Elric of MelniboneVorbemerkung: Mongoose Publishing ist der Ankündigung, das eigene RuneQuest-Rollenspiel-System (im Folgenden MRQ) dafür zu nutzen, diverse lizenzierte oder spezialisierte Rollenspiele auf den Markt zu bringen, sehr schnell nachgekommen. Ein Beispiel für die Lizenzverwertung wäre z.B. die Rollenspiel Adaption von Fritz Leibers Welt Lankhmar, während RuneQuest Pirates ein Beispiel für die erwähnten Spezial-Settings wäre.
Nun legen die Jungs aus Swindon nach und bringen mit ihrer Eternal Champion-Reihe verschiedene Rollenspiel Adaptionen der Werke Michael Mooncrocks heraus.
Im Herbst 2007 machte das Elric-Rollenspiel mit dem schlichten Titel Elric of Melniboné den Anfang.
Benötigte Bücher: Das Elric-Rollenspiel basiert auf der MRQ-Spiel-Mechanik. Man braucht tatsächlich keines der bisher in der RuneQuest-Reihe erschienenen Bücher, um Elric zu spielen: Alle nötigen Regeln, von der Charaktererschaffung, über den Kampf und einem eigenen, neuen Magie-System usw., sind enthalten. Vieles ist im Vergleich zu den Regeln der RuneQuest-Basis-Reihe vereinfacht worden (wie etwa die Skill-Liste) oder wurde sogar komplett geändert (wie das MagieSystem).
Besitzt man die Bücher der Basis-Reihe, wie das RuneQuest-Grundregelwerk, RuneQuest-Companion oder RuneQuest-Monsters, kann man diese Titel ausgezeichnet nutzen, um das Elric-System weiter auszubauen.
Neben dem bereits erschienenen Grundregelwerk soll es auch noch mindestens zwei weitere Bände geben.
Anmerkungen: Es sind ja bereits eine Vielzahl von Elric-Rollenspielen auf dem Markt, wie etwa das Stormbringer RPG, benannt nach Elrics Schwert. Viele dieser Systeme nutzen ebenfalls eine auf Prozentwürfen basierende Spielmechanik, so dass es ohne große Arbeit möglich sein sollte, altes Material für das neue Rollenspiel von Mongoose Publishing nutzbar zu machen.
Im weiteren Verlauf dieser Rezension werde ich nicht mehr en detail auf das MRQ-System eingehen, denn man kann sich bereits in meinen diversen RuneQuest-Rezension hier im DnD-Gate darüber informieren.
Die Optik: Das Buch ist optisch sehr gelungen. Zwar ist es komplett in Schwarz und Weiß gehalten, allerdings sind die Zeichnungen ansprechend und geben die düstere Atmosphäre der Young Kingdoms gut wieder. Die Seiten sind wie bei Mongoose Produkten üblich großflächig und durchgehend gestaltet. Dabei finde ich das Design sehr ansprechend, obgleich wieder einmal eine Menge Platz durch die großzügig angelegten Ränder auf jeder Seite verloren geht. Ein gutes Bild kann man sich wie bei Mongoose-Büchern immer,in der Online-Vorschau machen. Der Link dorthin findet sich unter dem Infokasten zu dieser Rezension.
In der Vorschau kann man nicht nur einen Eindruck vom Design und Layout des Buches bekommen, sondern auch inhaltlich absehen, ob einem Elric liegt. Denn auf den drei Seite der Vorschau gibt es fast das komplette zweite Kapitel des Buches („Introduction“) zu lesen.
Auf dem Titelbild des Buches sehen wir Elric, den Albino, mit seinem Schwert Stormbringer. Auf der Mongoose Homepage wurde dieses Cover kontrovers diskutiert; in meinen Augen ist es aber gelungen und passend.
Die Bindung und das Papier: Über die Beschaffenheit der Bindung muss man in diesen Tagen bei Mongoose Publishing leider immer ein paar Worte verlieren. Bis vor Kurzem ließ der Verlag alle Bücher in China produzieren. Die Qualität war dabei recht hoch und absolut zufriedenstellend. Um aber (finanzielle) Abhängigkeiten zu vermeiden und langen Lieferwegen aus dem Wege zu gehen, hat man sich dann aber entschlossen, zukünftig in Eigenregie die Bücher zu produzieren, die man bisher nur verlegt hatte. Der Verlag schaffte eine eigene Druckmaschine an und machte sein Hauptquartier in Swindon, England, zur Druckerei. Während dieser Umstellung kam es nicht nur zu einigen sehr unangenehmen (auch für den Verlag ungelegenen) Produktions- und Lieferengpässen, sondern auch zu qualitativen Problemen. Mir lag für diese Rezension ein Buch aus dem ersten Produktionslauf vor, welches eine unverwüstliche, ja bombenfeste Bindung aufwies. Was sich im ersten Moment luxuriös und durchweg positiv anhört, entpuppte sich aber schnell als Wolf im Schafspelz. Die Bindung war dermaßen fest und die Seiten so sehr auf Spannung gebracht, dass man das Buch kaum mehr sauber blättern konnte. Gerade die Seiten in der Mitte des Buches wellten sich und knisterten beim Lesen wie ein uralter Foliant und die Texte in der Nähe der Buchmitte waren verknittert und teilweise in der Falz verschwunden. Das Knistern kann natürlich einerseits sehr stimmungsvoll sein, ist für ein Buch, für das man laut Cover 29,95 US amerikanische Dollar ausgeben muss, andererseits nicht hinnehmbar. Der Verlag teilte mir aber mit, dass die Bücher, die letztendlich in den Verkauf gelangen, eine Bindung von normaler Stärke und Qualität haben werden. Ich neige dazu, diesem Versprechen zu glauben.
Sollte dennoch einmal ein herstellungsbedingtes Problem bei einem Produkt von Mongoose Publishing auftauchen, kann ich aus eigener Erfahrung an den Kundendienst der Firma verweisen, der den Ruf hat, stets unkompliziert und schnell im Sinne des Kunden zu handeln. Diesen (englischsprachigen) Service erreicht man unter der Mailadresse sales@mongoosepublishing.com.
Doch nicht alles ist schlechter geworden durch die Verlagerung des Druckes ins Verlagshaus. Das Papier des Buches etwa gefällt mir sehr gut. Es ist zwar kein beschichtetes Hochglanzpapier wie bei den Wizards, aber es fühlt sich glatt und sehr weich an. Der Druck ist wie gewohnt klar und sauber. Hier gibt’s nichts zu meckern, sondern nur Lob. Und das Buch hat ein paar Seiten mehr bekommen, als es wohl früher gehabt hätte. Dazu gleich mehr.
Der Inhalt: Elric hat 160 Seiten Text zu bieten, plus drei Seiten Index, zwei Seiten Werbung für Bright Shadows, ein weiteres Elric-Produkt, und das Hawkmoon-Rollenspiel aus der Eternal Champion-Reihe. Ein doppelseitiger Charakterbogen als Kopiervorlage, den es aber auch unter „Links zur Rezi“ als Download gibt, und eine Karte der Young Kingdoms runden das Buch ab.
Hier kann man dann direkt einen der Vorteile der Produktion im eigenen Hause sehen. Früher wären mit Sicherheit Textpassagen gestrichen worden, um Platz für den Index und die Karte zu machen. Oder wenn dies nicht möglich gewesen wäre, wären diese hilfreichen Sachen weggefallen.
Jetzt bekommen wir zwar auch noch zwei Seiten Werbung ins Buch, aber eben auch ein ungekürztes Produkt, und das für den in etwa gleichen Preis. Das gefällt mir gut.
Der Text-Teil des Buches gliedert sich in 13 Kapitel, deren Inhalt ich im Folgenden kurz anreißen möchte.
Kapitel 1: Credits and Contents Wie immer bei Mongosse Publishing bekommt man hier kurz und knapp alle Daten zur Produktion des Buches auf einen Blick serviert: Wer hat’s geschrieben? Wer war der ausführende Produzent? Wer hat die Bilder und Zeichnungen verbrochen? Wer hat’s Probe gespielt? Und so weiter und so fort.
Kapitel 2: Introduction Ein weiteres sehr kurzes Kapitel von vier Seiten Länge. Drei davon gibt’s als Preview im Netz (siehe Links zur Rezi). Eine Seite ist eine ganzseitige Zeichnung von Elric, die ebenfalls auf der Produktseite bewundert werden kann. Schon zu Beginn des Buches wird auf Seite 135 verwiesen, denn dort gibt es eine kurze Zusammenfassung über das Elric-Werk Moorcocks, so dass Unbelesene einen Einstieg finden können und Rückkehrer eine Gedächtnisstütze an der Hand haben. Daneben findet man noch einen kurzen Abriss über die einzelnen Kapitel und deren Inhalt, sowie Informationen über die (fehlende) Notwendigkeit, andere MRQ Bücher zu besitzen, um Elric spielen zu können. Ein kurzer Abschnitt über den Autoren Michael Moorcock schließt dieses Kapitel ab.
Kapitel 3: The Young Kingdoms Hier werden auf 28 Seiten die Young Kingdoms, also das Setting der Elric-Saga, beschrieben. Auf so wenigen Seiten eine Welt erschöpfend darzustellen, ist im Prinzip unmöglich. Daher ist es fast schon absehbar gewesen, dass eines der ersten Quellenbücher zum Elric-Rollenspiel ein Band über die Jungen Königreiche sein wird. Dieser ist für das Frühjahr 2008 angekündigt.
Wenn man jetzt schon mehr wissen möchte oder aber als Neueinsteiger in diese Welt kommt, wird man mit den recht knappen Beschreibungen nicht allzu viel anfangen können. Man muss sich also entweder in Geduld üben, das Beste aus den vorhandenen Beschreibungen machen oder schlicht und ergreifend die Elric-Romane und Kurzgeschichten in Angriff nehmen, um mehr Wissen zu erlangen.
Kapitel 4: Character Creation Auf 12 Seiten wird der Prozess der Charaktererschaffung erklärt. Es gibt einige Änderungen zum herkömmlichen MRQ Ablauf. So gibt es z.B. neben den Menschen noch drei weitere spielbare Völker: Die Melnibonéans, die Half-Melnibonéans und das alte Volk der Myyrrhn. Weiterhin gibt es eine eigene Liste mit Background Paketen. Insgesamt stehen aber nur sieben Pakete zur Auswahl. Dazu gibt es eine angepasste Auswahl an Professions. Bei der Charaktererschaffung ist gekürzt worden, so dass es insgesamt weniger Auswahl gibt. Was an Material am Start ist, passt dafür dann aber stimmungsmäßig gut ins Bild.
Kapitel 5: Skills Ebenso, wie bei den Hintergrundpaketen bei der Charaktererschaffung gekürzt wurde, wurden auch bei der Skill Liste Veränderungen vorgenommen. Es gibt nun weniger Skills. Das führt natürlich im Spielverlauf dazu, dass die Charaktere ihre vorhandenen Fähigkeiten schneller entwickeln und steigern. Das ist nicht schlecht. Es macht den Spielablauf auch schneller. Auf neun Seiten werden nun die Verwendung und die einzelnen Skills erklärt. Eine Seite widmet sich dabei exklusiv den Skills, die man zum Wirken von Zaubern braucht. So viel an dieser Stelle zum Zaubern: Es ist in diesem Setting zu bedenken, dass Zauberer sehr selten sind und dass das Zaubern selbst eine höchst gefährliche Angelegenheit ist, die einen Kopf und Kragen und gerne auch die Seele kosten kann. Spieler-Figuren, die zaubern können, sollten sehr selten sein und der betreffende Spieler muss eine plausible Begründung für diese Begabung liefern können, die seiner Figur im späteren Verlauf durchaus Misstrauen oder Schlimmeres bescheren wird. Dafür sollte der Spielleiter sorgen, um die Stimmung der Welt zu treffen.
Kapitel 6: Equipment Auf den folgenden neun Seiten finden sich die Informationen (und Tabellen) für Handel, die verschiedenen Währungen der Young Kingdoms und natürlich Spielwerte für Waffen und Rüstungen.
Kapitel 7: Combat Auf 17 Seiten gibt’s die Regeln und Beispiele, die den Kampf in MRQ erläutern. Zur Erläuterung des Kampfsystems verweise ich auf die RuneQuest-Rezension hier im DnD-Gate.
Kapitel 8: Adventuring Dieses vermeintlich vielseitige Kapitel umfasst leider nur fünf Seiten und enthält Regeln für die Wirkung von Giften und Krankheiten, für das Reisen, die Erschöpfung von Spielerfiguren, sowie natürlicher Heilungsprozesse verwundeter Charaktere. Auch hier findet sich nichts Neues für erfahrene MRQ Spieler.
Kapitel 9: Lords of the Million Spheres Hier werden weitere wichtige Informationen über die Spiel-Welt gegeben, nämlich über die Götter. Die Lords der vier Elemente (Luft, Wind, Feuer, Wasser) sowie die Götter des Chaos und des Gesetzes („Law“) werden beschrieben. Daneben gibt es natürlich die Spiel-Informationen für die verschiedenen (für das MRQ System so wichtigen) Kulte. Das Kapitel umfasst 24 Seiten und ist damit das längste im Buch.
Kapitel 10: The Silver Grimoire 19 Seiten umfasst das Kapitel, das sich ausschließlich mit der Magie des Settings, den neuen Regeln zum Zaubern, den Beschreibungen der diversen Magiearten und den Leitlinien zur Erstellung und Darstellung von zaubernden Spieler-Figuren beschäftigt. Hier wird noch einmal deutlich, welchen Preis es fordert, magiebegabt zu sein. Welche Voraussetzungen man mitbringen muss und welche Arten der Magie es gibt und wie das Magie-System spieltechnisch funktioniert: Das Erlernen von Magie ist im Prinzip jedem möglich, allerdings müssen einige Voraussetzungen gegeben sein: Unabdingbar muss die sog. Hohe Sprache („High Speech“) beherrscht werden. Jeder Zauberspruch kann nur bis zu dem Grade gekonnt werden, wie der Wert des Sprach-Skills ist. Weiterhin muss man entweder jemanden finden, der einen in die Geheimnisse der Sprüche einweist oder aber nach einem Zauber-Buch suchen, um sich selber Wissen anzueignen. Hier ist viel Raum für eigene Abenteuer. Der menschliche Geist jedoch ist der Zauberei oftmals nicht gewachsen und man geht das Risiko ein, dem Wahnsinn zu verfallen. Eher geeignet zum Erlernen der Magie sind Spieler-Figuren aus dem Volke der Melnibonéans. Diese können über Päkte (geschlossen mit den Lords der Elemente oder des Choas usw.) z.B. Beschwörungen erlernen und Wesen aufrufen, die ihnen in Notlagen dienstbar sind.
Das zehnte Kapitel macht das Buch auch für Spieler anderer RuneQuest Settings interessant, da nicht alle Spieler zufrieden mit der Runen-Magie des Grundbuches oder den anderen Magiearten (etwa denen Gloranthas) waren. Hier wird nun ein System vorgestellt, was einer Spielerfigur große Kosten abverlangt, aber auch einiges zu bieten hat, wenn der Weg erfolgreich beschritten wird.
Die Magie des Elric-Settings ist allerdings so angelegt, dass man kaum eine andere Art der Magienutzung aus anderen RuneQuest-Büchern einbauen kann, ohne das Spielgeschehen und die Atmosphäre zu verletzen.
Kapitel 11: The Seventh Dark Hier finden sich die Regeln für die Weiterentwicklung von erfahrenen Charakteren. Auch sind hier die Beschreibungen der wenigen enthaltenen Legendary Abilities zu finden. Tipps zur Kampagnengestaltung und zu Abenteuern in der dem Untergang geweihten Welt der Young Kingdoms machen einen Großteil des Kapitels aus. Weiterhin findet sich hier auch die bereits in Kapitel zwei („Introduction“) angesprochene, kurze Zusammenfassung der kompletten Elric Saga. Diese ist überaus hilfreich und wichtig. Dies alles findet auf zwölf Seiten seinen Platz.
Kapitel 12: Creatures Kreaturenbeschreibungen und deren Spielwerte nehmen elf der verblieben Seiten ein. Hier finden sich deren Spielwerte und Zeichnungen. Es gibt u.a. die Werte für Drachen und die Regeln, wie sie zu reiten sind. Viele der settingspezifischen Wesen sind hier zu finden, dennoch kann man an dieser Stelle gut auf das exzellente RuneQuest – Monsters zurückgreifen, um als Spielleiter eine größere Auswahl an Monstern und Plagen zur Verfügung zu haben, um den Spielern das Leben schwer und abwechslungsreicher zu machen.
Kapitel 13: Heroes and Villains Das abschließende Kapitel ist leider nur zehn Seiten lang und beschreibt diverse bekannte Figuren aus dem Elric-Setting näher. U.a. ist natürlich Elric (mit Spielwerten) anwesend. Allerdings gibt es erschreckend wenige ausgestaltete NPCs. Es überwiegt die Beschreibung der Figuren, die man treffen kann oder die Einfluss auf das Leben der Spieler nehmen können. Insgesamt gibt es nur für drei Figuren (Elric inklusive!) die Spielwerte. Dies ist schon etwas enttäuschend, hier hätte man dem Spielleiter mehr Material an die Hand geben sollen.
An das letzte Kapitel schließen sich noch die bereits oben erwähnten Kleinigkeiten an. Der dreiseitige Index, der doppelseitige Charakterbogen und die Weltkarte auf der letzten Seite.
Fazit: Ich selber bin kein großer Elric-Experte. Ich kenne mich eher mit dem Mongoose RuneQuest aus. Mir hat das Elric-Rollenspiel sehr gut gefallen. Wer sich also ein wenig mit MRQ auskennt, kann ohne Umschweife direkt ins Abenteuer starten und braucht vorher nur noch die setting-spezifischen Informationen aufzunehmen. Wer bisher noch nicht beim neuen RuneQuest angekommen ist, braucht für den Einstieg nichts außer dem hier besprochenen Buch. Alle zum Spiel notwendigen Regeln (Charaktererschaffung, Kampf, Fähigkeiten, Magie, Kulte, Weiterentwicklung etc.) sind enthalten. Somit ist das Buch gleichermaßen für Freunde der Elric-Saga und erfahrene Rollenspieler geeignet. Auch eine kurze Zusammenfassung der Elric-Saga wird mitgeliefert, was den Einstieg auch für Elric-Neulinge vereinfacht. Das Buch selber ist in meinen Augen ansprechend aufgemacht, auch wenn die graphische Ausgestaltung der Ränder etwas zu opulent und platzraubend ist. Die düstere Atmosphäre des Settings kommt einem aus dem Buch förmlich entgegen. Die Tatsache, dass einige der vorangegangenen Versionen der Elric-Rollenspiele wie das RuneQuest von Mongoose Publishing auch auf Prozent-Würfen basieren, macht eine Verwertbarkeit alter Abenteuer und Module für das aktuelle Spiel verhältnismäßig leicht.
Für Elric-Fans ist das Buch eh ein Muß und für Spieler der neuen Mongoose Publishing RuneQuest Version sind Abenteuer in den Young Kingdoms sicherlich eine unterhaltsame Abwechslung. Da man alleine mit diesem Buch alles hat, was man braucht, ist dieses Buch für Quereinsteiger perfekt.
Ich war angetan vom Buch, auch wenn mein Exemplar Probleme mit der Bindung hatte. Diese Produktionsprobleme sind aber mittlerweile behoben worden, so dass einer Kaufempfehlung für Elric-Fans nichts im Wege steht.
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