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Dungeon Crawl Classics 2 - Schrecken der Wildnis
Bewertung:
(3.5)
Von: Sven-Christoph Schütt
Alias: Grille
Am: 27.05.2009
Autor:Harley Stroh
Übersetzer:Olaf Buddenberg
Typ:Abenteuer
System:d20 (3.5)
Setting:Universell
VerlagUlisses Spiele
ISBN/ASIN:978-3-940424-72-3
Inhalt:56 Seiten, Softcover
Sprache:Deutsch

Inhalt

Die „Schrecken der Wildnis“ ist ein ins Deutsche übersetztes D&D-3.5E-Abenteuer der Dungeon-Crawl-Classics-Reihe von Goddman Games. Im Original wurde „Into the Wild“ von Harley Stroh verfasst. Übersetzt wurde es von Olaf Buddenberg für Ulisses Spiele. Als weltenneutrales Einstiegsabenteuer konzipiert, können die Charaktere bis zum Ende des Abenteuers Stufe 3 erreichen.

 

Kurze-Zusammenfassung

Die „Schrecken der Wildnis“ führt die Abenteurer zur Grenzfeste „Wildsgate“; die letzte Bastion der Zivilisation vor einer Wildnis voller Gefahren. Geführt wird die Stadt vom jungen, aber kränkelnden Baron Kaldal, der von einem todbringenden Fluch befallen ist. Zu alle dem bedroht die Stadt Wildsgate eine Bande von fledermausreitenden Goblins aus dem nahe liegenden Gebirge, die als „Feindhammer-Spitzen“ bekannt sind.

Die Helden werden im Laufe des Abenteuers die von den Goblins im Gebirge ausgehende Gefahr beseitigen, eine Gruppe von Kannibalen aus dem Weg räumen und den todbringenden Fluch brechen, um am Ende eine Rebellion gegen den jungen Grafen zu vereiteln.

 

Das Abenteuer (Plot und Anmerkungen – nicht für Spieler geeignet)

Die Front des dunkelroten Softcovers wird durch ein im Retro-Style gehaltenes Bild von fledermausreitenden Goblins und mutigen Helden geziert. Im Gegensatz zum restlichen Heft ist das Bild, wie auch die Rückseite des Covers, farbig. Die restlichen 56 Seiten sind in schwarz-weiß gehalten.

Der Innenband ist eine DIN-A3-große Übersichtskarte von den Feindhammer-Spitzen sowie dem nahe liegenden Dorf der Kannibalen. Um die Karte zu kopieren muss man erst die Heftklammern lösen, das sollte aber kein größeres Problem darstellen. Da auch die Karte in schwarz-weiß gehalten ist, sollte es recht einfach sein, eine Kopie für die Spieler herzustellen. Bedauerlicherweise fehlt die Angabe, wie groß ein Kästchen ist. Nur durch Lesen der Gebietsbeschreibung in Begegnungsgebiet 1 kann man die Größe abschätzen (es sollen wohl 1,5 Meter sein).

Auf der ersten Seite des Softcovers findet sich neben dem Impressum ein kurzes Inhaltsverzeichnis, das zweckdienlich ist.

Auf den folgenden Seiten gibt es eine Einführung, eine Zusammenfassung des Abenteuers, eine Übersicht über die Begegnungen im Verlauf des Abenteuers, Anpassungshilfen, Vorschläge zur Einbindung der Spielercharaktere, Gerüchte, die in Wildsgate aufgeschnappt werden können, die Hintergrundgeschichte und Beschreibungen zu einigen Begegnungsgebieten.

Hervorzuheben ist die Übersicht über die Begegnungen: Hier werden mit Hilfe einer Tabelle die Begegnungen im Abenteuer mit der Art der Begegnung (es gibt die Kategorien Falle, Rätsel und Kampf), die Begegnungsstufe (BS), die Protagonisten der Begegnung (wenn man es so formulieren darf) und ein Seitenverweis mit der ausführlichen Beschreibung übersichtlich dargestellt. Hilfreich sind auch die Gerüchte, die den Charakteren einige Informationen liefern und durch Wissenswürfe oder Gespräche im Spiel weiterhelfen können.

 

Das Abenteuer beginnt klassischerweise mit dem Überfall von Monstern auf hilflose NSC. In diesem Fall sind es Goblin-Fledermausreiter auf ihren Schreckensfledermäusen, die einen Bauern überfallen. Wie bestellt sind die Helden in der Nähe und helfen ihm. Als Dank erhalten die Spieler Wissen über weitere Gerüchte und eine Karte (eine der vielen Spielhilfen).

Dieser Einstieg ist wenig originell, aber zweckdienlich. Durch die Karte kennen die Spieler den Weg nach Wildsgate. In diesem Kapitel wird dem Spielleiter noch eine Übersicht für zufällige Begegnungen in der Wildnis zur Hand gegeben.

 

Wildgates wird auf elf Seiten und einer DIN-A4-Karte mit Leben gefüllt. Wie es sich für eine Fantasystadt gehört, befindet sich in Wildsgate eine Taverne, zwei Gasthäuser, ein Händler, eine von einem Zwergen geführte Schmiede und ein Marktplatz...und natürlich auch die Residenz des Herrschers.

Neben kurzen Beschreibungen der einzelnen Einrichtungen sind alle wichtigen Protagonisten, auch die Endgegnerin, mit Statistiken und Kurzbeschreibungen versehen. Die gelieferten Informationen sind zweckdienlich und bieten ausreichend Aufhänger. Jedoch ist Wildsgate keine ausgefallene Ortschaft und dementsprechend wirkt die Stadt etwas trist.

 

Von Wildsgate geht es auf in Richtung der Feindhammer-Spitzen, einer verlassenen Zwergenstadt. Wählen die Helden den richtigen und damit leichten Weg, werden die Helden gegen Goblins, Fledermäuse und andere Monster kämpfen, um sich am Ende einen von Sodoutym, dem Dunklen Zwergengott, verfluchten Goblin-Vampir zu stellen. Dieser Boss-Gegner mag auf dem ersten Blick zu stark für die Helden sein. Im Prinzip ist es auch so, aber der Goblin-Vampir nutzt nicht alle seine Fähigkeiten und die Helden können vieles zu ihrem Gunsten präparieren. Neben einem der drei Schlüssel für die Gruft der Zwergenfürsten erhalten die Helden den Hinweis, dass Lady Aborn von der Existenz dreier Schlüssel weiß und dass Azubal einen dieser Schlüssel besitzt.

Der erste Abschnitt ist nur auf blutige Weise zu meistern. Nicht schlimm, aber für Charaktere der 1. Stufe durchaus risikoreich. Allerdings bringt dieser Teil das Abenteuer ins Rollen und ist eines der besseren Begegnungsgebiete (so werden die Abschnitte des Abenteuers genannt).

 

Von dem durch Goblins besetzten Teil der Feindhammer-Spitzen geht es weiter zu den oberen Ebenen der Zwergenruinen. Dort hat die Lady Aborn eine Armee von Rebellen versammelt. In den gut erhaltenen Ruinen der Zwergenstadt werden die Helden sich neben Grottenschraten, Untoten und den Soldaten der Lady einigen Rätseln stellen dürfen. Am Ende treffen die Helden auf zwei mächtige Untertanen der Lady. Mit dem Sieg über sie erhalten die Helden den zweiten Schlüssel.

Sehr schön an diesem Abschnitt sind die eingebauten Rätsel, die meines Erachtens zum Teil nicht sehr leicht sind (zum Beispiel das Rätsel in der Halle der Verkündigung). Spieler werden in diesem Abschnitt großzügig belohnt, z.B. mit der einer Zwergenkrone, die verschiedene Boni gibt. Für Spielleiter gibt es die Möglichkeit, Spieler später noch einmal in die alten Zwergenstadt zu schicken, um eingeschüttete Gänge freizuräumen und weitere Teile der Stadt zu erkunden.

 

Im Tal der Puppen, das am Fuße der Feindhammer-Spitzen liegt, angekommen, müssen sich die Helden gegen die Kannibalen behaupten und zum Schluss den 3. Schlüssel für die Gruft des Zwergenfürsten erobern. Dieser sehr kurze Abschnitt stellt für mich den schwächsten Teil des Abenteuers dar. Auf wenigen Seiten wird dieses Begegnungsgebiet abgehandelt mit einigen Kämpfen abgespeist. Wenn es hier nicht den 3. Schlüssel gäbe, wäre dieser Abschnitt bei mir sicher rausgefallen.

 

Mit allen drei Schlüsseln ausgestattet, machen die Spieler den Weg zur Gruft der Zwergenfürsten aus. Nach einigen Fallen und dem Kampf gegen einen Gallertwürfel finden sie die drei Erbstücke von „Wulfrun“. Mit dem Fund endet der Fluch, der auf dem kränkelnden Baron liegt. Auf ihrer Reise zurück nach Wildsgate steht noch eine Konfrontation an: Lady Aborn, Hauptmann Argun sowie einige Reiter müssen überwunden werden. Gelingt den Helden dies, gebührt ihnen Ruhm und Ehre. Was auch sonst?

Der letzte Abschnitt ist stimmungsvoll und sicherlich ein passendes Ende. Mit einigen Hinweisen für den Spielleiter versehen gibt es am Ende noch einige Möglichkeiten, in Wildsgate und der angrenzenden Umgebung weitere Abenteuer zu absolvieren.

 

Fazit:

Beim ersten Lesen des Abenteuers hielt sich meine Begeisterung in Grenzen (es war mir zu klischeehaft). Das hat sich beim zweiten Durcharbeiten geändert und ich fand Gefallen an dem Abenteuer. Dieser sehr typisch wirkende Plot hat seinen Charme, das Abenteuer ist ausreichend ausgearbeitet und in sich logisch aufgebaut. Vielleicht muss der Spielleiter die Spieler gezielt durch einen Auftrag auf den Weg in Richtung Feindhammer-Spitzen schicken (Beispielsweise um die Goblins zu bekämpfen). Wenn das Abenteuer erstmal anläuft, ist es ein Selbstläufer, der die Spieler auf einen recht gradlinigen Plot schickt.

Wie bei allen DCC-Produkten sind die Zeichnungen und Karten in schwarz-weiß. Das mag nicht jedermanns Sache sein, aber ein Teil des Konzeptes der DCC-Reihe. Meiner Meinung nach ist es von Vorteil, da man sehr einfach nötige Spielhilfen kopieren kann. Diese Spielhilfen sind unterschiedlicher Qualität und nicht jede empfinde ich als stimmungsvoll, z.B. den Querblick über die Feindhammer-Spitzen.

Positiv vermerkt habe ich, das dieses Abenteuer Charaktere von Stufe 1 bis Stufe 3 führt, womit mich der Preis von 14,99€ nicht stört. Insgesamt erhält das Abenteuer eine 3.5.