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Iron Heroes Player's CompanionIron Heroes Player's Companion
Bewertung:
(4.8)
Von: Markus Hansen
Alias: Jesus saves
Am: 12.09.2007
Autor:Adam Windsor
Typ:Regelerweiterung
System:D&D 3.5, d20
VerlagFiery Dragon Productions
ISBN/ASIN:FDP 16157
Inhalt:99 Seiten, nur pdf
Sprache:Englisch

Mit dem Iron Heroes Player’s Companion kommt eine kurze Regelerweiterung für Spieler der high-action, low-magic Variante von D&D 3.5. Adam Windsor (der auch schon Iron Heroes Revised präsentierte) bietet uns auf 99 Seiten drei neue Klassen, dutzende neue Traits und Feats und vor allem ein neues, einer low-magic Welt angepasstes Magiesystem für Klassenhintergründe wie Druiden, Schamanen und Priester.

Der Rezension liegt die pdf-Version zugrunde.

Layout

Das Player’s Companion zeigt sich gleich auf den ersten Blick sehr strukturiert und benutzerfreundlich organisiert. Die einzelnen Kapitel werden durch je einen einleitenden Absatz kurz beschrieben. Die Abschnitte sind trotz Textdichte durch Fettschriften gut erkennbar und schnell auffindbar. Tabellen sind klar vom Text getrennt und ohne Schriftgrößenänderung deutlich ästhetischer.

Die Orientierung wird durch die Illustrationen erleichtert, die diesmal nicht nur aus Kev Crossleys Feder stammen (für mich durchaus ein Pluspunkt, aber hier scheiden sich die Geister...).

Sehr positiv fallen mir die Designer Notes in separaten Kästchen auf. Man erkennt sofort, dass hier wichtige Anmerkungen und Regelalternativen angeboten werden.

Insgesamt merkt man die Hand eines professionellen Layouters, einzig fällt hier jedoch wieder das linksbündige Textlayout negativ auf, was schon bei den Vorgängerprodukten ein Minuspunkt war.

 

Note: 4,5

Inhalt

Das Player’s Companion bietet in erster Linie viel Crunch („Optionen“, wie es im Iron-HeroesGrundregelwerk so schön heißt). Darüber hinaus bietet es aber auch gute und hilfreiche Hinweise, wie der Crunch in ordentlich Fluff (Hintergrund) eingebettet werden kann, je nach Präferenz der Spieler. So kann die Klasse des Spiritualisten (siehe unten) sowohl die Rolle eines Druiden, Schamanen, Dämonenbeschwörers oder auch Priesters einnehmen.

Kapitel 1

Auf fünf Seiten finden sich hier neue Traits, um die körperlichen, geistigen und sozialen Hintergründe der Charaktere näher zu beleuchten. Die Traits wirken (bis auf zwei Ausnahmen) untereinander ausbalanciert und inhaltlich stimmig.

Preview (auf der Seite ganz unten)

 

Note: 4,0

Kapitel 2

Drei neue Klassen warten auf den Einsatz. Der Dedicate („der sich einer Sache hingebende“) definiert sich durch seine unendliche Hingabe an das, was er tut. Durch seine Konzentration kann ihn nichts von seinem einmal gewählten Weg abbringen. Er entspricht am ehesten einem Samurai oder Paladin.

Preview (etwa in der Mitte auf der Seite)

 

Der Myrmidon ist ein Opportunist, der mit jedem Trick seinen Feinden schadet. Seine Spielwiese sind Massenkämpfe, in denen er richtig aufblühen kann. Eine scharfe Wahrnehmung lässt ihn dabei die verwundbarsten Punkte am Körper, in der Technik oder in der Formation des Gegners finden.

Vom Design her ist der Myrmidon die schwächste der drei Klassen. Richtig Spaß hat man mit ihm nur gegen viele, schwächere Gegner. Dafür scheint er mit seinen Fähigkeiten als Reiterklasse ideal zu sein. Doch dazu habe ich noch keinen Spieltest machen können.

 

Die dritte Klasse ist der Spiritualist. Mit dem in Kapitel 4 vorgestellten Ritensystem erlangt er die Fähigkeit, Zaubereffekte zu formen und an die eigenen Fähigkeiten und Bedürfnisse anzupassen. Er verfügt über einen „Schutzgeist“ und wird durch seinen ständigen Umgang mit den Geistern/Göttern/Dämonen mit teilweise übernatürlichen Fähigkeiten gezeichnet.

 

Note: 4,5

Kapitel 3

Feats, Feats und nochmals Feats. Auf 15 Seiten werden die Featoptionen um Perlen erweitert wie die Axtmeisterschaft zum Zerschmettern von Rüstungen und Knochen, Sudden Strike zur Verbesserung und Verstärkung von kritischen Treffern oder auch den Gladiator Style zur Verbesserung der Kampffähigkeiten bei zujubelndem Publikum (auch die eigenen Kameraden).

Als Kritik ist hier anzubringen, dass die DCs für hochstufige Meisterschaften wieder einmal viel zu niedrig angesetzt sind und von gleichstufigen Gegnern zu fast 100% mühelos geschafft werden können.

 

Note: 4,0

Kapitel 4

Das Sahnestück des Player’s Companion. Das neue Magiesystem basiert auf dem Herbeirufen von Geistern/Dämonen/Göttern oder anderer Formen übernatürlicher Wesen oder Energien. Diese „Geister“ sind in sieben Stufen anrufbar und erlauben den Zugriff auf gleichstufige Zaubereffekte. So braucht es einen Level-3-„Geist“, um Level-3-Zaubereffekte zu erschaffen.

Mit einem „Paktwurf“ wird die Anzahl der generierbaren Effekte bestimmt und falls der schief geht, dann zieht sich der „Geist“ verärgert zurück, nicht ohne vorher seine Wut in Form von Schaden an dem Beschwörer auszulassen. Mehrfache „Beschwörungen“ bringen Mali, Opfer (körperliche oder finanzielle) bringen Boni auf den Wurf.

Über 18 Riten Preview (Eine Liste der Riten findet sich auf dem ersten Drittel der Seite) werden die verschiedenen magischen Effekte sortiert und abgehandelt. Jeder Ritus wird ausführlich behandelt, ohne dabei zu verkomplizieren. Tabellen geben die wichtigsten Orientierungspunkte zur Zaubereffektgenerierung wieder. Auch für Gelegenheitsspieler ideal geeignet!

In den oben angesprochenen Designer Notes werden hier vor allem kritische Effekte wie „Unsichtbarkeit“, „Fliegen“ und „Teleportation“ angesprochen und Alternativen für Spielleiter angeboten, die diese Effekte nicht haben wollen oder erschweren möchten.

 

Note: gerechtfertigte 5,0 (wird in der Endnote ohnehin mit den Kritikpunkten an dem Gesamtwerk verrechnet)

Fazit

Das Magiesystem macht einen runden, durchdachten und ausbalancierten Eindruck. Hier wird deutlich, dass Menschen mit guten Ideen an diesem Buch saßen. Bis auf kleine Punkte (Layout, Trait- und Featausreißer) bin ich als normalerweise gnadenloser Kritiker überraschenderweise total begeistert. So muss ein Buch aussehen.

Die Kommunikation mit dem Leser, gerade bei den Designer Notes, hat mir äußerst gut gefallen. So etwas wünsche ich mir auch für weitere Produkte.

Ich kann dieses Büchlein nur weiterempfehlen. Für Iron-Heroes-Spieler ist es schon fast ein Muss, denn mit dem Spiritualisten wird vor allem endlich die Lücke zu den göttlichen Zauberwirkern geschlossen.

 

Gesamtnote: 4,8