Sharner Kobold Sharner Kobold

 

u
7te See Spieler-Handbuch
Bewertung:
(4.2)
Von
Alias: socke
Am: 11.11.2007
Autor:Jennifer Wick, John Wick, Marcelo Figueroa, Patrick Kapera u.a.
Übersetzer:Roland Wolf, Marion Unterstaller
Typ:Grundregelwerk
System:7te See
Setting:Thea
VerlagGames-In Verlag
ISBN/ASIN:3-929875-70-5
Inhalt:225 Seiten, Hardcover
Sprache:Deutsch

Wie bewertet man ein Rollenspiel? Genau diese Frage muss ich mir stellen, wenn ich das Spieler-Handbuch von „7te See“ rezensiere, denn genau das repräsentiert dieses Buch. Es werden umfassende Regeln zum Erschaffen von Charakteren und zum Spielen mit diesen aufgezeigt, es wird eine Kampagnenwelt vorgestellt, ihre Nationen, Organisationen und Hintergründe und – nicht zuletzt – wird ein tiefer Einblick in das Flair des Spiels gegeben.

Jedoch gibt es da noch das Spielleiter-Handbuch, schließlich bilden ja erst diese zwei Werke zusammen die Grundregeln für „7te See“. Aber man kann das Spiel im Zweifel auch nur mit dem Spieler-Handbuch spielen, auch wenn man dann natürlich hier und da etwas mehr improvisieren muss.

Also: Wie soll ich ein Rollenspiel bewerten? Als jemand, der hauptsächlich D&D spielt und eine Rezension für ein auf D&D spezialisiertes Forum schreibt, drängt sich natürlich die Balance Frage auf. Und schnell stellt man fest, dass diese nicht mit der von D&D vergleichbar ist, wo „7te See“ doch kein klassenbasiertes Spiel ist und man natürlich Charaktere erstellen kann, die außergewöhnlich stark sind wie auch welche, die außergewöhnlich schwach sind. Es gibt Skills, die nur in unglaublich speziellen Situationen einen Sinn haben, aber im Prinzip dennoch gleichwertig zu den Kampfskills sind. Ist das „7te See“ Spieler-Handbuch also ein schlechtes Buch, bzw. „7te See“ selbst gar ein schlechtes Rollenspielsystem? Beileibe nicht, denn bei dem Gedanken offenbart sich mir unmittelbar der wichtigste Fakt: Es macht einen Mordsspaß, „7te See“ zu spielen!

 

Das 225 Seiten starke Grundbuch zu „7te See“ ist bis auf 16 in schwarzweiß gehalten. Die Seiten sind zweispaltig bedruckt und es wird nicht zu viel Platz verschwendet. Das Niveau der Artworks schwankt zwischen ziemlich gut und eher bescheiden, was daran liegen mag, dass insgesamt zwölf verschiedene Künstler für die Bilder verantwortlich sind. Das Buch ist in fünf Kapitel aufgeteilt, welche vor Informationen nur so überquellen; schließlich kann man nur mit diesem Buch „7te See“ spielen.

Das Inhaltsverzeichnis des Buches ist sehr gut und ausführlich, einen Index sucht man jedoch vergeblich und der kurze einseitige Glossar ist diese Erwähnung hier kaum wert.

 

 

Teil 1 – Einführung

Die Seiten 9 bis 46 wurden einer umfassenden Einführung gewidmet (die ersten gehen typischerweise für Dinge wie Inhaltsverzeichnis und Impressum drauf). Es ist in Prinzip eine Art 'Einsteiger-Setting', nach dem Lesen dieser 37 Seiten soll man dazu in der Lage sein, los zu spielen. Bei D&D war ich im Prinzip immer gegen solche Einsteiger Leitfäden, ich hielt sie für verschwendeten Platz und ich sehe das nach wie vor zwiespältig. Zum einen findet man fast alle Informationen dieser Seiten auch in den folgenden Kapiteln des Buches wieder, welche so voll gepackt mit Informationen sind, dass ihnen 38 Seiten zu Verschlankung sicherlich nicht geschadet hätten. Zum anderen sind Teile dieses Kapitels wirklich gut. Der wesentliche Kern der Spielregeln wird hier kurz und knapp zusammengefasst. Natürlich fehlen noch viele Details, aber wenn die Spieler das hier Geschriebene wissen und verinnerlicht haben, kann der SL ihnen den Rest problemlos während des Spiels beibringen. Auch die doppelseitigen Kurzbeschreibungen der Nationen Theas (angebracht auf den oben erwähnten 16 Hochglanzseiten) reichen aus, um einen stimmigen Eindruck der beschriebenen acht Nationen zu geben und genügen zusammen mit den paar vorigen Seiten über Geschichte, Geheimbünde und Spezielles der Welt völlig, um den Spielern Einblick in die Welt zu geben.

Auf der anderen Seite werden all diese Sachen später (natürlich ausführlicher) wiederholt. Zudem werden auf sechs einzelnen Seiten in, wie ich finde verschwenderischer Breite, Beispielcharaktere vorgestellt. Ja, die Spieler können sich jetzt einen der vorgefertigten Helden schnappen, die Passagen über Regeln und Hintergrund lesen und drauf los spielen, aber ich habe noch nie erlebt, dass Spieler vorgefertigte Charaktere wollten. Und da man sich als SL sowieso eingehender in die Regeln einarbeiten muss, kann man dann auch selbst Charaktere vorfertigen

Alles in allem ist die Einführung sicherlich der schwächste Teil des gesamten Spieler-Handbuchs, wenn sie auch durchaus hilfreich sein mag. Wenn ich diese 37 Seiten gegen 37 Seiten mit Hintergrundinformationen tauschen könnte, würde ich das sicher tun, aber abgesehen von den Beispielcharakteren kann man eine Einführung kaum besser machen.

(Note: 3,3)

 

 

Teil 2 – Thea

Thea ist die Welt, die uns das Spieler-Handbuch vorstellt. Diese ist in vielerlei Hinsicht sehr stark an Europa angelehnt, in mancher Hinsicht jedoch auch völlig anders. Die Seiten 47 bis 100 sind bis zum Rand voll mit allen Informationen, die ein SL braucht, um eine würdige Kampagne in dieser interessanten Welt zu leiten. Sie sind so inhaltsreich, dass es mir schwer fällt, eine angemessene Zusammenfassung zu schreiben, weil jeder Satz, jedes Wort bedeutsam genug erscheint, hier erwähnt zu werden.

 

Thea ist sicherlich eine kleine Welt, vergleicht man sie mit bekannten Welten, die wir von D&D kennen, wie z.B. die vergessenen Reiche. Aber unabhängig davon sind diese 54 Seiten ein hervorragendes Kampagnensetting. Die Welt ist unglaublich reichhaltig und lebendig, grandios beschrieben und das Kapitel lässt einen wirklich in die Welt 'eintauchen'. Geht das denn auf so wenigen Seiten, mag man sich fragen. Und ich bin selbst überrascht, diese Frage mit 'ja' beantworten zu können, auch wenn man sich immer wünscht, mehr lesen zu können

Man erhält einen groben Umriss über die Geschichte Theas, über die Nationen, die Geheimgesellschaften, über Sitte und Ehre und sogar über Aberglauben und Seeleute. Insbesondere die Präsentation des ganzen Materials gefällt sehr, da alle Informationen einem den Eindruck einer lebendigen Welt geben. Man erfährt Details, wie ich sie von kaum einem anderen Rollenspiel kenne.

Der einzige Schwachpunkt scheint in der Tat zu sein, dass es nun einmal nur 54 Seiten sind und man gerne noch unheimlich viel mehr lesen würde, Karten hätte, auf denen mehr als die Hauptstadt eingezeichnet ist und auch wirklich gerne mehr über alles erfahren möchte. Aber das kann man dem Buch nicht zum Vorwurf machen, denn all das beinhaltet das Spielleiter-Handbuch. Das Spieler-Handbuch will in diesem Kapitel „nur“ einen Einblick in die Welt geben - für die Spieler, die eben nicht zu viel wissen sollten.

(Note: 4,7)

 

 

Teil 3 – Helden

In Teil 3 des Spieler-Handbuches erfahren wir nun endlich, wie man einen regelkonformen Charakter erstellt. Auf den Seiten 101 bis 164 kriegen wir jede Menge Informationen präsentiert, jedoch beginnt das Buch mit zwanzig Fragen zu der Persönlichkeit des Charakters. Unabhängig davon, wie man zu solchen Fragespielchen steht, sind die Fragen größtenteils interessant und deren Beantwortung verleiht dem Charakter nötige Tiefe. Natürlich werden die meisten Rollenspieler solche Fragen ohnehin schon für sich beantworten, aber für Neueinsteiger sind diese Fragen zweifellos eine gute Sache und selbst bei erfahrenen Spielern schadet es nicht, sie ab und an an solche Dinge zu erinnern. Das Wählen der Nationalität findet bereits während dieser zwanzig Fragen statt, obwohl die Nationalität keine reine Stilsache ist, da jedes Volk einen Bonus auf ein bestimmtes Attribut verleiht.

Jetzt aber zum Wesentlichen: Der Charaktererschaffung. Man bekommt hier erst die sechs Schritte sozusagen in Kurzform aufgezeigt, diese werden nach der 'Aufzählung' weiter ausgeführt. Die Erschaffung beruht dabei auf so genannten Charakterpunkten, welche ausgegeben werden können, um Attribute, Fertigkeiten oder Ähnliches zu kaufen. Auf ein Stufensystem im Sinne von D&D wird hierbei völlig verzichtet. Man hat dafür 100 dieser Punkte zur Verfügung, also ist es offenkundig recht einfach, seine Starthelden nach oben oder unten zu korrigieren, wenn man das wünscht

 

Schritt 1: Zauberei. Man kann als ersten Schritt wählen, ob man der Zauberei mächtig ist oder nicht und auch in welchem Ausmaß, denn es gibt Vollblüter, Halbblüter und sogar Doppelblüter, da die Zauberei wie oben erwähnt von der Nationalität abhängig ist. Man zahlt 20 bis 40 der CP, je nachdem welcher Blütigkeit man angehören will. Jedoch erfährt man erst im folgenden Kapitel, ‚Drama’ genaueres über die Zauberei, deswegen will auch ich mir das bis dorthin aufsparen.

 

Schritt 2: Schwertkämpfer. Es gibt auf Thea sechs große Schwertkampfschulen, beheimatet in verschiedenen Ländern. Da wäre die Schule Aldana aus Castilien, Ambrogia aus Vodacce, Donovan aus Avalon, Eisenfaust aus den Eisenlanden, Leegstra aus Vendel und Valroux aus Montaigne. Jede einzelne Schule unterrichtet einen bestimmten Kampfstil, so kämpfen die Anhänger der Valroux Schule mit Fechtwaffe und Main-Gauche in der zweiten Hand und erhalten eher defensive Kniffe, wohingegen der Eisenfaust Kampfstil auf Breitschwert und Panzerhand setzt. Mitglied in einer Schwertkampfschule zu sein, gibt einem einige Vorteile und Fertigkeiten und macht einen bereits zu einem passablen Fechter, kostet allerdings auch 25, bzw. 35 CP (letzteres, wenn man Mitglied einer Schwertkampfschule sein will, die nicht im eigenen Land beheimatet ist. Dies ist natürlich insbesondere für Charaktere interessant, die aus einem Land (wie Ussura) kommen, in dem keine Schwertkampfschule beheimatet ist.)

 

Schritt 3: Attribute. Es gibt fünf Attribute für „7te See“ Charaktere, Muskeln, Geschick, Entschlossenheit, Verstand und Panache. Sind die ersten vier noch durch die Namen selbsterklärend, stockt man beim Lesen des Wortes Panache erst einmal kurz. Panache wird einfach als 'das gewisse Etwas', definiert. Dazu muss man wissen, dass man sich in „7te See“ deutlich von 'normalen' Menschen abhebt. Helden starten mit einem Rang von 1 in jedem Attribut, was in der Tat dem Durchschnitt entspricht, man kann also davon ausgehen, dass man von Beginn an schon einmal durchschnittliche begabt ist. Jetzt kann man jedes Attribut durch 8 CP bis zu einem Rang von maximal drei jeweils einmal steigern. Im Laufe des Spiels kann man normalerweise maximal einen Rang von 5 erlangen (mit Ausnahmen), aus verschiedenen Gründen, darf man zu Beginn jedoch die 3 nicht überschreiten, dazu jedoch später noch einmal mehr. Die Attribute haben alle ihren Sinn und wirken spieltechnisch zwar nicht ganz, so doch zumindest fast ebenbürtig So bestimmt die Panache, z.B. wie oft man dran ist, das Geschick benötigt man dafür zum Treffen und nicht getroffen werden.

 

Schritt 4: Fertigkeiten. Die Auswahl und Steigerung von Fertigkeiten ist das erste Mal etwas komplizierter, so hat man hier keine Fertigkeit in bestimmten Taten, sondern in bestimmten Berufen. Es gibt beispielsweise die zivile Fertigkeit Doktor, oder die kriegerische Fertigkeit Befehlshaber. Diesen Fertigkeiten sind Kniffe zugeordnet, welche eher dem Bild unserer normalen Fertigkeiten entsprechen. So kauft man für 2 CP eine Fertigkeit und damit auch alle Grundkniffe auf Rang 1. So kann jemand mit der Fertigkeit Doktor automatisch die Grundkniffe Diagnose und Erste Hilfe. Jetzt kann man Grundkniffe für 1 CP pro Rang, Fortgeschrittenenkniffe für 3CP pro Rang bis maximal Rang 3 steigern. Die Fertigkeit Doktor stellt z.B. den Fortgeschrittenkniff Chirurg zur Verfügung

Bei den kriegerischen Fertigkeiten finden sich auch Dinge wie Angriff, Parade oder Kehlschlag, also praktisch die Kampffertigkeiten, die natürlich entsprechend der sozialen Fertigkeiten behandelt werden. Man kann also recht fließend bestimmen, ob man seinen Schwerpunkt im Kampf oder im sozialen Bereich setzen möchte, beides geht mit 100 CP im Normalfall nicht.

 

Schritt 5: Abrundung des Charakters. In diesem Schritt kann man Vorteile, Hintergründe und Arcana kaufen. Die Vorteile sind teilweise recht teuer (es gibt jedoch auch günstige) vermachen aber auch entsprechende Boni. So kann man bereits für 1 CP trinkfest sein, wohingegen der Vorteil von Adel zu sein zwischen 5 und 10 CP kostet. Alle Vorteile sind beschrieben und mit handfesten Regeln versehen, man ist also nicht gezwungen, einen schwammigen Text irgendwie zu interpretieren. Die Vorteile können sowohl eine hintergrundartige Natur haben, wie z.B. Geweihter oder Adeliger zu sein, als auch eine charakterliche Eigenschaft, wie klein oder zäh zu sein.

Hintergründe sind genau das, was der Name sagt: Spezielle Ereignisse der Vergangenheit, die sich jederzeit auswirken können Die meisten vorgestellten (wobei einen nichts daran hindert, mehr zu erfinden) sind eher von Nachteil für den Charakter, was die Regeln anbelangt. Es wird z.B. der Hintergrund Nemesis, also dass jemand einen jagt und töten will, oder auch den Hintergrund Schulden. Diese kosten 1-3 CP, je nachdem wie 'hart' der Hintergrund sein soll. Ob es sinnvoll ist, solche Hintergründe zu einem regeltechnischen Terminus zu machen ist ein Thema, über das man streiten kann. Einer meiner Spieler hielt es für völligen Humbug, die meisten anderen fanden die Idee recht toll. Ich persönlich mag sie eigentlich auch, so etwas durch Regeln festzuhalten gibt den Spielern den kleinen Schub in die Richtung, sich über so etwas Gedanken zu machen.

Bleiben noch die Arcana. Arcana teilen sich auf in Hybris und Tugenden und bringen oder kosten 10 CP. Hybris sind in der Tat die einzige Möglichkeit, an mehr als 100 CP zum Verteilen zu kommen. Man kann nur 1 Arcana wählen, also ist das keine Quelle unendlicher CP. Die Hybris sind auch keine einfachen Punktelieferanten, indem man sich eine Todesangst vor irgendeinem seltenen Tier verpasst, sondern allesamt merkliche Nachteile ausformuliert mit harten Regeln. Man kann z.B. gierig, neidisch oder selbstgerecht sein, was man nicht nur ausspielen kann (und sollte), sondern was vom SL auch 'aktiviert' werden kann, wenn die Situation entsprechend ist. Ebenso sind die Tugenden echte Vorteile, die man selbst aktivieren kann, um merkliche Vorteile zu erringen. Eine Tugend oder Hybris zu aktivieren kostet einen Dramawürfel, über welche wir im nächsten Kapitel noch reden werden.

 

Schritt 6: Details. Hier werden bestimmte Wunden, Narben, der Ruf, sowie das Vermögen bestimmt. Vieles hängt hier davon ab, was für Vorteile man gewählt hat, so bekommt man als Adeliger z.B. ein höheres Vermögen, als jemand, der bei seinen Vorteilen nichts in der entsprechenden Richtung gewählt hat.

 

Das System hat natürlich seine Schwächen So kann man bereits seinen Startcharakter so aufbauen, dass er eine ziemliche Kampfsau ist, jedoch ist man dann eben mit wenigen anderen Vorteilen gesegnet und auch die sozialen Fertigkeiten lassen zu wünschen übrig Genauso kann man natürlich in der anderen Richtung verfahren, das geht aber bei praktisch allen Spielen.

Die vielleicht größte Schwäche sind die fixen Kosten für Steigerungen. Will man später Steigerungen vornehmen (durch gewonnene Erfahrungspunkte), sind die Kosten nicht mehr fix, sondern abhängig von dem Rang, der damit erzielt wird. Es ist also offenkundig sinnvoll, möglichst hohe Ränge schon von Anfang an zu kaufen. Das Problem wird natürlich teilweise durch die Beschränkung auf Rang 3 relativiert, ist aber dennoch eine Schwäche des Systems und macht so natürlich jemanden stärker, der sich am Anfang spezialisiert und das hätte nicht sein müssen

Viele Dinge sind Geschmackssache. Deswegen habe ich mir Mühe gegeben, die Charaktererstellung so ausführlich zu beschreiben, dass jeder einen Eindruck davon erhält und sich selbst ein Bild machen kann. Ich selbst mag diese Charaktere trotz ihrer Schwächen Ein kleiner Wermutstropfen: Am Ende des Kapitels wird man mal wieder auf sechs Seiten mit achtzehn Beispielcharakteren belästigt. Diese sind offenkundig schmaler gehalten und deswegen nicht ganz so störend, aber dennoch in der Menge überflüssig

(Note: 4,4)

 

 

Teil 4 – Drama

Auf den Seiten 165 bis 204 kommt nun das, was vielleicht den Kern eines Spieler-Handbuchs ausmacht: Die harten Regeln. Hier lernen wir zu kämpfen, Fertigkeiten einzusetzen und zu zaubern. Manchen mag es wundern, dass das alles auf nur 35 Seiten passt, aber „7te See“ ist einfach. Im Prinzip werden die Regeln sogar schon bis Seite 181 abgehandelt, also auf nur 16 Seiten, danach bekommen wir alles über Zauberei erzählt, also schauen wir uns mal alles an:

 

Das Spielsystem ist sehr simpel, es gibt für praktisch alles einen Schwierigkeitsgrad, den man erreichen muss, dieser ist meist in Fünfer-Schritten gestaffelt. Man würfelt mit einer Anzahl von zehnseitigen Würfeln, die dem entsprechenden Attribut entsprechen, und schaut, ob man das Ergebnis erreicht. Wenn man auf Fertigkeiten (wie z.B. den Angriff) würfelt, addiert man zu dem entsprechenden Attribut (in dem Angriffsfall das Geschick) den Rang in dem entsprechenden Kniff hinzu, wertet allerdings nur so viele Würfel, wie es dem Attributsrang entspricht.

Kämpfe sind in Runden aufgeteilt, die 10 Segmente haben. Man kann Aktionen zurückhalten oder auch Unterbrechungsaktionen halten. Es gibt Fleischwunden (die nicht schlimm sind) und dramatische Wunden, welche einen ab einer gewissen Anzahl (abhängig von der Entschlossenheit) behindern und dann schließlich sogar außer Gefecht setzen. Solange man nicht die Ebene bei der Bewegung wechselt, ist diese im Prinzip frei, wobei ausdrücklich darauf hingewiesen wird, dies mit etwas gesundem Menschenverstand zu handhaben.

Allgemein ist das Regelkorsett von „7te See“ bei weitem nicht so eng, wie das von D&D. Man mag sagen, das sei schlecht, weil es unregulierte Situationen gibt und zu der häufig verdammten Willkür verleitet, aber es hat auch seine Vorzüge: man braucht nicht viele Regeln kennen und die Spezialfälle handhabt man halt nach Gutdünken, was bei einem SL, für den der Spaß der Spieler das Wichtigste ist, bestimmt nicht die dümmste Entscheidung ist.

Zu guter Letzt wird noch auf das so genannte Schlagfertigkeitssystem eingegangen, was im Prinzip wie ein Kampf gehandhabt wird. Es regelt soziale Interaktion, so gibt es beispielsweise Betören, aber auch Verspotten, wobei Verstand, Entschlossenheit oder Panache die verwendeten Attribute sind. Was man von einer solchen Regelung hält, sei jedem selbst überlassen, ich halte es jedoch auf jeden Fall für vernünftig, so etwas wie einen Kampf abzuwickeln, wenn man schon Regeln dafür erschafft.

 

Die Zauberei in „7te See“ ist unglaublich interessant – und die vielleicht größte Schwäche Die Zauberei ist ein Geschenk, welches den Adeligen Familien vor Urzeiten gegeben wurde und nach wie vor nur denen offen steht, die in Blutlinie zu den ersten stehen. Die Adeligen der jeweiligen Länder (Avalon, Montaigne, Ussura, Vendel, Vodacce) verfügen über ganz unterschiedliche Zauberfähigkeiten. Und genau das ist auch das Problem: Das Buch vermittelt den Eindruck, dass jeder SC, der Mitglied eines der Völker ist, sich der entsprechenden Zauberei annehmen kann, wenn er den Vorteil hat. Jedoch ist die Sinnhaftigkeit der unterschiedlichen Blutlinien sehr unterschiedlich für einen SC. Die montaignische Magie mag interessant und für die montaignische Nation sehr nützlich sein, jedoch ist der Nutzen für einen SC eher gering, wohingegen die vendelsche Magie Laerdom für einen SC unglaublich nützlich und machtvoll sein kann. Hier wenigstens etwas mehr Balance zu finden wäre sehr schön gewesen, denn an sich ist die Magie in der Welt von Thea durchaus spannend und gibt ihr etwas mehr Stil.

(Note: 4,0)

 

 

Teil 5 – Spieler

Den Abschluss des Buches bilden die Seiten 205 bis 221, welche dem Spielen gewidmet sind. 16 Seiten voller Tipps, wie man beim Rollenspiel Spaß hat. Von Hinweisen zum Erstellen für Charaktere, über kleine Details, wie man seinen Charakter lebendiger und spaßiger gestalten kann, bis hin zu der Frage, wie man in der Geschichte Spaß hat. Für manche mögen diese Tipps überflüssig sein, oder sie mögen diese beim Lesen meiner Worte zumindest als überflüssig empfinden. Aber einige der Ausführungen waren zumindest für mich sehr interessant. So gibt es beispielsweise einen Absatz über 'Das Improvisieren von Details', welchen ich unheimlich gelungen finde. Er gibt den Spielern den Hinweis, coole Aktionen, für die sie bestimmte Gegenstände, wie z.B. einen Kronleuchter im Palast, oder die Flasche in der Bar, einfach als anwesend anzunehmen, bzw. den SL zu danach zu fragen, auch wenn er nichts davon erzählt hat. Kleines Beispiel gefällig?

Spieler: Also, jetzt werde ich mich an dem Kronleuchter hinüber schwingen... ähm... es gibt einen Kronleuchter, oder? Du hast nichts gesagt.

SL: Tja, Du hast ihn zwar nicht bemerkt, aber nun, da Du es erwähnst – ja es gibt einen Kronleuchter.

Natürlich braucht nicht jeder diese Tipps, aber ich denke ein Neuling kann jeden brauchen und selbst manch alter Hase wird hier noch einige gute Ideen finden.

(Note: 4,5)

 

 

Der Dramawürfel

Ich versprach zuvor, noch etwas über den Dramawürfel zu sagen und will Euch auch diesbezüglich nichts schuldig bleiben. Der Dramawürfel ist eine Sache, der ich sehr zwiespältig gegenüberstehe, weshalb es auch keinen Einfluss auf die Wertung haben wird, diese sei dem geneigten Leser selbst überlassen.

Im Prinzip kann man Dramawürfel ein wenig mit Actionpoints vergleichen, jedoch erhält man diese für jede Sitzung und sie hängen von dem niedrigsten Attribut ab. Man kann sie für verschiedene Zwecke nutzen, beispielsweise um einen zusätzlichen Würfel zu erhalten, oder die oben erwähnten Tugenden oder Arcana zu aktivieren.

Verliehen werden diese theoretisch für besonders 'coole' Aktionen, also 'rollengerechtes Charakterspiel' oder dafür, dass man für einen großen Lacher gesorgt hat. So etwas halte ich an sich schon für leicht bedenklich, wenn auch verkraftbar, jedoch werden Dramawürfel am Ende einer jeden Sitzung in Erfahrungspunkte umgewandelt (und zwar nicht zu wenige davon), so dass man also mit Dramawürfeln im Prinzip auch Rollenspielbelohnungen, bzw. Glücksbelohnungen vergibt, was etwas ist, dem ich mehr als kritisch entgegenstehe.

Andererseits wiederum sind die Dramawürfel so auch ein gewisser Balancefaktor, da Leute mit ausgeglichenen Attributen so mehr Dramawürfel erhalten. Und wie ich bereits eingangs erwähnte, ist man regeltechnisch im Vorteil, wenn man bei der Charaktererschaffung einzelne Attribute besonders pusht.

 

 

Sonstiges

Was gibt es sonst noch in dem Buch? Zwei doppelseitig abgedruckte Karten von Thea (in Farbe) einmal mit den wichtigsten Straßen und Handelsrouten und einmal mit den politischen Grenzen, sowie den Hauptstädten der beschriebenen Länder Einen Charakterbogen, Innen- und Außenansicht einer 15m Schaluppe, die Abenteurer-Charta und die Charta der Bruderschaft der Küste. Alles nichts besonderes, aber nette Gimmicks, wobei es nett gewesen wäre, wenn es eine Karte gegeben hätte, auf der mehr als nur die Hauptstädte eingezeichnet sind, aber dafür gibt es ja noch das Spielleiter-Handbuch.

Außerdem wird jedes Kapitel mit einem Teil einer kurzen Geschichte eingeführt Auch das mögen manche für Platzverschwendung halten, aber ich halte es für eine gute Idee. Durch diese paar Seiten erlangt meinen einen besseren Eindruck von dem Stil und dem Flair der Kampagnenwelt als durch jede Beschreibung. Man lernt zwar keine harten Fakten, aber man bekommt einen subjektiven Eindruck dessen, was man erwarten kann.

Es sind schon viele „7te See“ Bücher erschienen: unter anderem Quellenbücher für Nationen, Geheimgesellschaften und natürlich auch Abenteuer. Auf Englisch ist die Auswahl selbstverständlich ungleich größer. Auf dieser kann man viele der Bücher vergleichsweise günstig als pdf herunterladen, jedoch kann ich nichts zu der Qualität dieser pdfs sagen.

 

 

7te See

Zu guter Letzt kann ich die Rezension nicht guten Gewissens beenden, ohne ein paar Worte zum Stil von „7te See“ selbst zu sagen: Man verkörpert in diesem Spiel Helden und ist dementsprechend 'mehr', als die einfachen Menschen. Man kann einfach Männer zu Dutzenden umhauen, in der Tat sind einfache Halunken mit einem Schlag zu erwischen, wenn man eine (leichte) Erhöhung des Schwierigkeitsgrades zum Treffen hin nimmt.

Außerdem ist „7te See“ ein cineastisches Spiel, welches wirklich das Hollywood-Kino Feeling vermittelt. Man wird belohnt für besonders coole Aktionen, die unmöglich scheinen. All das führt natürlich zu Surrealismus, was aber nicht weiter schlimm ist, wenn man weiß, worauf man sich einlässt. „7te See“ ist nicht realistisch und man wird bitter enttäuscht, wenn man mit dieser Hoffnung an das Spiel geht. „7te See“ ist ein Kino Spiel, ein Fun Spiel. Wenn man mit der Hoffnung auf geniale Action, einfache Regeln und kurzweilige Unterhaltung an das Spiel herangeht, ist „7te See“ genau das Richtige.

 

 

 

Fazit

Aus den gewichteten Einzelnoten ergibt sich ein Durchschnitt von 4,21, was für mein Dafürhalten eine sehr, sehr gute Note ist. Jedoch darf man diese Note nicht isoliert sehen. Für kurzweiligen, cineastischen Rollenspielspass ist „7te See“ ein großartiges Spiel, das beste das ich kenne.

Für wirklichkeitsnahes Rollenspiel ist es jedoch weniger geeignet, noch weniger gar für ein taktisches, herausforderndes Spiel. Natürlich kann man düstere Atmosphäre erzeugen, aber der Kern des Regelwerks ist halt fantastische Action und dafür ist es auch perfekt zu gebrauchen. Balance Fanatiker (die Abwertung ist nicht so zu verstehen, wie Fanatiker klingen mag) oder Taktiker werden mit „7te See“ wohl nicht warm werden, aber für Leute, für die der Spaß im Vordergrund steht, oder die einfach mal eine kurzweilige Abwechslung zu D&D oder welchem System auch immer, suchen, ist das Spiel in meinen Augen genau richtig.

Deswegen fühlt sich die Note für mich fast ein bisschen schwach an, aus dem Bauch heraus wäre sie wohl um 0,1-0,2 besser, aber andere würden wohl in die andere Richtung tendieren, also belasse ich es dabei.

 

 

Ich entschuldige mich für die Länge der Rezension, jedoch wollte ich aus dem gerade genannten Grund nicht nur kurz zusammenfassen und benoten, sondern versuchen, einen Eindruck des Spiels und des Spielerlebnisses zu vermitteln, weil ein Rollenspiel etwas unglaublich subjektives ist. So muss man sich nicht nur auf meine Meinung verlassen, sondern kann sich (hoffentlich) auch ein Bild machen, wenn auch nur in Ansätzen.