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Twin Crowns - Age of Exploration Fantasy
Bewertung:
(4.2)
Von: Gordon Gurray
Am: 11.11.2003
Autor:John Faugno, Steve Novella, et al
Typ:
System:d20
VerlagLiving Imagination
ISBN/ASIN:
Inhalt:292 Seiten, Hardcover
Sprache:Deutsch

Twin Crowns - Age of Exploration Fantasy

Twin Crowns: Age of Exploration Fantasy ist das Quellenbuch zu der neuen Kampagnenwelt Ptalmanar und stellt gleichzeitig das Erstlingswerk des amerikanischen Living Imagination-Verlages dar. Das auf dem D20-System beruhende Regelwerk entführt den Spieler in eine Welt, die von zwei historisch miteinander verbundenen Imperien umkämpft wird. Beide Großmächte versuchen ihren Einfluss und ihren Machtbereich, sowohl an Land als auch zur See auszudehnen, während sich die Welt in einem Zeitalter der Erkundung und Kolonistaion befindet.

 

Das Quellenbuch kommt als 304 Seiten starkes Softcover, das rein optisch zwar nicht wirklich beeindruckt, aber dennoch recht ansehnlich ist. Das Interieur beschränkt sich auf einfaches, schwarz-weiß bedrucktes Papier und ist zum Großteil in einem zweispaltigen Layout gehalten. Durchzogen wird das gesamte Buch mit zwar zahlreichen, aber qualitativ eher minderwertigen Illustrationen, wobei diese Minderwertigkeit nicht unbedingt nur auf die Qualität der Zeichnungen selbst zurückzuführen ist, sondern oftmals auch auf den meist "pixeligen" Druck der Illustrationen. Hinzu kommt, dass alle Illustrationen recht einfach gehalten und mit Sicherheit nicht mehr zeitgemäß sind, wenn sie auch stets zum gerade besprochenen Thema passen. Eine herausnehmbare Karte vermisst der Leser jedoch gänzlich. Zwar gibt es zwei Karten, die die bekannte Welt Ptalmanars illustrieren, diese befinden sich jedoch als festeingebunden Seiten im Anhang des Buches und sind ebenfalls in schwarz-weiß gehalten. Das Campaignbook selbst ist in drei "Bücher" unterteilt, die jeweils einen anderen Themenbereich detailliert niederlegen und umschreiben. Die ersten beiden Bücher sind sowohl für den Spielleiter und die Spieler ausgelegt und beschreiben u.a. die Rassen und Klassen, Zauber und Talente, sowie Religionen und die gesamte Welt Ptalmanar in geografischer und politischer Hinsicht. Buch Drei beinhaltet hingegen Material, wie z.B. neue Monster und magische Gegenstände, welches nur für die Augen des Spielleiters bestimmt ist.

 

Trotz der nicht so guten Qualität des Buches selbst, bietet es jedoch inhaltlich eine Vielzahl interessanter Neuerungen und eine in sich schlüssige Welt. Neben den Standardrassen, die zum Teil verändert wurden, erscheinen die vier neuen Rassen - darunter eine katzenartige und eine aquatische Rasse - und die neuen Prestige Klassen, schon fast als logische Ergänzung, denn sie fügen sich hervorragend in die gesamte Welt ein und runden diese sehr gut ab. Überhaupt ist die sehr gut gelungene Integration, der verschiedenen Elemente der Welt, eine Stärke des gesamten Settings.

 

In vielerlei Hinsicht ist Ptalmanar eine einzigartige Welt. Dies spiegelt sich auch in der großen Zahl der neuen Talente wieder, die mit dem Quellenbuch kommen, denn über 100 solcher Feats, die zum Großteil auf die Seefahrt, dem neuen Ritualsystem und die Religion zugeschnitten sind, finden sich im Buch. Das bedeutet wiederum, dass Spieler und Spielleiter zugleich die Chance haben, ihre Charaktere einzigartiger und interessanter gestalten zu können,

 

Eine weitere, äußerst interessante Neuerung ist das bereits erwähnte Ritualsystem. Im Grunde genommen ist das Ritualsystem eine Erweiterung des herkömmlichen D20-Magiesystems. Rituale sind besonders mächtige Zauber, deren Anwendung viel Zeit und Macht benötigt. Dafür sind die Ergebnisse und Auswirkungen der über 80 Rituale aus dem Buch meist weitaus spektakulärer, als bei herkömmlichen Zaubern. Als Beispiel sei das Ritual Erect Tower hier erwähnt, mit dem ein Ritualist, innerhalb weniger Stunden einen kompletten, mehrstöckigen Magierturm mit Inventar errichten kann. Das Ritualsystem stellt in jedem Fall eine echte Bereicherung und Erweiterung des Standardmagiesystems dar und ist auch für jene Spielleiter interessant, die eigentlich nicht offen für andere Magiesysteme sind.

 

Was aber macht Ptalmanar selbst besonders? Der Kampf zwischen zwei großen Imperien ist nicht wirklich eine neue Idee. Auch die Tatsache, dass die Welt sich in einer Zeit der Entdeckung und Erforschung (daher der Untertitel Age of Exploration) befindet und demnach mit einem leichten Flair des Seefahrer- und Piratentums durchzogen ist, stellt keine eigentliche Besonderheit dar, wurde diese Thematik doch schon in der 2nd Edition mit dem recht erfolglosen Red Steel Setting aufgegriffen.

 

Was Ptalmanar jedoch ausmacht ist, dass Living Imagination es geschafft hat, all diese alten und neuen Ideen, die man in der Welt finden kann, liebevoll und detailliert miteinander zu verbinden. Deswegen bietet Ptalmanar eine dichte Atmosphäre und ist zweifelsohne eine ideenreiche und interessante Welt. Politische Intrigen und Machtkämpfe sind hier ebenso zu finden, wie religiöse Fanatiker und wahre Helden.

 

Überhaupt hat die Religion auf Ptalmanar einen sehr hohen Stellenwert und ist eine äußerst wichtige Angelegenheit für fast jeden Bewohner. Im "Rad der Götter" stehen sich der sog. "Maker" und sein Gegner der "Unmaker" gegenüber. Während der eine die Welt erschaffen hat, versucht der andere diese zu vernichten, während die anderen zehn Götter diese mehr oder weniger unterstützen. Nichts Neues an sich, aber interessant ist dabei die Idee der ?fünf Geschenke? (the five gifts), denn diese sorgen dafür, dass jedes Lebewesen fünfmal aus dem Tod zurückgeholt werden kann, bevor es schließlich für immer und unwiderruflich ins Reich des Makers oder Unmakers reist. Um diese fünf Geschenke haben sich auf Ptalmanar ganze Sekten und Orden gegründet, die ebenfalls detailliert im Buch beschrieben werden.

 

Da sich Ptalmanar in einer Zeit der Erkundung befindet und die Kolonisation eines neuen Kontinents, welcher mehrere tausend Seemeilen von den Imperien entfernt liegt, in vollem Gange ist, liegt ein Hauptaugenmerk auf der Seefahrt. Während die Kolonieschiffe über den weiten Ozean segeln, lauern stets Piraten auf den Schifffahrtsrouten, um die mit teuren Waren beladenen Handelsschiffe zu überfallen. Seeschlachten sind an der Tagesordnung. Aus diesem Grund findet man im Buch komplette Regeln für die Seefahrt und für entsprechende Seeschlachten inklusive Waffen- und Schiffsstatistiken. Vor allem hier merkt man die Anlehnung an die Piratenzeit, denn es existieren bereits Feuerwaffen, die auf Schwarzpulver basieren und ?swashbuckling? ist ebenfalls an der Tagesordnung.

 

Auf Ptalmanar sind die verschiedensten Kulturen zu finden, darunter ebenso Japanische oder Altägyptische, als auch barbarische Völker. Dominiert werden diese von den beiden großen Imperien, dem nördlichen und dem südlichen Imperium, welche kulturell eher an die typisch westlichen Völker angelehnt sind. Tatsächlich haben sich viele der kleineren Königreiche nach langen Jahren der Eroberungskämpfe den Imperien angeschlossen.

 

Fazit:

Das Twin Crowns Campaign Setting aus dem Hause Living Imagination ist von der rein optischen Aufmachung her, sicherlich kein Augenöffner. Qualitativ gesehen bewegt sich das Buch eher knapp unter dem Durchschnitt. Allerdings muss man den Jungs von Living Imagination zu Gute halten, dass es sich um ein Erstlingswerk handelt und sie sicherlich vom Budget her nicht so gut bestückt sind, wie andere Verlage, die Material für D20 respektive D&D produzieren. Außerdem liegt der Preis des Buches mit knapp 25 Euro deutlich unter dem der anderen Campaignbooks, die so auf dem Markt erhältlich sind. Einzig und allein eine farbige und herausnehmbare Karte wäre auf jedenfall angebracht gewesen.

 

Mal von der rein optischen Qualität des Buches abgesehen, bietet das Twin Crowns Setting eine wunderschöne Welt, die liebevoll und detailliert ausgearbeitet wurde. Natürlich gibt es noch viele Lücken, die wahrscheinlich in anderen Supplements aufgegriffen werden, aber schließlich ist es auch unmöglich alles in ein Buch zu fassen.

 

Sowohl dem Spieler als auch dem Spielleiter werden im Twin Crowns Setting endlose Möglichkeiten und zahllose hervorragende Ideen geboten und allein das neue Ritualsystem, die neuen Feats und das nautische Regelwerk rechtfertigen die Anschaffung des Buches in jedemfall. Es bleibt einzig und allein zu hoffen, das weitere Supplements zu diesem neuen Setting inhaltlich diesen Standard halten und optisch besser werden. Auf jedenfall kann man sich schon jetzt auf weitere Produkte von Living Imagination freuen und sollte sich diesen Namen im Hinterkopf behalten.