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The Art of Halo - Die Erschaffung einer virtuellen Realität
Bewertung:
(4.7)
Von: Peter Basedau
Alias: Zanan
Am: 07.10.2009
Autor:Eric S. Trautmann
Übersetzer:Miriam Schoess
Typ:Artbook
VerlagPanini Comics
ISBN/ASIN:3-8332-1260-8
Inhalt:161 Seiten, Softcover
Preis:19,80 EUR
Sprache:Deutsch

Bei Bungie hat man vor allem ein Ziel: intelligente, innovative Spiele mit Suchtpotential zu entwi-ckeln.

 

Vorab

Neben den drei reinen Halo-Spielen, von denen zumindest eines auch auf dem Halo spielt, werden sich weitere gesellen bzw. haben sich unlängst bereits weitere gesellt, namentlich Halo – Wars und Halo O.D.S.T.. Hinzu kommen eine Romanreihe mit mittlerweile 6 Büchern (vgl. Rezension zu Halo 6 – Das Cole Protokoll), Comics und nun auch drei Artbooks, von denen das erste hier vorgestellt werden soll: The Art of Halo – Die Erschaffung einer virtuellen Welt. Es behandelt in erster Linie den Werdegang von Halo I und einen Vorgeschmack auf Halo II, welches zum Drucktermin dieses Buches gerade auf dem Weg in die Verkaufsregale war.

 

Aufmachung

Das Softcover, in etwa A4-Größe, ist ganz in ein Bild des „Master Chiefs“ gehüllt, also des Hauptcha-rakters der Konsolenspiele I – III. Mit zwei Maschinenpistolen nimmt er das Coverbild sowie einen Teil der Rückseite des Buches ein – eine Illustration von Lorraine McLees.

Die Qualität des Buches ist ausnahmslos erstklassig, 161 Seiten Hochglanzpapier gefüllt mit Zeich-nungen, Screenshots, Photos und Texten.

 

Allgemeiner Inhalt

Das Buch ist in mehrere Kapitel unterteilt, die uns vor allem die Arbeit des Entwicklerteams auf dem Weg zu Halo I, die Arbeiten an Halo I sowie erste Einblicke von Halo II näher bringen. Dabei begleiten uns stets die Kommentare der Designer und Entwickler, Zeichner und Texter.

Zunächst lesen wir ein Vorwort von Jason Jones (Bungie Development Lead) und eine Einleitung von Marcus Lehto (Art Director), dann gehen wir mit einer kurzen Einführung in den Werdegang von Bungie und Halo inklusive Zeitplan in medias res.

 

Kapitel I – Character Design

Glaubwürdige und interessante Charaktere sind zentraler Bestandteil einer guten Story. Und an ihnen hapert es in Halo keineswegs. Auf den folgenden gut 60 Seiten befasst sich das Buch mit den einzelnen Personen des Spiels (dem Spartaner „Master Chief“, der KI Cortana, den Soldaten und deren Offizieren, den Vorgesetzten aus der Familie Keyes, Sergeant Johnson und den nicht Kämp-fenden aus Halo II), zeigt ausführliche Skizzen der Entstehungsstadien bis hin zur fertigen Ver-sion, Ausrüstungsdetails, Screenshots sowie Bilder aus Werbematerialien. Dazu gibt es jede Menge Kommentare (und Gegenkommentare) der Beteiligten, die sich nicht selten uneins über das finale Aussehen des einen oder anderen Charakters waren. Und verschiedene Anekdoten kommen hier hinzu, beispielsweise meint Marcus Lehto über das Design der Soldaten:

Die Kriegsfilme, die ich mir ansah, gaben nicht genug her, also suchte ich nach zusätzlichen Inspi-rationsquellen, um meinen Soldaten den letzten Schliff zu geben. Das Ganze endete damit, dass mei-ne Frau mich filmte, wie ich als imaginärer Marine mit einem Holzstock bewaffnet über ein Feld rannte.

Den menschlichen Charakteren folgen in gleicher Art und Weise zunächst die Truppen der Allianz, wiederum aufgegliedert nach den einzelnen Kreaturen: Eliten (Sangheili), Grunts (Unggoy), Schakale (Kig-Yar), Jäger (Lekgolo), Brutes (Jiralhanae) und Propheten (San ’Shyuum). Interessant wird für unachtsame Spieler sein, dass auch bei den Unggoy eine bestimmte Rüstungsfarbe den Rang und somit auch die Gefährlichkeit des Aliens wiedergibt. Dann folgen Ausführungen zu 343 Guilty Spark, (der Wächter-KI aus Halo I) sowie dessen Hilfstruppen, diversen Kampf- und Arbeitsrobotern, ehe das Kapitel mit den Flood, einer parasitären Lebensform, und ihren verschiedenen Auswüchsen fortsetzt. Den Abschluss bilden Darstellungen der Drohnen sowie des Graveminds aus Halo II und einige Zeichnungen des so genannten Gebieters / Arbiters, jenem Sangheili, in dessen Rolle der Spieler in Halo II erstmals schlüpfen kann. Denn in Halo II beginnt die Abspaltung der Sangheili aus der Allianz, welche in Halo III gänzlich abgeschlossen ist.

 

Kapitel II – Level Design

Hier gibt es zunächst viele Screenshots und Zeichnungen aus Halo II zu bewundern, ehe es dann direkt in und auf die Ringstruktur von Halo I geht. Wir bekommen Skizzen zum Stillen Kartographen, zum Sumpf und zu einigen Allianzorten zu sehen und erklärt. Dann geht es zur fliegen-den Stadt des Gasriesen von Halo II und nach New Mombasa. Detailliert werden die Strukturen der Menschen regelrecht analysiert, und es wird klar aufgezeigt, dass die Designer nicht nur das Spiel im Kopf hatten, sondern ihnen auch an Realität und Funktionsfähigkeit einer künstlichen Stadt oder Anlage gelegen war.

 

Kapitel III – Waffen

Hier schlägt das Herz des Waffenkenners natürlich höher, denn das Buch zeigt Studien und die Ent-stehungsgeschichte der einzelnen, in Halo benutzten, Waffen und Waffensysteme auf. Da hier auch fast peinlich genau auf Realität geachtet wurde, hat man schon fast das Gefühl, in einem realen Waffenkatalog zu blättern. Vom MA5B-Sturmgewehr über die Pistolen, das SRS99C-S2 AM Scharf-schützengewehr und den im Deutschen zur „Bazooka“ gemachten Raketenwerfer M 19 SSM „Spanker“, die Karabiner, Flammenwerfer, Schrotflinten und Handgranaten, bis hin zu Maschinenpistolen und stationären Geschützen, hier ist alles zu finden. Und natürlich gibt es ebenso viele Abbildungen und Hintergrundinformationen zu den Allianzwaffen aus Halo I und II, den Plasmawaffen, dem Nadler und dem Brutgewehr. Und wenn man dies gesehen hat, schaut man im Spiel das nächste Mal sicher genauer hin und wird erstaunt sein, welche Schriftzüge sich auf den einzelnen Waffen mitunter finden lassen.

 

Kapitel IV – Fahrzeuge

Die verschiedenen Fortbewegungsmittel sind einer der Höhepunkte im Spiel, denn nur selten war es zuvor möglich, dass sich zwei Spieler als Fahrer und Schütze eines sich durch das Gelände bewe-genden Fahrzeuges betätigen durften. In Halo ist dies vor allem der Warthog, eine Art schwerer Militärjeep (sie sind im Halo 3 – Landfall–Filmausschnitt gut zu sehen) mit verschiedenen Bewaffnungsmöglichkeiten. Dem folgt der Panzer, also der M808B MBT „Skorpion“, auf dem neben dem fahrenden Schützen bis zu vier Marines (oder Mitspieler) Platz haben. Zu diesen beiden Boden-fahrzeugen gibt es ebenso Artworks und Designskizzen zu sehen wie auch zu den fliegenden Trup-pentransportern des Typs Pelican, den Schiffen Pillar of Autumn und In Amber Clad, den Banshees und Ghosts der Allianz und deren Phantom-Truppentransportern und Spectre-Panzern.

 

Kapitel V – Die Kunst des Game Design

Abschließend erläutern die Erschaffer von Halo, wie sie es geschafft haben, trotz hoher Anfor-derungen und Hindernisse, dieses Spiel zu einem Erfolg zu machen. Dabei werden neben den ent-sprechenden Skizzen und Bildern die einzelnen Handwerkszeuge der Designer erläutert, die zum De-sign, für die Videos und die Musik (inklusive Notenblättern) benutzt wurden. Wir sehen einige Animati-onsstudien der Soldaten sowie der Allianzkreaturen, und lesen ein wenig in den Storyboards zu ver-schiedenen Szenen, die natürlich von comichaften Skizzen begleitet werden.

 

Übersetzung

Sehr gute Arbeit seitens der Übersetzerin wie auch von Panini. Man könnte meinen, das Buch wäre gleich auf Deutsch erschienen.

 

Fazit:

The Art of Halo ist fast schon ein Muss für jeden Freund des Spiels, nicht zuletzt, weil es den Werdegang von Bungie und Halo bis zum und nach dem Erscheinen des Spiels nachzeichnet und die Männer und Frauen hinter den Bildschirmen zu Wort kommen lässt. Zudem gibt es zahlreiche Hintergrundinformationen zum Spiel selbst, von den erstklassigen Zeichnungen und dem Artwork ganz zu schweigen. Dahingehend: kaufen, solange es noch erhältlich ist!