&D - Welt Elemental Savant - eine Prestigeklasse aus Complete Arcane, die sich mit elementarer Magie (hier: Feuer) beschäftigt Harfner / Harper - eine Organisation, die sich dem Kampf gegen Tyrannei jedweder Art verschrieben hat Schattendiebe / Shadow Thieves - eine berüchtigte Diebesgilde, die entlang der Schwertküste agiert Verhüllte Magier / Cowled Wizards - eine Gemeinschaft von Magiern, die die Anwendung von Magie jedweder Art in Amn strikt kontrolliert und Verstöße rigoros bestraft |
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