Arms & ArmorMit Arms & Armor liegt der zweite Band der ehemaligen WotC Ikone Jim Butler in den Regalen der Händler. Genau wir bei Minions - Fearsome Foe richtet sich das Buch mit einem stark fokussierten Thema an eine ganz spezielle Kundengruppe. Im Gegensatz zu zahlreichen anderen Werken handelt es sich bei Arms & Armor um eine Materialsammlung, die direkt den Fundus des Spielleiters in Bezug auf Waffen und Rüstungen aller Art erweitern soll. Das ganze Buch ist weltenunabhängig, so dass eine Portierung in die eigene Spielwelt vollkommen problem geschehen kann.
Optisch bietet das Werk 96 vollständig in Farbe gedruckte Seiten. Das Layout ansprechend zweispaltig gehalten und sehr gut lesbar. Das ganze Buch wird durch sehr gelungene Illustrationen aufgelockert, die größtenteils Rüstungen und Waffen zeigen. Sehr praktisch ist hier, dass viele der Abbildungen direkt spielrelevant sind und wunderbar eingesetzt werden können, um den Spielern einen besseren Eindruck von den neuen Gegenständen zu vermitteln. Bei den Einband wurde ein wiches Softcover verwendet, wobei das Cover selbst an die Innenillustrationen nicht heranreichen kann. Gerade hier hat Bastion Press noch deutlichen Nachbesserungsbreich, denn auch das Cover des Erstlingswerkes Minions war nicht allzu ansprechend.
Inhaltlich ist das Buch sehr stark auf Waffen und Rüstungen fokussiert und damit nur Spielern und Spielleitern zu empfehlen, die gern etwas mehr Abwechslung in die Waffenb und Rüstungen des Spieler und Meister Sets bringen wollen. Der größte Teil des Buches ist den Waffen gewidmet und bietet neben mehr als 100 neue Waffen und mehr als 70 Waffeneigenschaften zur Verfeinerung der magischen Bandbreite. Bei den Waffen finden sich viele alte Klassiker, die bisher im Spieler Set keine Beachtung fanden. Die Balance scheint hier gewahrt zu bleiben, so dass man nicht befürchten muss eine Reihe von noch größeren und noch mächtigeren Waffen zu finden. Natürlich haben sich die Entwickler des Buches es nicht nehmen lassen eine neue Premiumwaffe - jenseits des einfachen Greatswords - einzuführen. Dieser Versuchung sind jedoch WotC bereits selbst erlegen, als sie die Mercurial Blades im Sword & Fist einführten. Neben neuen Waffen bietet das Buch aber auch mehr als 70 neue Waffeneigenschaften, die für die Erschaffung magischer Waffen herangezogen werden können. Auch hier scheint man sich ausführlich mit der Spielbalance auseinadergesetzt zu haben, wobei an der einen oder anderen Stelle sicherlich auch eine andere Entscheidung zu vertreten gewesen wäre.
Die folgenden Kapitel befassen sich dann mit fertig ausgearbeiteten magischen Waffen, wobei neben neuen Gegenständen auch sogenannte Klassengegenstände eingeführt werden, die nur von bestimmten Klassen geführt werden können (und zugegeben ein wenig an Diablo 2 erinnern). Gerade dieser Bereich mit fertigen neuen Gegenständen liefert hervorragende Ideen und Ausarbeitungen, die auf Grund ihrer Geschichten und Ausarbeitungen sehr gut für einen Einsatz im Spiel geeignet sind. Gerade die hier gebotene Abwechslung kann in den richtigen Händen und in maßvollem Einsatz dem Spiel neue Impulse geben.
Der zweite Teil des Buches wiederholt das ganze nochmals für Rüstungen, wobei neben einigen neuen Rüstungsarten auch hier neue magische Eigenschaften im Vordergrund stehen. Auch hier liegt die Stärke des Buches wieder in den vielen fertig ausgearbeieten Rüstungen, die auf Grund ihrer Geschichten und Beschreibungen eine Bereichereung des Spiels darstellen können.
Zum Ende des Buches hat sich Bartion Press zu einigen sehr gewagten Punkten hinreißen lassen - nämlich Regelerweiterungen in Bezug auf Waffen und Rüstungen. Im Vordergrund steht hier sicherlich die alternative Regel für den Einsatz von Rüstungen als Damage Reduktor und nicht als Schutz vor Treffern. Hier muss man sagen, dass die Idee ebenso einfach, wie genial ist, jedoch nicht bis zu Ende geplant wurde. Während das Redktionssystem für menschliche Gegner sicherlich problemlos einsetzbar ist, bleibt ungeklärt, wie es sich mit den Rüstungen von Monstern verhält. Außerdem bleibt unklar, wie die zahlreichen Zauber, die den Rüstungsschutz beeinflussen, mit dem neuen Konzept zusammenarbeiten, so dass man hier nur sagen kann, dass die Idee zwar gut war, die Ausarbeitung auf knapp einer Seite jedoch in keinem Fall ausreichend ist. Im Regelbereich für Waffen werden dann auch noch Regeln für die Trennung von Doppelwaffen (dann zu zwei einhändigen Waffen) oder die Erfahrungspunktevergabe für magische Schwerter (die dann ebenfalls Aufsteigen und an Macht gewinnen) vorgestellt. Auch hier hätte das ganze etwas weiter durchdacht sein können - mehr als Grundideen wird man hier nicht herausziehen können.
FazitEin solches Werk zu bewerten fällt nicht immer sehr leicht, denn im Gegensatz zu vielen anderen Werken, handelt es sich um eine reine Materialsammlung, die einzig und allein dazu gedacht ist, dass Spektrum des Spielleiters zu erweitern - ob dieser das gebotene Material annimmt und einsetzt ist sicherlich Geschmackssache. Storyelemente können in solch einem Produkt naturgemäß nicht ausgemacht werden, so dass das Buch per Definition nur eine sehr begrenzte Gruppe von Spielern ansprechen wird. Wer der Ansicht ist, neue Waffen und Rüstungen einsetzen zu wollen und auch zu können, wird mit diesem Buch rundum zufrieden sein. Die d20 Regeln wurden solide und gut umgesetzt und die Illustrationen sind gut gelungen. Ein wenig kann man sich beim Lesen des Buches sicherlich nicht dem Diablo Effekt entziehen, immer neue und spannende magische Gegenstände einzuführen, jedoch muss jeder Spielleiter am Ende selbst wissen, wie viel Magie seine Kampagne verkraften kann, ohne die Spielbalance zu sprengen. Die Gegenstände sind in jedem Fall gut beschrieben und bieten hervorragende Möglichkeiten die eigenen Spieler mit neuen und unbekannten Gegenständen zu überraschen. Erwartungsgemäß bringt das Werk in erster Linie etwas für Spileiter und die Spieler der kämpfenden Zunft. Zauberer werden in dem Buch nur einige wenige Gegenstände finden, die sie interessieren dürften.
Der Preis ist leider wie bei Minions sehr hoch - hier hätte man ggf. auf den Farbdruck verzichten sollen, um den Preis unter die 20 EURO Marke zu drücken. Mir selbst hat das Buch sehr gut gefallen, da es sich sehr einfach und stückweise ins Spiel integrieren lässt - als Nachschlagwerk erweitert es das Spektrum an magischen Gegenständen und erlaubt den Spielern die eine oder andere ganz besondere Belohnung zukommen zu lassen, mit der sie nicht gerechnet haben. Die mit einem solchen Werk zwangsläufig einhergehende Angst, dass einfach mal wieder die Macht der Charakterklassen durch noch mehr Schlagkraft erweitert wird, ist nicht ganz gerechtfertig - sicherlich bieten sich den Spielern mehr Möglichkeiten an magischen Gegenständen, jedoch sind diese nicht unbedingt besser, als die bereits im Dungeon Masters Guide enthaltenen - sie sind in erster Linie einfach nur anders. Auf der anderen Seite bedeutet eine Erweiterung der Flexibilität auch immer eine Erweiterung der Macht, so dass der Spielleiter in jedem Fall in der Pflicht steht, gut darauf zu achten, welche Gegenstände er in seine Kampagne einführt... |
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