Race to the yellow Lotus"Race to the Yellow Lotus" ist nunmehr das siebte Abenteuer von Monkey God, das den Weg in unsere Redaktion gefunden hat, und zugleich das erste Folgeabenteuer aus einer Serie. "The Lost Outpost" leitet die Pale Knight Reihe ein, von der "Race to the Yellow Lotus" der zweite Teil ist. Um die Abenteuerhandlung adäquat spielen zu können, ist es allerdings nicht notwendig, "The Lost Outpost" zuvor gespielt zu haben, wenn es auch die Zusammenhänge klarer erscheinen lassen und den Spielern die Situation vertrauter machen wird. Der Schwierigkeitsgrad des Abenteuers ist für eine Gruppe der 4ten bis 5ten Stufe ausgelegt, wobei allerdings schon in der Anlage einiger Begegnungen ausreichend Potential vorhanden ist, den Schwierigkeitsgrad ohne viel Aufwand zu erhöhen. Auf insgesamt 50 Seiten entfaltet sich die Geschichte, die, ganz nach dem Titel, in der Tat ein Rennen darstellt, allerdings nichts in der Art eines Wettkampfes, sondern vielmehr ein Rennen mit der Zeit. Um den Weg der SC und ihrer Opponenten klarer darzustellen, sind einige Karten im Abenteuer enthalten, die ihren Zweck gut erfüllen. Überhaupt ist die Gesamtqualität der Zeichnungen gestiegen - ganz dem Trend folgend, der schon in "All the King's Men" zu sehen war.
Der grobe Handlungsverlauf gestaltet sich nach der Auftragsvergabe durch den kommandierenden Offizier einer elfischen Kampftruppe, die jüngst einen verlorenen Außenposten zurückerobert hat (eben die Geschichte von "The Lost Outpost"), recht straff und gut durchorganisiert. Zeit ist ein entscheidender Faktor, und so ist der SL angehalten, über den Ablauf der Reisezeit gut Buch zu führen, da die SC, sollten sie trödeln oder einfach nur zu lange aufgehalten werden, ihrer Niederlage ins Auge sehen müssen. Wie genau die Charaktere zu diesem Auftrag gelangen, ist weitestgehend dem Spielleiter überlassen, denn sofern nicht zuvor "The Lost Outpost" gespielt wurde, haben die SC keinerlei Kontakt mit der elfischen Kampftruppe gehabt. Stolpern diese z.B. zufällig über die SC, welche sich im Gebiet des Außenpostens aufhalten, könnte eine Befragung über ihre Absichten einen guten Startpunkt darstellen. Aufgrund der Umstände ist es nämlich den Elfen nicht möglich zu tun, was die SC bewirken könnten. Eine große Gruppe Orks, angeführt von einem Ettin, zieht mit großem Tempo in Richtung des Klosters "Yellow Lotus", in dem ein Artefakt aufbewahrt und geschützt wird, das den Titel "Die Blume, die nicht blüht" trägt. Es handelt sich hierbei um ein Werkzeug nekromantischer Rituale, das angeblich jedes Lebewesen in einen Lich verwandeln können soll. Nicht auszudenken, was damit angestellt werden könnte, wenn nicht jemand diese Orks aufhält und den Mönchen des Klosters zur Hilfe eilt. Der Außenposten befindet sich allerdings zu weit entfernt vom Kloster, so dass die Elfen viel zu spät ankämen, mal abgesehen davon, dass die Eroberung noch nicht lange zurückliegt. So bittet also Valaderion, der erwähnte elfische Kommandant, die SC, mit einer Führerin der Elfen durch die Berge zu reisen, um noch zeitig beim Kloster einzutreffen. Es existiert nämlich noch ein Zwergentunnel, Teil einer längst vergessenen alten Handelsstraße, der direkt durch die Berge führt und die einzige Abkürzung bietet. Das entscheidende Hindernis dabei ist, dass dieser Tunnel seit jeher von Goblins bewohnt wird, die den SC natürlich auf die Pelle rücken werden. Die Zeitersparnis auf dieser Route wird gerade ausreichen, vor den Truppen der Orks beim Kloster anzukommen. Also schnell Nelianath, die Führerin, begrüßt und geschwind aufgebrochen. Die Etappen des Weges stehen bereits fest und bieten jeweils Begegnungen, die allerdings nicht sinnlos aneinander gereiht sind, sondern im Kontext der Geschichte durchaus eine Bedeutung erlangen. Besagter Zwergentunnel wird nach etwas über einer Tagesreise erreicht, und natürlich bleiben Begegnungen mit Goblins nicht aus. Sind diese gemeistert, geht es weiter in den Tunnel, der noch Überraschungen bereithält, die den SC sicher nicht gefallen werden. Ohne näher auf die genauen Umstände eingehen zu wollen, werden die SC letztlich in einem wohl konstruierten Labyrinth landen, aus dem sie sich wieder herauskämpfen müssen, und zwar so schnell wie möglich, denn die Zeit drängt. Ist schließlich auch der König der Goblins überwunden, können die Charaktere schnell noch seine Schätze plündern, um sich dann vor die Orktruppen zu setzten. Allerdings kann es auch passieren, dass die Orks voraus sind, wenn die Spieler zu lange gebraucht haben, so dass eine Aufholjagd mit strammen Gewaltmärschen die einzige Maßnahme darstellt, noch aufzuholen. In beiden Fällen sollte den Spielern jedoch klar sein, dass das Kloster nur dann erfolgreich gewarnt und verteidigt werden kann, wenn ein gewisser Abstand zu den Orks herrscht. Also müssen Fallen gestellt, Barrikaden errichtet und Überfälle unternommen werden, damit die Truppe ausreichend gebremst wird. An dieser Stelle im Abenteuer ist deutlich die Kreativität der Spieler gefragt, und der Spielleiter sollte auch darauf gefasst sein, ungewöhnlichen, aber vielversprechenden Ideen Erfolg zu bescheren. Nur die Orks aufhalten zu müssen, wäre jedoch eher langweilig und vermutlich auch recht schnell geschafft, doch wird der Wald, in dem die Charaktere reisen, auch noch von anderen Wesen bewohnt, die sich eventuell an ihrer Anwesenheit stören oder vielleicht mit ihnen spielen wollen. Gerade in diesem Teil des Plots wäre es problemlos möglich, die Anforderungen sehr zu erhöhen, da es zumindest eine sehr gefährliche Begegnung gibt, die nicht als Kampfbegegnung gedacht ist, allerdings leicht dazu werden könnte, wenn die Spieler unklug handeln. Nach dem Guerillakampf im Wald gilt es dann im Finale, das Kloster zu schützen oder auch nur das Artefakt in Sicherheit zu bringen, ganz nach den Vorstellungen der Charaktere. Unter der Annahme, dass ausreichend Zeit herausgeschunden werden konnte, sollten die SC nun versuchen, die Mönche des Klosters von ihrer Sache zu überzeugen und alle Vorbereitungen zu treffen. Dabei gibt es allerdings ein kleines Hindernis, denn die Mönche leben sehr abgeschieden und völlig ohne Kontakt zu anderen, so sehr, dass sie nur eine mittlerweile vergessene Sprache (bzw. einen Dialekt) sprechen. Zauber können dabei hilfreich sein, aber auch das Ausspielen einer pantomimischen Kommunikation wäre sicherlich sehr unterhaltsam. Letztlich wird es gelingen, die Mönche zu überzeugen und dann entweder mit dem Artefakt zu fliehen und die Mönche dem Kampf zu überlassen oder aber das Kloster mit den Mönchen zusammen zu verteidigen. Dabei sollte man nicht die falsche Vorstellung von einem festen, gemauerten Kloster haben, vielmehr handelt es sich um hölzerne kleine Bauten, die auf offener Fläche verstreut sind. So gesehen ist das Kloster ein denkbar schlechter Ausgangspunkt für eine Verteidigung, aber auch hier haben kreative Spieler eine bessere Erfolgschance. Die Schlacht wird schwierig und den SC zusetzen, immerhin handelt es sich fast um eine Hundertschaft Orks, und die Mönche sind angeschlagen durch eine seltsame Seuche, die nur ihre obersten Mitglieder befallen hat. Nach dem Kampf, nehmen wir einmal an, die SC waren erfolgreich, gilt es dann nur noch das Artefakt in Sicherheit zu bringen, was allerdings problemlos und ohne größere Zwischenfälle gelingen sollte.
Fazit: "Race to the Yellow Lotus" ist ein gut durchgeplantes Abenteuer, das dem SL viel an die Hand gibt und im Gegensatz zu den bisherigen Kriminalabenteuern wenig offen lässt. Der Handlungsverlauf ist recht linear, sollte die Spieler aber durchaus einige Male überraschen können und bietet auch humoristische Elemente, wenn jedoch auch eher am Rande. Gut gefallen hat mir, dass es an diversen Stellen im Abenteuer möglich ist, mit kreativen Ideen eine Situation zu meistern oder aber auch das Abenteuer ein wenig abzukürzen. Dabei wird vom Autor stets betont, dass die Spieler gefälligst selbst auf so etwas zu kommen haben und der Spielleiter nur in extremen Fällen Tips geben sollte. Außerdem bietet das Abenteuer in seiner Eigenschaft als Teil einer Serie noch gute Möglichkeiten des Ausbaus. Die NSC sind ausführlich dargestellt und bieten so Ansatzpunkte, anhand denen der Spielleiter, auch wenn er die nachfolgenden Abenteuer der Serie nicht spielen sollte, die Handlung weiterführen könnte. Die Konvertierung dieses Moduls in den Kontext einer eigenen Kampagne sollte gut möglich sein, allerdings bieten sich wie immer kleinere Schwierigkeiten, die dazu führen können, dass größere Änderungen unvermeidlich sind. Alles in allem aber ist "Race to the Yellow Lotus" ein gelungenes Abenteuer, auch wenn der Gesamtplot, aus dem größeren Zusammenhang der Serie gerissen, etwas mager erscheinen mag. Es bleibt abzuwarten, was für Elemente das nächste Abenteuer der Pale Knight Serie beinhalten wird. |
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