Inhalt(evtl. Vorsicht Spoiler!!!)Das Buch kommt im Hardcovereinband daher und hat ein wunderbares Bild auf dem Cover. Dort sieht man zwei Helden mit Mechanikawaffen (dazu später mehr) und dahinter einen Warjack (auch dazu später mehr), welche durch eine Industriestadt gehen. Im Hintergrund sieht man Lastenkräne und rauchende Schornsteine. Dieses Bild fängt, denke ich, die Idee hinter den Iron Kingdoms sehr gut ein. Die Schriftgröße ist in Ordnung, aber die Abstände zwischen den Worten sind mir manchmal zu eng, so dass ich arge Probleme hatte, manche Textstellen zu lesen, und ich musste manche Sätze dreimal lesen, bevor ich sie richtig verstanden habe. Ansonsten ist das zweispaltige Layout nett anzusehen und wird von schönen Illustrationen unterstützt. Außerdem ist eine große Posterkarte der Iron Kingdoms beigelegt.
Das Buch setzt sich aus der Einleitung, fünf Kapiteln und den Anhängen zusammen.
In der Einleitung wird ein wenig hinter die Idee zu den Iron Kingdoms (in Zukunft IK) geschaut und in welche Schublade (die der Vollmetallfantasy) man diese Welt einordnen kann. Außerdem wird darauf eingegangen, wofür die IK stehen und was man benötigt, um in selbigen zu spielen. Schließlich gibt es noch eine kurze Zusammenfassung des Charakterhandbuches und Biografien der Mitarbeiter, welche an diesem Buch mitgewirkt haben.
Eine Anmerkung zu den Kapiteln: Diese werden in der Art einer wissenschaftlichen Abhandlung gehalten, zumindest die Stellen, welche keine Regeln enthalten, und sind sehr interessant zu lesen. Das Einzige, was mich wirklich stört, ist, dass die Namen der Länder und Orte nicht eingedeutscht wurden. Ich weiß, manche stehen darauf, alles beim Original zu lassen, aber ich hätte es schöner gefunden, wenn das Protectorate of Menoth oder The Bloodstone Marshes in das Protektorat des Menoth und in die Blutsteinsümpfe umbenannt worden wären.Aber dies ist einfach Geschmackssache. Ein anderes Problem ist, dass es anscheinend Schwierigkeiten in der Druckerei gab und an manchen Stellen die Überschriften verrutscht sind. Dies wurde von Ulisses aber gut gelöst, indem sie Aufkleber mit den richtigen Überschriften und Tabellen beigelegt haben, welche der Leser dann selber einkleben muss. Leider haben sie aber die eine oder andere Stelle übersehen, so dass nicht für jeden Fehldruck ein Aufkleber da ist.
Das erste Kapitel beschäftigt sich mit der Welt, in der die IK liegen, West-Immoren. Das Kapitel wird gleich von einem Text eingeleitet, welcher von Gameo Ortmin geschrieben wurde, einem Astrometricus aus den IK. Dann wird uns ein kurzer geografischer Einblick gewährt, und welche bekannten Länder es jenseits von West-Immoren gibt, wird auch kurz erläutert.
Danach wendet sich das Kapitel den Sternen über Caen (der Planet, auf dem die IK liegen) zu und welche Bedeutung die einzelnen Planeten haben. Dort gibt es die Heimat der Götter und der Toten, Urcaen oder Cyriss, der angeblich die Göttin der Wissenschaft ist. Auch hat sich in den IK gerade das heliozentrische Sonnensystem durchgesetzt, also das Universum, das sich um die Sonne dreht und nicht um Caen. Als Nächstes geht der Autor auf die drei Monde von Caen ein und beschreibt sehr ausführlich, wie diese das Leben in den IK beeinflussen und welche Auswirkungen die jeweiligen Vollmonde und Konstellationen haben. Für manche sind dies vermutlich zu viele Informationen, aber ich finde so was super, da man dadurch viele Anregungen für Ereignisse bekommt, welche von den Sternen oder Monden abhängen können. Der letzte Punkt, der die Sterne betrifft, beschreibt den Kalender und welche Namen die Tage, Monate usw. weiter haben. Interessant ist hierbei, dass die Wochen auch eigene Namen haben. So sagt man z.B. 7. im Vendarl des Rowen 604 NR, das bedeutet soviel wie 7. Tag der ersten Woche im sechsten Monat des Jahres 604 nach der Rebellion. Dann werden noch diverse Feiertage der einzelnen Religionen aufgelistet und beschrieben.
Als Nächstes werden die einzelnen Völker West-Immorens beschrieben. Diese ersetzen mehr oder weniger die Völker aus dem Spielerhandbuch. Da es in den IK keine Halborks, Halbelfen, Halblinge oder Gnome gibt, hat man einfach die Menschen in zwölf Völker eingeteilt, wobei jedes demselben Schema folgt: Es bekommt einen Bonus und einen Malus auf jeweils ein passendes Attribut, eine automatische Klassenfertigkeit, einen Volksbonus auf zwei Fertigkeiten und eventuell einen gesellschaftlichen Nachteil. Alle diese Änderungen sind optional und müssen nicht übernommen werden (ausser natürlich das Fehlen der Corevölker, welche es in den IK einfach nicht gibt). Dann kommen die nichtmenschlichen Völker dran, wobei die Goblins in zwei Völker gespalten sind, die Gobber und die Bogrin. Erstere sind in den Städten der IK relativ oft anzutreffen, da sie eine gewisse Affinität zur Technik haben und deshalb für die Fabriken von Nutzen sein können; die Bogrin dagegen sind die barbarischen Vettern der Gobber und sind nicht so oft anzutreffen. Als Nächstes wird sich den beiden Elfenvölkern zugewandt. Keine Angst, es gibt keine Dunkelelfen in den IK, sondern die Iosaner und die Nyssaner. Erstere entsprechend dem klassischen Elfen im Wald mit einem Hang zur Magie; die Nyssaner dagegen siedeln im kalten Norden und haben sich der Umgebung angepasst. Sie leben in nomadischen Stämmen und töten eigentlich jeden Fremden, der ihre Grenzen überschreitet. Dann folgen die Ogrun, welche vom Äusseren in etwa den Orks der klassischen Fantasy entsprechen, aber mit den Zwergen in Frieden leben und freundschaftliche Bande mit den Menschen hegen. Und zu guter Letzt sind da noch die Trollkin, eine Unterart der Trolle, welche aber eine eigene Kultur entwickelt haben. Zum Abschluss des Völkerteils kommt noch eine Auflistung von Namen für die verschiedenen Völker und ein paar optionale Regeln für das Erlernen von schwierigen Sprachen und Dialekten hinzu. Am Ende des ersten Kapitels bekommt der geneigte Leser einen Abriss der politischen Zwistigkeiten und Bündnisse, die einem noch einmal schön in einer Tabelle vor Augen geführt werden.
Das zweite Kapitel beschäftigt sich mit den Charakterklassen und deren Besonderheiten in den IK. Außerdem werden noch vier neue Grundklassen und sieben Prestigeklassen vorgestellt, die alle gut in die IK passen. Es gibt in der IK z.B. keine richtigen Barden, sondern nur Kriegsbarden, welche in den Armeen dienen und so die Moral der Truppen stärken. Dadurch ergibt sich eine kleine Änderung der Fertigkeitsliste, und außerdem kann der Kriegsbarde mit allen einfachen und Kriegswaffen umgehen. Beim Kleriker hingegen beschränken sich die Änderungen meistens auf die Zauber, welche er wirken kann (bzw. nicht wirken kann). Auf diese Änderungen werde ich aber im Magiekapitel nochmal zurück kommen. Die Druiden sind in den IK nicht gerne gesehen. Da es sich ja um Verfechter der Natur handelt und die IK einen industriellen Aufschwung mitmachen, sind Leute, die von Naturschutz usw. reden ziemlich unbeliebt. Dies macht sich regeltechnisch in einem -4 Malus auf alle sozialen Fertigkeiten bemerkbar. Vielleicht ist dies auch ein Grund, warum es den Zwergenspielern verboten ist, die Druidenklasse zu wählen. Ausserdem unterliegen die Druiden in den IK nicht der Einschränkung bei der Wahl der Waffen oder Rüstungen, also ist dem Druiden im Kettenhemd kein Riegel vorgeschoben. Mönche in den IK dürfen nur zwei Orden angehören, diese beiden haben eigene Fertigkeitslisten und auch spezielle Talente im Umgang mit Waffen und Rüstungen. Die Paladine entsprechen denen aus dem Spielerhandbuch, ausser die zwergischen Paladine, welche anstatt ein Reittier zu besitzen, öfter am Tag „Böses Niederstrecken“ einsetzen können. Waldläufer im Sinne des SHB gibt es in den IK nicht so richtig, diese heissen dort Späher und dementsprechend haben sie keine Zauber zur Verfügung. Sie haben als einzige „alte“ Klasse eine komplett neue Stufentabelle bekommen. Bei den Schurken ändert sich überhaupt nichts. Hexenmeister und Magier sind genauso wie im SHB und unterliegen nur einigen Änderungen bei den Zaubern, auf welche ich im Magiekapitel noch eingehen werde.
Gut, dies waren die alten Klassen, wenden wir uns nun den vier neuen Klassen zu. Den Anfang bildet der Arkane Mechaniker, welcher sich, wie der Name schon vermuten lässt, mit der Mechanika (also der Verschmelzung von Magie und Technik) beschäftigt. Ähnlich dem Magieschmied aus dem Eberron-Kampagnenbuch, welcher sich auch mit der Herstellung von magischen Gegenständen beschäftigte, bekommt der Arkane Mechaniker ein paar Talente um seinen Job besser zu machen. Ich persönlich bin mir immer nicht sicher, ob Klassen, welche sich auf die Produktion von Gegenständen spezialisiert haben, auch als SC geeignet sind, aber es gibt bestimmt Leute, die so was spielen wollen. Natürlich ist so ein Charakter für die Gruppe immer von Vorteil, da er ihre Mechanika warten und wiederaufladen kann. Die zweite Klasse ist der Bodger, welcher so etwas wie ein Experte für schnelle Reparaturen mit eingeschränkten Mittel ist. Was ich wenig schade finde, ist, dass dem Bodger in der Beschreibung nachgesagt wird, dass erbesonders gut Fallen entschärfen kann, dies schlägt sich auch in der Fertigkeit „Mechanismus ausschalten“ als Klassenfertigkeit nieder, aber ich persönlich hätte ihm noch die Fähigkeit „Fallen finden“ gegeben und ihn somit fast unersetzlich für eine IK-Gruppe gemacht, da er Mechanika kurzzeitig wieder zum Laufen bringen und auch mal eben neue nützliche Dinge aus Schrott basteln kann. Fell Caller sind so etwas wie Barden, die extra für die neue Rasse der Trollkin geschaffen wurden. Sie arbeiten anstelle vonLiedern mit Rufen. Die Anzahl der Rufe pro Tag richtet sich nach der Stufe des Fell Callers mal zwei. Also ein Fell Caller der fünften Stufe hat zehn Rufe/Tag, einer der sechsten Stufe zwölf usw. Eine Besonderheit ist aber, dass manche Rufe mehrere Calls/Tag verbrauchen können. Die letzte der neuen Klassen ist auch, für mich, die interessanteste, der Gun Mage. Diese Magier nutzen die relativ neue Technologie der Schusswaffen um ihre Magie zu wirken. Die Gun Mages können durch den Lauf der Waffe ihre Zauber wie Kugeln abfeuern, leider wird die Waffe dadurch aufgezehrt, bis sie zerstört wird. Aber es gibt auch Magieschlosspistolen, welche durch besondere Techniken von den Zwergen aus Rhul hergestellt werden. Diese Waffen kann der Gun Mage an sich binden und sie sind einem Vertrauten des Hexenmeisters nicht ganz unähnlich. Für mich gibt der Gun Mage am besten die Stimmung und den Stil wieder, der in den IK herrscht, er präsentiert die Verbindung aus Magie und Technik, welche in den IK die Führung übernommen hat. Leider stösst mir auch wieder hier die fehlende Übersetzung bitter auf, aber dies ist wieder Geschmackssache und wahrscheinlich wäre es wieder mal zu Aufschreien der Entrüstung gekommen, wenn sie den Gun Mage übersetzt hätten.
Die Autoren verlieren kurz einige Worte zu den Prestigeklassen aus dem SLHB und machen nochmal deutlich, welche PK ihrer Meinung nach nicht in die IK passen oder der Intention des Settings widersprechen. Danach geht es auch schon mit der ersten PK für die IK los, dem Kriegskaplan, welcher sich darauf spezialisiert hat über die Schlachtfelder West-Immorens zu gehen und dort das Wort seines Gottes zu verbreiten. Die Schwarzmäntel dagegen sind die fanatischen Verfechter der druidischen Ansichten und kämpfen für die Erweiterung der Natur und gegen die Industrialisierung. Magierjäger machen genau das, was ihr Name aussagt. Hier handelt es sich um Elfen, die in der Nutzung der Magie durch die Menschen einen Affront gegen alle Elfen sehen und diesen Missbrauch unterbinden wollen. Pistoleros sind die Revolverhelden der IK und sehr geübt im Umgang mit Schusswaffen, und alle ihre Talente unterstützen diese Ausrichtung, so bekommen sie später „Kampf mit zwei Pistolen“ oder „Schnelles Nachladen“. Der Gewehrschütze dagegen stellt einen besonders geschulten Soldaten da, welcher den Umgang mit dem Gewehr perfektioniert hat. Fassadenkletterer sind die Einbrecherkönige von West-Immoren. Die letzte PK ist wieder IK-typisch. Es handelt sich um den Warcaster, einen magisch begabten Charakter, welcher die Warjacks in den Kampf führt.
Zum Abschluss des Kapitels kommen alle Talente und Fertigkeiten, welche für die IK typisch sind. Insgesamt gibt es zehn neue Fertigkeiten und 62 neue Talente, welche sich sehr gut in die Welt der IK einfügen und auch die Spielbalance, soweit ich das überblicken kann, nicht gefährden.
Das dritte Kapitel behandelt Waffen und Ausrüstung. Die Waffen reichen von speziellen Klingenwaffen bis zu den Schusswaffen und die Ausrüstung beinhaltet besondere Rüstungen und andere Dinge, die man in den IK brauchen kann, wie z.B. den Fallmesserhalfter, welcher am Arm angebracht wird und ein Messer blitzschnell in die Hand des Trägers befördert, oder das Gobbergebläse, eine Art Nebelmaschine.
Das vierte Kapitel behandelt die Götter der einzelnen Rassen und natürlich deren Verbindung untereinander. Der erste Gott der Menschen war Menoth, welcher gegen den Devour-Wurm kämpft, wobei dieser Kampf die Schlacht zwischen Ordnung und Chaos repräsentiert. Später kamen die Zwillinge Morrow und Thamar hinzu, welche der Legende nach durch ihre Taten zu Göttern wurden. Diese beiden konkurrieren miteinander, wobei Morrow der Gute und Thamar die Böse ist. Jedem dieser beiden Götter sind Auferstandene zugeordnet, die auch in den Himmel (hier Urcaen) aufgestiegen sind. Jeder dieser Auferstandenen steht für bestimmte Aspekte und kann von den Gläubigen des jeweiligen Gottes als Patron gewählt werden. Wenn ein Kleriker einen Auferstandenen als Schutzgeist wählt, bekommt er je nach Patron einen bestimmten Vorteil. Kleriker, die z.B. Angellia, die Schutzheilige der Geschichtsschreibung, gewählt haben, bekommen +2 auf alle Wissenswürfe und erhalten eine zusätzliche Sprache. Und dann gibt es da noch Cyriss, die Göttin der Technik und des Wissens, welche meistens von Wissenschaftlern und Mechanikern verehrt wird. Die Götter der Zwerge sind die Nächsten. Sie nennen sich die großen Väter und jeder Vater gibt seinem Kleriker besondere Geschenke, z.B. erhalten rechtschaffend neutrale Kleriker mit Dhurg als Patron das Talent „Eiserner Wille“ gratis. Die Götter der Elfen dagegen existieren eigentlich nicht mehr und haben die Welt vor langer Zeit verlassen, was die Elfen in eine tiefe Krise gestürzt hat. Und zum Abschluss werden noch die Götter der Trollkin, Goblins und Ogrun vorgestellt. Diese beten meist den Devourer Wurm oder Dhunia an, Letztere ist eine Art Gaia. Goblins, Ogrun und Trollkin beten also den Planeten als Ganzes an und sind dementsprechend schlecht auf die Industrie zu sprechen, da diese der großen Mutter Schaden zufügt.
Das letzte Kapitel erschliesst dann, wie und woher die Magie in die Iron Kingdoms gekommen ist. Dies ist auch gleich der Anfang: die Quelle der Magie. Für die Bewohner der IK ist die Magie so natürlich wie die Gezeiten oder die Schwerkraft, sie ist also ein Naturgewalt oder eher eine Energie, welche von jeder Klasse unterschiedlich genutzt wird. Wo die Kleriker Gebete sprechen, um diese Energie zu formen, nutzen Magier Rituale und für die Hexenmeister ist diese Fähigkeit von Geburt an in ihrem Blut zu finden. Zu den Besonderheiten der IK gehört, dass diese nicht über die Ebenen mit anderen Welten verbunden sind, bzw. die Magier dieser Welt kein Interesse daran gefunden haben, diese Möglichkeiten zu erforschen. Dies mag daran liegen, dass es bei Beschwörungen oder ähnlichen Zaubern, aber auch bei Teleportationszaubern, immer die Möglichkeit gibt, die Infernalischen auf sich aufmerksam zu machen, und somit eines dieser bösen Wesen in die IK zu rufen bzw. bei diesen zu landen. Da die Wissenschaftler der IK sich nicht mit den Ebenen beschäftigen, gibt es auch keine bekannten Zauber, die andere Ebenen beeinflussen oder Ähnliches. Diese sind in West-Immoren einfach nicht bekannt. Als Nächstes wird auf den Weg der göttlichen Magie eingegangen, welche Besonderheiten die einzelnen Götter bei ihrer Verehrung haben, ob es bestimmte Dinge gibt, die in jeder Kirche oder Kathedrale vorhanden sind oder welche Gebote bzw. Schwüre oder Ähnliches bei jedem Gott einzuhalten und abzulegen sind. Auch wird hier auf die Änderungen beim druidischen Glauben eingegangen. Zum Schluss der Göttlichen Magie werden die Änderungen bei der Wiederbelebung von Toten und die neuen Domänen der Götter erklärt. Der nächste Abschnitt behandelt die Arkane Magie und wie sie von der Welt gesehen wird. Da darf natürlich eine Aufzählung der Magierorden der IK nicht fehlen. Nun kommt das Buch zur Alchemie, welche in West-Immoren einen wichtigen Teil der Welt ausmacht, da göttliche Magie nicht so selbstverständlich ist wie in anderen Welten, und die Magie der Magier und Hexenmeister ist nicht so angesehen wie zum Beispiel in den FR (oder in Eberron, da dieser Vergleich hier wohl besser passt). Als Vorletztes kommt der Abschnitt über die Mechanika (und der zwergischen Form Arkanika), der interessanteste Teil der IK, da hier magische Gegenstände mit Wissenschaft verbunden werden. Es gibt verschiedene Arten je nach Waffen, Schild oder Rüstungen. Außerdem werden hier die Steamjacks, große Roboter, welche als Arbeiter oder Krieger eingesetzt werden können, beschrieben, mit ihren verschiedenen Eigenschaften, wie sie gebaut und gesteuert werden, wie sie im Kampf eingesetzt werden und welche Besonderheiten Warjacks haben. Zum Abschluss des Kapitels werden alle Zauber aufgelistet, die in den IK nicht oder anders funktionieren, und dann noch 23 neue Zauber, welche perfekt in die IK passen.
Zu guter Letzt gibt es noch einige Anhänge, welche Glossare, Tabellen usw. enthalten. Natürlich dürfen auch die schicken Charakterbögen nicht unerwähnt bleiben, welche mit sechs Seiten sehr umfangreich sind und sich schön in das Gesamtgefüge der IK einpassen.
Fazit:Die IK sind eine faszinierende Welt, welche ähnlich wie Eberron auf eine Industrialisierung der Magie setzen, dies aber wissenschaftlicher als das Setting der WotCs angehen. So ganz hat mich dies nicht überzeugt, die Welt scheint zwar stimmig, aber ist für meinen Geschmack zu sehr von dem Tabletopspiel geprägt, welchem die IK zugrunde liegen. An der Aufmachung lässt sich dagegen gar nicht meckern, die Bilder sind super passend, einfach perfekt. Das Meiste ist ordentlich gedruckt, bis auf einige Fehler, welche aber von Ulisses durch die Beigabe von Aufklebern, die an die fehlgedruckten Stellen eingeklebt werden müssen, größtenteils wieder ausgebügelt werden. Aber eins kann man dem Buch wirklich nicht absprechen: Lesespass. Ich habe wirklich selten ein Buch gehabt, welches mir beim Lesen so viel Spass gemacht hat, da wirklich alles wie eine wissenschaftliche Abhandlung geschrieben ist, welche immer wieder mit Kommentaren von verschiedenen Bewohnern der IK aufgelockert wird. Es kommt in einem das Gefühl (im Kampagnenband noch verstärkt) hoch, ein Geschichtsbuch oder etwas Ähnliches in der Hand zu halten (irgendein Fachbuch eines Themenstammes, welcher euch wirklich interessiert). Leider fehlen einem manche Informationen, z.B. ist immer wieder die Rede von den Orgorth, leider wird nirgendwo näher auf diese ominösen Gestalten eingegangen (dies passiert erst im Kampagnenhandbuch). Deswegen würde ich, wenn das Kampagnenhandbuch vorliegt, die Note sogar noch einen viertel Punkt nach oben setzen. Natürlich ist mir klar, dass ein Buch mit über achthundert Seiten sich nicht hätte publizieren lassen, aber trotzdem fehlen mir einfach manche Informationen im Charakterhandbuch, welche zwar mit dem Kampagnenhandbuch nachgereicht werden, aber im Augenblick einfach nicht vorhanden sind. Alles in allem ist das Charakterhandbuch ein gutes Buch mit einigen kleinen Fehlern, welche aber nicht so schwer ins Gewicht fallen. Den Punktabzug gibt es dafür, dass es für meinen Geschmack ein wenig zu sehr auf dem Warmachine-Tabletop basiert. Dies merkt man dem Buch irgendwie an. Auf der anderen Seite ist die Optik großartig, die Ideen interessant und die Welt spannend. Leider bin ich mir nicht sicher, ob ich darin eine Runde spielen wollen würde, da die Welt so von Konflikten geschüttelt ist, dass es schwer ist, eine Gruppe aus den unterschiedlichen Völkern zu schmieden, weswegen ich die IK nur für erfahrene Rollenspieler empfehlen kann. Ansonsten könnte man natürlich die ganzen Konflikte weglassen und sich auf die großen Feinde konzentrieren, damit würden die IK aber einen Teil ihres Flairs verlieren und somit nicht die IK sein. Doch den größten Punktabzug gibt es von meiner Seite dafür, dass Eigennamen nicht übersetzt wurden, z.B. Protectorate of Menoth. Wo wäre das Problem gewesen hier Protektorat des Menoth zu schreiben oder aus den Bloodstone Marshes die Blutsteinsümpfe zu machen? Selbst bei den Klassen wurde nicht alles übersetzt, z.B. der Gun Mage. Klar, hier ist wieder das altbekannte Problem: Wie übersetze ich es, so dass nicht zu viele rum meckern? Vielleicht hätte ich magischer Schütze gewählt, aber zu einer wirklich guten Lösung bin ich nicht gekommen, aber ich bin ja auch kein Profi. Auch weiß ich, dass es viele Leute gibt, die auf solche halbgaren Übersetzungen stehen, bzw. diese lieber sehen als Übersetzungen, die ihnen dann nicht gefallen. Diese Leute können in meinen Augen ruhig noch einen halben Punkt drauf rechnen auf meine Wertung. |
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