RokuganMit dem Rokugan Campaign Setting bietet die Alderac Entertainment Group den Anfang einer Serie die nicht nur auf die bisher üblichen D&D Core Rules basiert, sondern auch den besitz des Oriental Adventures voraussetzt.
Aufmachung und Aussehen:Hardcover, Pseudo-Reispapier, Linker Rand und Buchrücken sind in blauem Bambus gebunden. Auf dem Cover ist ein springender Samurai mit einem Daisho, das Legend of the Five Rings Logo, der Buchtitel und das Orintal Adventres Logo abgebildet. Das Buch umfasst mehr als 220 Seiten mit durchgehen farbigen Illustrationen von guter Qualität Font, Spacing und Layout sind 1:1 von Oriental Adventures übernommen mit der Ausnahme das die Kapitel-Angaben und Namen am äußeren Rand auf blauen Grund abgesetzt sind. Die erste Seite eines Kapiels ist i m Stil des OA mit einer Tuschezeichung unterlegt.
Chapter 1 bietet alles Rund um Charaktere:The Clans: Hier werden die einzelnen Clans nochmals aufgeführt, inklusive den Kurz-Statistiken der jeweiligen Clan-Oberhäupter, der Philosophie, einem kurzen Abriss der Geschichte und ihrem Stand zu anderen Clans. Als Neuerung werden hier pro Clan auch die Familien aufgeführt. Aus denen der Clan besteht. Diese bestimmt nunmehr, welche Favoured Class, Bonus-Sprachen und Bonus Class Skill ein Charakter hat. Ebenfalls bekommt man, ähnlich dem FRCS, je nach Familie auch zusätzliche Startausrüstung. Weiterhin werden die Minor Clans des Imperiums, die Imperiale Familie so wie Ronin Gruppen vorgestellt. Für geschichtlich angehauchte Kampagnen stehen noch in ehe kürzerer Form die verlorenen Clans mit etwas Hintergrundgeschichte dabei. Etwas konfuser ist die Mitunterbringung der rokuganischen Rassen im Clans-Kapitel. Die Stämme der Nezumi, sowie deren neue Rassenmodifikationen je nach Stamm, und die Völker der Naga, die für Rokugan komplett in Spieler-Rassen umgewandelt wurden, werden vorgestellt, ebenfalls mit Geschichte, Blutlinen und politischen Bindungen.
Character Classes: Hier werden als erstes die Standard Charakterklassen aus dem PHB behandelt, wie man sie ändern kann, um sie passend für Rokugan zu machen, oder für welchen Clan bzw. welches Volk sie passend wären, wobei sogar auf die NSC-Klassen aus dem DMG eingegangen wird. Es finden sich auch noch mal der Samurai und der Shugenja aus OA hier, wobei man beide Klassen von der Mechanik leicht überarbeitet hat. So muss der Samurai nun für die Verbesserung seines Daisho XP ausgeben, im Gegensatz zu Gold. Die Regelungen für das Haupt-Element des Shugenja´s wurden etwas gestrafft, was den jeweiligen Shugenja eher zum Spezialisten macht. Als neue Core-Classes werden der Courtier, der Inkyo und der Ninja vorgestellt.
Skills: Hier werden neue Skills (Battle, Games, Mimic Poison, Tea Ceremony) und Variation von bereits existierenden Skills (Knowledge, Speak Language) vorgestellt und behandelt. Als Fußnote ist eine Auflistung von "Low" und "High" Skills gegeben. Dieser Abschnitt ist etwas zwiespältig zu betrachten, da etliche der neuen Skills auch als Variationen von bereits existierenden Skills möglich gewesen wären. Feats: Die Feats-Sektion von Rokugan ist hervorragend ausgearbeitet. Die Feats sind aufgeteilt auf die einzelnen Clans, den kleinen Clans, Feats für alle Clans und Allgemeine Feats. Die Vorraussetzungen der Feats sind gut aus alten und neuen Feats zusammengestellt und keins erscheint wirklich unbalanced zu sein. Die Idee, einzelne Feats und Feat-Gruppen clanspezifisch aufzubauen, erweist sich als sehr gut, um die Unterschiede zwischen den Clans gut zu zeigen. Sehr wichtig ist hier das Feat Void Use, das für den Grossteil der hier präsentierten Feats, sowie der Kiho Feats (für Inkyo und Mönche), als Prererquisit dient. Equipment: Der Ausrüstungsteil ist fast komplett aus dem OA entnommen und bietet im Großen und Ganzen nichts Neues. Religion: Auch dieser Abschnitt ist dem OA entnommen. Honor & Alignment: Hier wird nochmals das Ehre-Konzept von OA aufgegriffen und wesentlich erweitert. Es wird ein komplettes System zur Ehre-Berechnung geliefert, sowie eine Mechanik, mit der die Auswirkungen behandelt werden. Ebenfalls werden nochmals alle neun Alignments aus dem PHB aus der Sicht von Rokugan behandelt. Prestige Classes: Jeder Spieler liebt sie, und hard-core Spielleiter kommen mit ihnen im Großen und Ganzen nicht klar: Prestigeklassen. Oftmals haben PKs nur den Sinn, einem Spieler noch mehr Macht und Schlagkraft zu geben, was im krassen Gegensatz zur ursprünglichen Intention des DMG läuft. Die Prestigeklassen zum zum Großteil Clan-spezifisch, und dienen Hauptsächlich dazu, die Besonderheiten der großen Clans zu zeigen. Die Prestigeklassen sind:
Chapter 2, Magic of RokuganIn diesem Kapitel wird die Magie in Rokugan, hauptsächlich die Magie der Shugenja beschrieben. Eine kurze Erklärung der Kami und der Orakel, sowie der Geister, Drachen und Sonne und Mond. Eine Neuerung hier sind die Regeln für Ritualmagie, sowie die Secret Lore Feats, die bestimmtes Wissen, Veranlagungen oder Variationen der Magie innerhalb der einzelnen Clans sehr gut ausarbeiten. Anschließend neue Zauber für Shugenja und Maho-Tsukai. Eine neue Art von Zaubern, die Void Zauber, wurde hier eingeführt, sowie Regeln um Zauber dieser Schule und Maho Zauber zu lernen.
Chapter 3, Life in RokuganIn diesem Kapitel, das hauptsächlich für den Spielleiter gedacht ist, wird das Leben in Rokugan an sich, sehr schnell dargelegt. Angefangen von Verständnis der Zeit, Geld, den Jahreszeiten, über Gesetze und den Weg von Bushido, sowie einen Teil der Aktionen, die ein Spieler in dieser Welt wohl durchführen könnte, wird alles klar dargelegt. Das Kapitel beginnt mit der Zusammensetzung einer Party, sowie deren Motivationen und generellen Informationen zu leiten einer Multi-Clans-Party, und endet mit handfesten Regeln für Taint und Maho, etwas, das in OA sträflich gefehlt hat.
Chapter 4: GeographyIn diesem Kapitel wird die komplette Geographie Rokugans ausgearbeitet, die Einzelheiten des Landes beschrieben und besondere Örtlichkeiten aufgezeigt. Ebenso ist hier eine Unzahl von NSC zu finden, die in den beschriebenen Gegenden anzutreffen sind. Das Kapitel endet mit einem eher zu kurz geratenen Absatz über die Gegenden außerhalb von Rokugan.
Chapter 5: Deities & CosmologyHier werden die einzelnen spirituellen Ebenen, die von Rokugan aus zu erreichen sind abgehandelt und wie man diese Erreichen kann. Es wird auf die Seven Thunders, die Fortunes, Kami, Sonne und Mond, sowie Fu Leng, dem Größen Übel eingegangen, ebenso wie auf Sünde, Buße und die Drachen.
Chapter 6: History of RokuganEine Ausführliche Auflistung der geschichtlichen Ereignisse Rokugans. Interessant, um sich eine Ahnenreihe aufzubauen, und gut für Ansätze für Abenteuer, aber keine definitives Muss.
Chapter 7: OrganizationsDas Imperium besteht nicht nur aus den Clans, sondern beherbergt auch noch eine ganze Reihe an anderen Organisationen. Diese werden mitsamt einem Beispiel-NSC gut beschrieben. Vorgestellt werden:
Anschließend noch die Appendixe Appendix 1: Magic Items Appendix 2: Monsters of Rokugan Appendix 3: Conversion Rules Appendix 4: Suggested Reading Appendix 5: Glossary
In den Anhängen werden neue Gegenstände und Monster aufgezeigt, sowie Regeln für die Konvertierung von Charakteren zwischen dem L5R und dem D20 System gegeben.
Fazit:Rokugan zeigt beispielhaft, was man mit der D20 Lizenz alles anstellen kann. Hier hat man nicht das Gefühl eines "3rd-Party Products", sondern eines WotC-Produkts. Die graphische Gestaltung, die Spielbarkeit des Inhalts, all dies ist erstklassig aufbereitet und lässt sich vielfältig einsetzen. Bestnote! |
||||||||||||||||||||