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Magic of Rokugan
Bewertung:
(4.0)
Von: Florian Klima
Am: 14.11.2003
Autor:
Typ:
System:d20
Setting:Rokugan
VerlagAlderac Entertainment Group
ISBN/ASIN:
Inhalt:96 Seiten, Softcover
Sprache:Englisch

Magic of Rokugan

Ich benötige kein Schwert, Samurai. Wind, Regen, und Flammen gehorchen mir! Magic of Rokugan ist das zweite Zusatzbuch für das Rokugan d20 Setting.

 

Aufmachung und Aussehen:

Softcover, Pseudo-Reispapier, Linker Rand und Buchrücken in blauem Bambus "gebunden". Auf dem Cover ist ein zaubernder Phönix Shugenja, das Legend of the Five Rings Logo, der Buchtitel und das Oriental Adventures Logo abgebildet. Das Buch umfasst 96 Seiten, leider nur durchgehend in Schwarz/Weis. Font, Spacing und allgemeines Layout sind von Oriental Adventures übernommen. Leider ist das Buch eher spärlich Illustriert, wobei die Illustrationen aber von hoher Qualität sind.

 

Chapter 1, The Nature of Magic:

Kapitel 1 bietet einen großen Teil der Informationen, die ein Spieler benötigt, um Shugenja und deren Kontakt zu den mysteriösen Kami weiter zu verstehen.

 

Religion und Magie:

Hier werden die beiden Haupt-Religionen von Rokugan, eigentlich mehr Philosophien, Shintao und Kami-no-michi miteinander verglichen. Shintao lehrt die eigene Erleuchtung, unabhängig von äußeren Einflüssen, wohingegen Kami-no-michi, der Weg der Götter, lehrt, dass in Allem und Jedem mindestens ein Gott vorhanden ist. Shugenja kennen die Wahrheit im Weg der Götter, und stellen quasi die Priester rokugans dar.

 

Shugenja werden:

Kurze Zusammenfassung des Grundwissens, das ein Shugenja-Spieler benötigt. Bei weitem nicht so ausführlich wie das Oriental Adventures oder das Rokugan Campaign Setting.

 

Shugenja und Mehrklassen:

Shugenja haben das harte Los gezogen, ähnlich wie Paladine in PHB, nach dem Multiclassing nicht mehr in der Shugenja-Klasse fortschreiten zu können (Außer sie haben das Chosen of the Kami oder Steady Soul Feat). In diesem Abschnitt wird dem Spieler nahe gebracht, welche Klassen zum multiclassing zur Verfügung stehen, und unter welchen Bedingungen. Beispiele hierfür wären: Scorpion oder Mantis Ninja/Shugenja oder Crab Berserker/Shugenja. Es wird nochmals nachdrücklich betont, dass eine Klassenkombination von Shugenja und Samurai unmöglich ist, da sich diese beiden Klassen gegenseitig ausschließen.

 

Shugenja sind doch Samurai:

Hier wird erläutert, dass ein Shugenja rein technisch gesehen doch ein Samurai ist, denn dieser Titel steht nicht nur seinen Schwertschwingenden genossen zu, sondern ist an und für sich ein Adelstitel. Aus diesem Grund haben sich Shugenja, sofern sie einem der Clans angehören, auch an Bushido, den Ehrenkodex zu halten. Der komplette Kodex wird aufgeführt, genauso wie Erläuterungen wie dieser aus der Sicht eines Shugenja zum Einsatz kommt.

 

Shugenja und Bürgerliche/Daimyo:

Hier wird kurz die Beziehungen zwischen einem Shugenja und den Bürgerlichen, bzw. seinem Daimyo abgehandelt.

 

Neue Zauber erstellen:

Kurze Abwandlung der Zaubererschaffungsregeln aus dem Dungeon Masters Guide, wichtig in Bezug auf die Kami, und eine abgeänderte Tabelle für Spell damage Caps im Vergleich zum regulären Cleric.

 

Neuer Nutzen für alte Skills:

Im Skill-Bereich gibt es in diesem Buch ausnahmsweise mal nichts Neues zu berichten, außer einem neuen Knowledge-Skill: Knowledge (Ghosts). Dieser Skill ist in Rokugan in etwa so wichtig wie Knowledge (Undead) in einer Standard-Kampagne. Besitzer des Creatures of Rokugan werden feststellen, das die Geister in Rokugan vielfältig und zahlreich vertreten sind, also hat dieser Knowledge-Skill doch Bedeutung.

 

Neue Feats:

Die Feats-Sektion von Magic of Rokugan ist ungewohnt klein ausgefallen, für ein 3rd-Party-Produkt. Ähnlich wie im Rokugan Campaign Setting, werden hier Feats vorgestellt, die Clan-spezifisch sind, und geheimes Wissen, alte Blutlinien oder eine Mischung aus beidem sind.

  • Elemental Versality: wenn man ein +3 auf das Spell-Level in kauf nimmt, kann man auch begrenzt Zauber von normalerweise gesperrten Element zaubern.
  • Enhance Ward (Scorpion): Greater Glyph of Warding und Guards and Wards werden der Shugenja-Liste hinzugefügt. Außerdem erhält der Shugenja die Fähigkeit, wesentlich verbesserte Glyphs of Warding zu zaubern.
  • Spirited Performance (Crane, Artisan PrC): Mit diesem Feat kann ein Crane Artisan die Kami so faszinieren, das sie befreundeten Shugenja mehr Macht verleihen.
  • Greater Daisho I-IV: Dieses Feat kann bis zu 6 Mal genommen werden, wobei das Daisho langsam immer mächtiger und sogar Intelligent wird.
  • Pure Kitsu Blood (Lion): Man hat die Kitsu in der Bloodlinie und kann nun auch Zauber mit dem [Ancestor] Indikator zu den bevorzugten zaubern zählen.
  • Soul Forge: Mit diesem Feat emuliert man die Fähigkeit eines Samurai, ein Daisho an sich zu binden. Funktioniert auch mit Rüstungen.
  • Tao Mastery (Kiho Feat): Die Kami sind einem nahe. Man kann entweder 3 Level 0, oder einen Level 1 Zauber einmal pro Tag als Spell-like Ability zaubern.
  • Travel Magic (Unicorn): Doppelte Teleport-Zauber reichweite und +5 Base Speed

 

Chapter 2, Prestige Classes:

Und hier sind sie mal wieder, die Prestigeklassen. Die meisten werden sowieso als erstes hier nachgeblättert haben. Ganz im Stil des Rokugan Campaign Setting sind die hier gebrachten Prestigeklassen eher dazu gedacht, Spezialisten in der Welt von Rokugan zu zeigen, als nur einen puren Machtzuwachs zu bringen.

  • Jade Magistrate: Shugenja im Dienst des Imperators, können ziemlich heftigen Schaden verursachen, aber auch frei Schaden in Subdual-Damage umwandeln. Für Imperial-angehauchte Kampagnen einfach ein Muss
  • Master Smith: Definitiv eine NSC Prestigeklasse. Der Master Smith gewinnt irgendwann die Fähigkeit, magische Waffen zu erstellen, ohne selbst zaubern zu können.
  • Reibei (Medium): Reibei sind Medien im klassischen Sinn. Sie können Geister entdecken, mit ihren kommunizieren, und sie bannen. Reibei leben nach einem sehr strengen Kodex.
  • Yorei-Ryoushi (Phantom Hunter): Der klassische Geisterjäger. Phantom Hunters spezialisieren sich auf den Kampf gegen Geister, wobei sie sich auch auf den Gebrauch von einer bestimmten Waffe verlassen. Sie bekommen Attack-Boni, die Fähigkeit Ghost-Touch und Banishment.

 

Chapter 3, Spells:

Hier liegt der wahre Kern des Buchs. Zauber. Die hier abgedruckten Zauber, auf stattliche 39 Seiten verteilt, sind hauptsächlich für Shugenja. Bei einem guten teil der Zauber sind auch alternative Level für Druiden, Wu Jen/Sorcerer/Wizards oder Clerics angegeben, was das Importieren in eine nicht-Rokugan Kampagne vereinfacht.

Von der Macht der Zauber her stehen sie alle generell zwischen Wizard und Cleric, also für manche heftiger als gewohnt, für Andere schwächer. Interessanterweise ist zu erwähnen, dass einige spezielle Zauber mit dem Creatures of Rokugan zusammenarbeiten. Jeder Zauber kommt mit einem Flavour Text, der angenehm zu lesen ist, ausführlich erklärten Regeln, und Angaben, ob ein Zauber Clan-Spezifisch, Rassen-spezifisch oder äußerst selten ist. Außerdem wird von vornherein darauf eingegangen, das eigentlich die Kami die Macht darstellen, und der Shugenja sie nur geliehen oder erbetet hat. Am Anfang des Kapitels feindet man noch mal die komplette Shugenja Spell-List, inklusive der neuen Zauber, und der ?ge-ein-orientalischten? Namen der Zauber aus dem Players Handbook. Einige Zauber sind:

  • The Arrow´s Flight: Verdoppelte reichweite von Pfeilen
  • Blood Curse: Bestraft Maho-Tsukai, indem das als Zauberkomponente vergossene Blut zu Glas wird, und anschließend explodiert.
  • Bridge to Yomi: Ruft einen Shiryo (Creatures of Rokugan) herbei, der einem freundlich gesonnen ist.
  • End of Illusions: Dieser Zauber lässt den Anwender erkennen, das alles nur Schein und Rauch ist. Hier wird der Effekt von True Seeing mit kompletter Waffenimmunität gepaart.
  • Gaijin Flames: Unheilige Flammen treffen das Opfer. Der Schaden hängt von der Gesinnung und Honor ab. Je besser und Ehrenhafter, umso mehr Schaden.
  • Kumo´s Black Embrace: Die Great Sea Spider (Creatures of Rokugan) wird beschworen und steht halbwegs unter dem Bann des Shugenja.
  • Transform: Erlaubt die komplette Umwandlung eines Elementes in ein anderes

 

Chapter 4, Magic Items:

Magische Gegenstände in Rokugan stellen Spielleiter vor ein kleines Problem: Nachdem Magie etwas Heiliges ist, gibt es kaum welche. Der Samurai mit seinem Daisho hat dieses Problem nicht in diesem Ausmaß. In diesem Kapitel werden neue magische Gegenstände und Artefakte vorgestellt, aber auch Mittel und Wege, Charaktere mit Magie auszustatten, ohne das Setting all zu sehr abändern zu müssen.

 

Nemuranai:

Die Kami umgeben alles in Rokugan, sie sind Rokugan wenn man so will. Ein guter Teil der magischen Gegenstände entsteht durch spontane Selbstverzauberung. Lächerlich? Konstruiert? Keineswegs! Kami, die mit besonders mächtigen oder interessanten Personen in Kontakt kommen, haben das Potential zu wachsen. Als z.B. der große Held mit seinem Speer einen Oni erschlug, der ein ganzes Dorf terrorisierte, stieg die Reputation des Helden an, dadurch wuchs auch der Kami, der im nun berühmten Speer hauste. Die Regel der Nemuranai erlaubt es Spielleiter, die Ausrüstung der Charaktere im Spielverlauf aufzustocken, ohne das der noble Samurai oder der Adlige Shugenja, etc. andauernd Gräber schänden und Goblin-Leichen plündern muss, oder andauernd Brieftauben zu seinem Daimyo schickt, mit der Bitte, doch endlich mal auch was tolles zu bekommen.

 

Arten der Gegenstände:

Im Bezug auf das zu den Nemurai gesagte verdeutlicht auch die sonstige Problematik. Wenn in jedem Gegenstand ein Kami haust, wie funktionieren dann Potions? Magische Gegenstände egal welcher Art werden aufgegliedert in Senzo, Shokunin, Ephemeral, Tankyun, Sokonau und Mijuku (Respektive Ancestral, Created, Ephemeral, Quest, Tainted Items und Young). Die Auswirkung, Erschaffungsarten und Eigenheiten der verschiedenen Arten magischer Gegenstände wird ausführlich beschrieben, und der Sinn hinter dieser Trennung klar gemacht.

 

Item Creation Feats:

Eine Auflistung aller in Rokugan gebräuchlichen Creation Feats, eine Erklärung wie die Art des Gegenstandes beeinflusst wird, und angab, wie geläufig das Feat ist.

 

Numuranai als Schätze und Kommunikation mit ihnen:

Nemuranai als Schätze zu finden ist äußerst schwer, da sie ja an ihren Besitzer gebunden sind, und durch diesen ja erst zu magischen Gegenständen wurden. Dies gesagt, wird dem Spielleiter hier empfohlen, den Spielern individuelle Gegenstände entstehen zu lassen. Interessanterweise sind die so entstandenen Gegenstände bedingt intelligent, und man kann sich mit den innewohnenden Kami gut verständigen, sofern man die passenden Zauber kennt.

 

Das Daisho:

Katana und Wakizashi, die Status-Symbole des Samurai, sind vererbte Waffen, die im Laufe des Spiels stärker werden. In diesem Abschnitt wird erklärt, was es zum Daisho zu wissen gibt, angefangen mit einer Sache, die oft Außen vor gelassen wird: Die Klingen sind Intelligent und besitzen ein Ego!

 

Das Daisho verzaubern:

Hier werden die Regeln, und Konsequenzen, beschrieben, was mit einem Daisho passiert, wenn ein Shugenja mit Craft Magic Arms and Armor das Daisho noch zusätzlich erweitert.

 

Kräfte verändern oder entfernen:

Kurzauszug aus den hierfür relevanten regeln aus dem Rokugan Campaign Setting.

 

Daisho verlieren/Neues Daisho/Daisho abgeben:

Regeln, wie der Verlust eines Daisho zu handhaben ist, und wie man ein neues Daisho an sich bindet.

 

Ehre, Gesinnung und Persönlichkeit des Daisho/Unehrenhafte Verhalten:

Wie erwähnt sind Katana und Wakizashi, das Daisho, Intelligente magische Waffen. Hier wird alles Wissenswerte zu dieser Eigenschaft des Daisho beschrieben, und wie man als Spieler und Spielleiter damit umgeht.

 

Neue Spezial-Materialien:

In Rokugan gibt es 2 spezielle Materialien, die für den Bau von Waffen und Rüstungen interessant sind: Rokuganischer Stahl und Night Crystal. Der Stahl kommt in 4 Qualitäts-Stufen, die, ähnlich Masterwork Items aus dem PHB und Adamant aus dem DMg zu handhaben sind, und eine nicht-magische Quelle besserer Ausrüstung darstellen. Night Crystal eignet sich zum Bau von magischen Gegenständen, ist zwar unglaublich teuer, erhöht aber den DC.

 

Magische Gegenstände:

Für die neuen magischen Gegenstände sind die herkömmlichen Item Creation Daten mit angegeben, auch wenn es sich um Einzelstücke oder extrem mächtige Gegenstände handelt.

 

Magische Rüstungen und Waffen:

Eine magische Rüstung, ca. 6 neue Spezialeigenschafften für Waffen, und zwei dutzend Spezifische Waffen, neuen Potions und eine Abart der Schriftrolle, die Imperialen Schriften.

 

Naga Perlen:

Im Einklang mit der etwas veränderten Magie der Naga stellen die Naga Perlen eine neue Art magischer Gegenstände dar, die nur Naga zugänglich ist.

 

Neue Wondrous Items:

Durch die neuen Zauber lassen sich auch neue Gegenstände erschaffen. Einige sind als Beispiel hier aufgeführt.

 

Minor und Major Artefakte:

Hier werden praktisch all die schönen Gegenstände aufgeführt, die Spieler nie in die Hände bekommen sollten, wie z.B. den Kimono des Jade Champion, oder die geheiligten Schwerter der Clans.

 

Special Artefakts:

Hier sind Artefakte aufgelistet, die auch der gutmütigste Spielleiter seinen Spielern nie geben sollte, wie die unheiligen Blutschwerter, oder die neun Schriftrollen von Fu Leng.

 

Chapter 5, Magic of the Clans

In diesem Kapitel wird auf die Magie der Clans eingegangen, also Geheimnisse, Besonderheiten oder Abarten. Es wird nicht nur auf die Clans eingegangen, sondern auch auf Organisationen wie die Kolat oder sogar Ronin.

 

Fazit:

Das Buch bietet nicht nur neue Zauber, sondern geht auch auf die restlichen Aspekte von Magie und deren Handhabung in Rokugan ein. Leider ist es optisch nicht so ansprechend wie die restliche Oriental Adventures/Rokugan Reihe und etwas trockener geschrieben.