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Arkham
Bewertung:
(4.8)
Von: AlexH
Alias: AlexH
Am: 01.11.2009
Autor:Keith Herber, Sam Johnson, Mark Morrison, Richard Watts, Merry Boyd, John B. Monroe, Sandy Antunes, Alan Matthews, Chris Tutt, Doyle Taverner, Lynn Willis
Übersetzer:Jens Kaufmann, Markus Widmer, Kai Zimmermann
Typ:Quellenband / Kampagnen-Setting
System:Cthulhu
Setting:Lovecraft Country
VerlagPegasus Press
ISBN/ASIN:978-3-939794-81-3
Inhalt:316 Seiten, Hardcover
Preis:39,95 EUR
Sprache:Deutsch

Erster Eindruck, Aufmachung

Erneut habe ich die Gelegenheit, über die mehr als solide Aufmachung der Pegasus-Produkte zu berichten. Das schwere Hardcover ist wie gewohnt hervorragend gestaltet und in weiß-grünlichen Tönen gehalten. Hochwertiges Papier im Innenteil, die gewohnt guten Karten, Illustrationen, zeitgenössischer Fotografien und ein beigefügter, auf Postergröße ausklappbarer, Stadtplan runden diesen Band ab. Bei der Fülle an Informationen, die hier auf über 300 Seiten geboten wird, wäre ein Lesebändchen –wie von den alten Publikationen her gewohnt- sinnvoll gewesen.

 

Inhalt

Im Vorwort wird auf die Stimmung der fiktiven, von H. P. Lovecraft in seinen Erzählungen erfundene, kleine Universitätsstadt in Massachusetts hingewiesen. Der Band ist eine Übersetzung der Quellenbücher „H. P. Lovecrafts Arkham“ und „Miskatonic University“ aus dem Amerikanischen und wurde durch die deutsche Redaktion teilweise neu geordnet, vor allem aber aufwändig neu bebildert und illustriert. Direkt im Anschluss an das Vorwort findet sich ein Überblick über das ebenfalls fiktive „Lovecraft Country“ im nordöstlichen Teil des Bundesstaats. Sodann folgt im Kapitel Willkommen in Arkham ein Abriss über die Geschichte und das Leben und die Verwaltung in der Stadt. In

Von der Wichtigkeit eines guten Rufs erfahren wir dann im Anschlusskapitel, dass einige Regelergänzungen in Bezug auf die Fertigkeit „Ansehen“ und die neue Fertigkeit „Akademisches Ansehen“.

 

Der sodann folgende Stadtführer hat es wirklich in sich. Eingeteilt in Stadtviertel werden auf 75 prallgefüllten Seiten unzählige Häuser, Einrichtungen, Sehenswürdigkeiten, Kirchen, Verwaltungsgebäude u.v.m. erläutert. Wir erfahren von Ärzten, Polizisten, Familien, Gangstern, Akademikern und Fremden und haben nach der Lektüre des Kapitels den Eindruck, wirklich die ganze Stadt zu kennen. Einen derart detaillierten Abriss einer als Setting für ein Spiel geltenden, fiktiven Stadt habe ich nur selten zu Gesicht bekommen. Der Detailgrad, die Bebilderung, aber auch die diversen, eingefügten Spielwerte der Nichtspielercharaktere können wirklich begeistern.

 

Den Hauptteil des Buches schließlich bildet die Die Miskatonic Universität, von deren Geschichte und Studenten wir erfahre. Dort dürfen wir auch über das Leben an der Uni nebst studentischen Bräuchen lesen, bevor dann in Die Orne-Bibliothek der erste Teilbereich der Uni vertieft dargestellt wird: mit Lageplan, Personal (inkl. deren Spielwerten), der Geschichte und letztendlich auch den besonderen Büchern, die die Spieler dort einsehen können. In dem gleichen, verblüffenden Detailgrad wird auch Das Universitätsmuseum dargestellt, bevor dann das Kapitel Unter dem Campus – Die Tunnel folgt, wo wir von den Versorgungs- und Abwasserkanälen und den mehr oder weniger geheimen Tunneln unterhalb der Uni erfahren. Es schließt sich ein detailliertes Kapitel über Das Studiuman, in dem nicht nur die Anforderungen, sondern auch alternative Studiengänge und Regelergänzungen zum Spielen eines Studenten, nebst Studienplan, Darstellung typischer Semesterinhalte, Benotung und Einzelheiten in Bezug auf die Zusammenarbeit mit anderen Studenten und Professoren vertieft werden. Passenderweise folgt dann das Kapitel Gesellschaftliches Leben an der Miskatonic, in dem die Miskatonic abseits der Vorlesungen beschrieben wird, so z. B. die Studentenzeitung, der Sport, die Verbindungen, Kunstgruppen und Vereine, außerdem diverse Berufsorganisationsgruppen und Clubs, ob politisch oder gar geheim. Von Professoren und Dozenten erfahren wir im Anschluss ebenso wie von Menschen auf dem Campus. Anschließend werdenDie Institute der Miskatonic im Einzelnen beleuchtet, wobei auch hier eine Fülle an Nichtspielercharakteren dem Spielleiter an die Hand gegeben werden.

 

Der von Lovecraft und seinen Folgeautoren ersponnene Mythos wird sodann im Kapitel Der Mythos und die Uni eingeführt und gibt dem Spielleiter zahllose Ideen mit auf den Weg. Und da es an jeder ordentlichen Uni auch den ein oder anderen gibt, der restlos einen an der Waffel hat (und deshalb von den Spielern zu verfolgen ist) folgt natürlich das Kapitel Okkultisten und Diener der Finsternis, in der Geheimgesellschaften und Personen als potenzielle Gegner der Spieler detailliert beschrieben werden. Das Ganze wird wunderbar ergänzt durch Hinweise für den Spielleiter, wo wir Tipps finden, wie man eine Kampagne in Arkham ansiedeln kann, wie man die Universität eingliedern könnte, welche Rätsel möglicherweise auf ihre Lösung warten. Den Abschluss dieses Kapitels bilden sodann einige Szenario-Ideen für spannende Spielabende.

 

Im Anhang finden sich dann Regelergänzungen, neue Zaubersprüche und Gegenstände, Sprachen sowie als Handouts Studienbücher und Zeugnisse als Fotokopievorlage. Bei soviel Material in diesem Buch bietet es natürlich auch einen umfangreichen Index, ergänzt um ein Personen- und Bücherverzeichnis.

 

Fazit:

Für Spielleiter, die ihre Cthulhu-Kampagne in Neuengland ansiedeln wollen, ist dieses Buch ein absoluter Pflichtkauf! Selten wurde so detailliert eine fiktive Kleinstadt als Kampagnenhintergrund dargeboten, nebst einer Fülle an Lokalitäten, Szenarien, Personen, Büchern und neuen Ideen für eine Kampagnenführung. Ob man nun als alternder Cop den Professoren misstrauisch gegenüber steht oder als Student an der Miskatonic alten Geheimnissen nachspürt oder eine Exkursion ins geheimnisvolle Umland plant… Der Phantasie der Beteiligten sind keine Grenzen gesetzt und der Spielleiter hat hier ein Nachschlagewerk, aus dem er immer wieder neue Ideen zaubern kann.Aufgrund der Art und Weise der dargebotenen Informationen kann er sich auch von seinen Spielern überraschen lassen und – angeregt durch deren Ideen – Arkham Stück für Stück erkunden. Dieses Buch beinhaltet Material, dasman jahrelang in seinen Spielrunden verwenden kann.