Links zur Rezension EinleitungDer Quellenband „Schattenstädte“ erschien bereits unter alter Lizenz bei FanPro. Es beschreibt einige Städte der Shadowrun-Welt und das Leben darin. Nun hat Pegasus seinerseits das Buch neu aufgelegt. Aber Pegasus lässt es nicht dabei, das Buch einfach wieder zu drucken. Einerseits haben sie die Zeitleiste auf das Jahr 2072 aktualisiert, andererseits ein neues Kapitel und damit eine neue Stadt hinzugefügt – das französische Marseille. Erster Eindruck„Schattenstädte“ erreicht mich in gewohnt guter Qualität und dem üblichen Shadowrundesign mit den Stories am Kapitelanfang und dem Shadowtalk, sowie den AR-Fenstern. Über das Cover lässt sich streiten, aber es ist auch nicht schlecht. Ähnlich die Illustrationen, ihre Qualität reicht von mittelmäßig bis sehr gut – aber leider schwarz-weiß. Schließlich gibt es, wie immer, auch das geliebte Leseband. Bei dieser gewohnten Qualität, gibt es aber leider auch das gewohnte Manko: Einen Index sucht macht man hier vergebens, und man wünscht ihn sich oft genug. InhaltDer Quellenband ist in sechs Kapitel unterteilt. Die ersten Vier sind hierbei der Beschreibung jeweils einer Stadt gewidmet. Das vorletzte Kapitel drei weiteren Schattenstädten und das letzte Kapitel, mit Abenteuervorschlägen, schließlich ist für den Spielleiter gedacht. Kapitel Eins beschreibt die Stadt Hongkong, die in den letzten sechzig Jahren einigen Veränderungen unterlag, die mit Hilfe einer Zeitleiste dargestellt werden. Nicht fehlen darf hier natürlich eine Karte der Stadt und die Beschreibung der einzelnen Stadtviertel, gespickt mit den Machtzentren in den einzelnen Vierteln – in Hongkong in den meisten Fällen die Triaden, wer auch sonst? Die Stadtviertel sind dabei sehr originell und interessant gehalten, ohne dabei den asiatischen Flair zu verlieren. In einem eigenem Abschnitt werden die wichtigsten Transportwege und Orte beschrieben, darunter Märkte für Ausrüstung, Absteigen für Runner, Potentielle Ziele für Runner, usw. Natürlich wird auch die offizielle Regierung präsentiert – wie immer nur eine Marionette der Konzerne, die Polizeikräfte (Konzerntruppen, was sonst?) und die Nachbarstädte Hongkongs. Außerdem die Beziehungen zu der Stadt Seattle, mit der Hongkong in enger Handelsbeziehung steht. Da die Konzerne auch in Hongkong die Kontrolle haben, befindet sich in diesem Kapitel selbstverständlich eine Aufzählung und Beschreibung der großen und kleinen Konzerne mit all ihren Plänen und Verhaltensweisen. Außerdem wird Hongkong als freie Wirtschaftszone dargestellt, mit der Erklärung, was eine freie Wirtschaftszone überhaupt ist, nämlich eine steuer- und zollfreie Zone. Da wir hier bei Shadowrun sind, ist keine Stadtbeschreibung komplett ohne die Unterwelt und andere kriminelle Elemente. Da es eine chinesische Stadt ist, stellt „Schattenstädte“ natürlich die Triaden bis ins Detail dar. Andere Syndikate gibt es natürlich trotzdem. Etwas, was es nicht in allen anderen Städten gibt, sind Piraten. Aber Hongkong ist eine Hafenstadt und damit gibt es eben auch diese. In diesem Kapitel werden deshalb drei Piratenfraktionen vorgestellt, die trotz ihres gemeinsamen „Berufs“ sehr unterschiedlich sind. Bei all diesen Andersartigkeiten Hongkongs ist es für einen westlichen Runner schwer sich in der Stadt, mit all ihren Gepflogenheiten, zurechtzufinden. Deshalb findet sich hier auch ein Leitfaden für Runner von außerhalb. Ein weiterer Abschnitt widmet sich den Mysterien Hongkongs, wie Drachenlinien, Manastürme, Super-Taifune, die unheimlichen Yama-Könige, usw. Am meisten heraus sticht aber das „Amt des Himmels und der Erde“ heraus, das nur so weit erklärt wird, dass es genügend Spielraum lässt, bleibt dabei aber nicht zu schwammig. Die beiden nächsten Kapitel kümmern sich um die Städte Seattle und Hamburg. In der Struktur sind sie ähnlich aufgebaut wie das Hongkongkapitel. Es werden also eine Chronik, die offizielle Regierung, die Unterwelt und die wichtigsten Orte und Persönlichkeiten präsentiert. Da aber jede Stadt doch unterschiedlich ist, werden in zwei bis drei Abschnitten die Besonderheiten der jeweiligen Stadt erklärt. So sticht Seattle mit seinen Massen an Gangs heraus, die wunderbar erklärt und in einer praktischen Tabelle zusammengefasst sind. Auch sehr faszinierend sind die virtuellen Konzerne ohne weltliches Hauptquartier, die nur in der Matrix existieren und von dort aus ihre Geschäfte tätigen. In Hamburg, dem Venedig des Nordens, wird der Reeperbahn ein eigener Abschnitt gewidmet, ebenso dem Sport. Besonders die Chromfetischszene, mit ihren speziellen Clubs, wirkt inspirierend um den Spielern die Welt von Shadowrun näher zu bringen. Anders am Hamburg-Kapitel ist auch die intensive Besprechung zweier Stadtviertel, des Harburger Gettos und von Wildost. Diese beiden Viertel sind aber wirklich außergewöhnlich. In dem ersteren sitzen die Vory mit zwei unterschiedlichen Anführern und im letzteren treiben Piraten ihr Unwesen, da das komplette Viertel unter Wasser steht und die Menschen auf schwimmenden Inseln leben. Beides Kombinationen, die genügend Aufhänger für Abenteuer bieten. Das darauf folgende Kapitel widmet sich der französischen Hafenstadt Marseille. Es besitzt jedoch nur zwanzig Seiten, im Gegensatz zu den drei anderen Städten mit jeweils etwa sechzig Seiten. Trotzdem schafft es der Autor dieses Kapitels auf diesen wenigen Seiten die gleichen Infos wie in den anderen Städten zu liefern, natürlich bei weitem nicht so detailreich, aber es liefert genügend Material für den auch nur annähernd einfallsreichen Spielleiter. Das fünfte Kapitel stellt drei weitere Städte vor: Kapstadt, Caracas und Istabul. Da jede Stadt nur etwa vier Seiten zur Verfügung hat, sind diese vier Seiten vollgestopft mit Infos über die Städte, die aber selbstverständlich nicht ausreichen. Eine Gruppe, die in einer dieser Städte spielen möchte, muss noch eine Menge Arbeit hineinstecken. Trotzdem ist die Platz-Info-Problematik hier besser gelöst, als in dem ähnlichen Buch „Konzernenklaven“. Das letzte Kapitel ist für den Spielleiter gedacht. Es enthält Tipps für die Erschaffung einer Schattenstadt. Das gab es zwar schon in „Konzernenklaven“, aber da es nur zwei Seiten sind und nicht jeder „Konzernenklaven“ besitzt, ist es ein zu verschmerzender Negativpunkt, dass sie hier auch wieder enthalten sind. Der Rest des Kapitels bietet für die Städte Hongkong, Seattle und Hamburg jeweils zwei grob ausgearbeitete Abenteuer und einige Abenteuerideen. Die ausgearbeiteten Abenteuer wissen dabei zu gefallen und benötigen nicht allzu viele Handgriffe um spielbereit zu sein. Fazit:Schattenstädte ist ein solider Quellenband der drei gut ausgearbeitete Städte bietet: Hongkong, Seattle und, für deutsche Fans besonders interessant, Hamburg. Die auf dem Klappentext gleichgestellte Stadt Marseille mag überzeugen, ist aber, schon aufgrund des geringeren Umfangs, keineswegs so gut ausgearbeitet. Die drei Kurzdossiers über Kapstadt, Caracas und Istanbul sind ungewöhnlich (im positiven Sinne) und man kann sich, anders als in Konzernenklaven, durchaus vorstellen auch in einer dieser Städte zu spielen. Die mitgelieferten, zugegeben grob gearbeiteten, Abenteuer sind ebenfalls zu gebrauchen und durchaus spielbar. Insgesamt ein Buch, das zwar nicht sensationell ist, aber auch keine groben Schnitzer aufweist und seinen Preis wert ist. |
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