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Vernetzt
Bewertung:
(4.3)
Von: Matrix33
Alias: Matrix
Am: 28.02.2010
Autor:Lars Blumenstein, Rob Boyle, Robert Derie, Jennifer Harding, Martin Janssen, Ralf Koehler, Jay Levine, Moritz Lohmann, Sascha Müller, Aaron Pavao
Übersetzer:Manfred Sanders
Typ:Regelbuch
System:Shadowrun 4.01D
Setting:Shadowrun
VerlagPegasus Press
ISBN/ASIN:978-3-939794-78-3
Inhalt:220 Seiten, Lesebändchen
Preis:29,95 EUR
Sprache:Deutsch

Bei „Vernetzt“ handelt es sich um einen Quellenband für Shadowrun 4.01D und stellt den ultimativen Erweiterungsband für alle Hacker und Technomancer dar.

Erster Eindruck

Das Buch kommt als stabiles Hardcover daher. Das Coverbild ist nett, haut einen jedoch nicht um. Das Layout des Buches enttäuscht leider. Im Gegensatz zu den momentan erfolgreichsten Rollenspielen ist „Vernetzt“ schwarz-weiß. Das Buch ist durchweg zweispaltig gehalten, wobei es viele Infokästen gibt, die weitere Informationen bieten. Zusammen mit der Schriftart ergibt sich daraus ein sehr textintensives und wuchtiges Erscheinungsbild, das nicht zum Lesen einlädt. Leider können die Illustrationen diesen Eindruck nicht ändern. Die Bilder sind meistens langweilig oder nichtssagend, ganz davon ab, dass durch den schwarz-weiß Druck viel Potenzial verloren geht. Positiv hervorzuheben ist jedoch auf jeden Fall das Lesebändchen, das dem Buch spendiert wurde.

Inhalt

Eingeleitet wird Vernetzt mit einem kurzen Abriss über alle erdenklichen Einsatzmöglichkeiten der Matrix. Das geht von Matrixgangs über Matrixpolizei bis hin zu RFID-Markern. Alles wird kurz und informativ angerissen ohne zu viel Platz zu verschwenden. So erhält man viele Informationen, die zwar knapp, dafür aber umso inspirierender sind.

 

Im folgenden Kapitel wird es dann schon konkreter – es geht um die Erschaffung eines Matrixcharakters. Über jede Eigenschaft eines Charakters, sei es Metatyp, Attribute, Fertigkeiten oder Gaben und Handicaps werden ein paar Worte verloren. Die Tipps sind besonders für Neulinge bzw. Matrix-unerfahrene Spieler geeignet. Alte SR-Veteranen werden bei diesen Tipps nicht viel Neues finden. Abgerundet wird das Kapitel mit ein paar neuen Handicaps und Gaben.

 

Die Kapitel „Matrix für Dummies“ und „Matrix-Topologie“ gehen näher auf die Matrixstruktur an sich ein. Während „Matrix für Dummies“ auf wenigen Seiten die Grundlagen der Matrix erläutert, geht die „Matrix-Topologie“ richtig ins Detail. Die technischen Ausführungen werden mitunter sehr kompliziert und mir drängte sich die Frage auf, ob dies dem Spiel nicht hinderlich ist. Das Matrix- wie das Magiesystem in Shadowrun sind dermaßen ausufernd, dass das Spielen mit diesen Systemen sehr aufwendig ist. Das wird beim Lesen von Kapiteln wie gerade der „Matrix-Topologie“ wieder einmal mehr als deutlich.

 

Das Kapitel „Systemsicherheit“ geht, wie der Name schon andeutet, auf die Möglichkeiten ein, wie ein System gesichert sein kann. Das System wird dafür von allen Seiten betrachtet, physische, wie virtuelle Sicherheit wird bis ins Detail beleuchtet. Hier findet man neben Beschreibungen auch allerhand Beispiele für ICs, Spinnen und Zugangsschlüssel. Sehr hilfreich sind die Seitenboxen, die mit nützlichen Informationen und Tipps aufwarten. So beschreibt einer dieser Boxen wie man sich schnell ein System aus dem „Arm schütteln“ kann, sollte man einmal improvisieren müssen. Damit einher geht eine kurze Beschreibung von Systemkomponenten, mit denen man sich ebenfalls in nur wenigen Minuten ein System zusammen basteln kann.

 

Mit dem Kapitel „Handbuch für Hacker“ geht es weiter und was der Name impliziert, trifft hier auch vollends zu. Hier wird zu jedem möglichen Aspekt, den ein Hacker betreffen könnte, etwas geschrieben, aufgelockert durch Chat-Einschübe, in denen Runner sich über den gerade besprochenen Absatz austauschen/weitere Informationen geben. Die hier gebotenen Informationen geben auch konkrete Tipps für die Matrix-Kriegsführung. Es werden Möglichkeiten wie Phishing, Massensondierungen, EMPs und ähnliche Dinge angesprochen. Ein sehr umfangreiches Kapitel, das dem Spieler Möglichkeiten, Tipps und eine Art Lexikon in die Hand gibt.

 

Das Kapitel „Software“ dreht sich überraschenderweise um alle programmtechnischen Aspekte der Matrix. Neben Programmieroptionen, neuen Matrixhandlungen oder Softwareregeln sind besonders die neuen Autosoft-Programme interessant. Diese Programme erweitern Pilotenprogramme, indem sie neue Fähigkeiten und Möglichkeiten hinzufügen. Agenten-Autosofts erhöhen bspw. die Angriffseffektivität oder die Anpassungsfähigkeit in Form von zusätzlichen Würfeln für das Verstehen von Anweisungen. Ob Autosofts wirklich notwendig sind, darüber lässt sich streiten, aber auf jeden Fall erweitern sie das Repertoire von Spieler und Spielleiter im Matrixkampf und –design. Auch die anderen Inhalte können überzeugen. Besonders die Malware-Programmierung kann durch ihre Anschaulichkeit und durch die guten Tipps und Beschreibungen punkten.

 

Den Technomancern wurde in „Vernetzt“ ein ganzes Kapitel gewidmet. Mit einem erzählerischen Einstieg führt das Kapitel in die Welt der Technomancer ein. Nach dieser kurzen Geschichte werden erst einmal erweiterte Regeln für Technomancer beschrieben. Ob diese wirklich nötig bzw. sinnvoll sind, muss jeder SL für sich entscheiden. Mir scheinen sie keinen allzu großen Mehrwert zu bringen, verglichen mit dem Aufwand, den sie mit sich bringen. Besonders bemerkenswert sind die Strömungen, die, analog zu den magischen Traditionen der Magiebegabten, Antworten und Richtlinien für das Leben von Technomancern bereit stellen. Im folgenden werden 8 solcher Strömungen vorgestellt. Auch in anderen Belangen bietet dieses Kapitel viel Neues für Technomancer-Spieler.

 

Im nur 10 Seiten umfassenden Kapitel „Sprites“ ist alles über eben jene zu finden. Neben neuen Sprites finden sich Informationen zu Wilden und Freien Sprites. Ein kleines Kapitel dessen Inhalt jedoch nicht begeistern kann. Es ist vielmehr eine nette Dreingabe und Ergänzung.

 

Inspirierender ist da schon wieder das Kapitel „Matrixphänomene“. Nach einem kurzen fiktiven Chatlog, der einige Phänomene beschreibt, widmet sich das Kapitel den KIs. Nach einer geschichtlichen Einführung werden einige von ihnen, samt Werten, vorgestellt. Neben den KIs werden sodann UV-Knoten, Resonanzquellen, Dissonanz und einige weitere Phänomene beschrieben. Das Lesen dieser Texte war für mich selbst sehr inspirierend und jedes Phänomen bietet für sich unzählige Hooks, an denen man Abenteuer ansetzen kann.

 

Das vorletzte Kapitel beschäftigt sich mit „SimSinn und Talentware“. Zu Beginn wird die grundlegenden Faktion der SimSinn-Technologie erklärt. Im Anschluss wird auf die Möglichkeiten, Gefahren und verschiedenen Sorten von SimSinn-Technologien eingegangen. Die hier vorzufindenden Informationen dienen eher dem Hintergrund und dem Flair in Shadowrun als direkt für Runner nützlich zu sein. Informativer wird es beim programmierbaren Asist-Biofeedback das im Grunde nichts anderes als Gehirnwäsche ist. Wie das funktioniert, wie man es erkennen und evtl. sogar rückgängig machen kann, wird hier geklärt. Zum Schluss wird noch auf Talentware eingegangen, wobei dieser Abschnitt nur 2 Seiten lang ist und eher die grundlegenden Fakten beleuchtet.

 

Abgeschlossen wird „Vernetzt“ mit ein paar neuen Ausrüstungsgegenständen, die jedoch keine allzu großen Überraschungen bergen.

Fazit:

Was ist „Vernetzt“? „Vernetzt“ ist sozusagen die Bibel aller Charaktere, die mit der Matrix zu tun haben. Es erweitert das gesamte Subsystem „Matrix“ von Shadowrun um ein Vielfaches. Es verliert sich teilweise in solchen Details, die die sinnvollen Grenzen eines Regelsystems schon beinahe zu sprengen drohen. Nichtsdestotrotz ist es ein Muss für alle, die ihre Charaktere über das Matrixkapitel im GRW hinaus erweitern möchten. Man muss letztendlich beachten, dass eine Auswahl getroffen werden sollte, was man in sein Spiel übertragen möchte und was nicht.

Auswahl dazu hat man wahrlich genug. Das Buch deckt jeden möglichen Aspekt in der Matrix ab und nähert sich mit seinen 220 Seiten schon fast einem vollwertigen Rollenspielsystem an. Nach dem Beenden der Lektüre hat man das Gefühl, wirklich alles über die Matrix zu wissen.

Wo das Buch vom Inhalt her nicht mehr bieten könnte, enttäuscht es leider bei der Gestaltung. Das Layout ist längst nicht mehr zeitgemäß für die heutige (gehobene) Rollenspielszene und die Bilder sind zum größten Teil nur als „grausam“ zu bezeichnen. Einen kleinen Bonuspunkt kann es jedoch durch das Lesebändchen wieder herein holen.

 

Wer gerne Matrixcharaktere spielt und sich gerne neue und vor allem viele Regeln anliest, für den ist „Vernetzt“ das Buch der Wahl. Keine Frage: Ohne „Vernetzt“ ist das Spielen möglich, doch hat man das Buch erst einmal in der Hand, möchte man all die beschriebenen Möglichkeiten und Neuerungen nicht missen.