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Cthulhu Mittelalter - Die dunklen Jahre
Bewertung:
(3.8)
Von: Jörg Deutesfeld
Alias: Debaser
Am: 04.03.2010
Autor:siehe Text
Typ:Cthulhu-Quellenband
System:Cthulhu
Setting:Mittelalter
VerlagPegasus Press
ISBN/ASIN:978-3-937826-84-4
Inhalt:312 Seiten, Hardcover
Preis:39,95
Sprache:Deutsch

Die Idee an sich ist eigentlich nichts neues und so wunderte es niemanden, als vor einigen Jahren in der Reihe „Cthuluide Welten“ des Pegasus Verlags der Sonderband „Cthulhu: 1000 a.D.“ erschien, der auf einem einfachen Grundgedanken beruhte – die Handlung rund um den Mythos in das düstere Mittelalter zu verlegen. Die Resonanz der Leser war durchweg positiv und so verblüfft es noch weniger, dass dieser Band ziemlich schnell vergriffen war.

Doch gut war dem Pegasus Verlag nicht gut genug und so nahm man sich viel Zeit um einen vollständigen und umfassenden Quellenband für das Mittelalter zu verfassen, der historische Fakten mit „cthuloider Realität“ vermischt und hierdurch eine ganz eigene Atmosphäre eines Mittelalters entstehen lassen möchte, wie man sie an seinem Spieltisch noch nicht erlebt hat, zumal das Mittelalter einen Zeitraum von rund 1000 Jahren umspannt!

 

Die Optik:

Allein optisch reiht sich der Quellenband nahtlos in die Reihe der bisher erschienen Cthulhu-Bände des Pegasus-Verlages ein: Insgesamt 312 Seiten in einer robusten Hardcover-Ausgabe (nebst Lesebändchen), der durch die Gestaltung des Umschlags an einen uralten Folianten erinnert. Die Gestaltung des Einbandes oblag diesmal Hans-Georg Schneider und nicht – wie irrtümlich im Impressum ausgewiesen – Manfred Escher.

Doch auch der Innenteil kann sich sehen lassen: Die Texte sind jeweils zweispaltig und übersichtlich angeordnet, wobei man auch versucht hat, störende Seitenumbrüche so gering wie möglich zu halten. Aufgelockert werden die Texte immer wieder durch stimmungsvolle und passende zeitgenössische Illustrationen und Bilder. Als Hintergrund hat man versucht „altes“ und abgenutztes Papier eines Buches zu imitieren. Zur besseren Übersicht gibt es ein Inhaltsverzeichnis und einen recht passablen Index für Eilige.

 

Betrachtet man die Anzahl der Autoren der einzelnen Texte bzw. der Illustratoren, die an diesem Quellenband mitgewirkt haben, so dürfte man auf eine ganze Reihe alter Bekannter stoßen, die bereits seit einigen Jahren mit Artikeln und anderem Material das Genre bereichert haben und mehr oder weniger zum „Cthulhu-Team“ von Pegasus gehören: Falk Behr, Carsten Brombach, Ole Christiansen, Günther Dambachmair, Florian Don-Schauen, Momo Evers, Heiko Gill, Sascha Hillenbrandt, Daniel Jödemann, Manuel Krainer, Astrid Moser, Matthias Oden, Thomas Plischke, Tobias Radloff, Thomas Römer, Lars Schiele, Verena Stöcklein und Hans-Christian Vortisch. Erstaunlicherweise hat sich die Vielzahl von unterschiedlichen Autoren nicht negativ auf die Qualität des Gesamtkonzeptes niedergeschlagen – ganz im Gegenteil. Die einzelnen Texte passen harmonisch zusammen und ergeben ein in sich schlüssiges und bündiges Gesamtbild eines „cthulhoiden Mittelalters“.

 

Aber auch die eigens für diesen Band geschaffenen Illustrationen, wie zum Beispiel der Stadtplan von Köln von Daniel Jödemann, der die Ausdehnung der Stadt zu unterschiedlichen Zeiten im Mittelalter aufzeigt oder dessen Grundriss vom Kloster St. Gallen, als „Muster“ eines Klosters, lassen die qualitativ hohe Meßlatte des Verlages erkennen.

 

Einzig negativ aufgefallen sind mir einige Illustrationen, bei denen man auf Gedeih und Verderb versucht hat, diesen durch Begleittexte einen cthuloiden Beigeschmack zu verleihen. Hier hätte man, meines Erachtens nach, besser einige Bilder und Illustrationen unkommentiert gelassen. Dafür versöhnt aber wieder einmal die redaktionelle Arbeit und so gibt es den neuen Charakterbogen für das Mittelalter komplett in Farbe hier kostenlos als Download (Charakterbogen)

 

Der Inhalt:

Zunächst gibt es eine Einleitung von Heiko Gill, der einige interessante Informationen über die Arbeit an diesem Quellenband gibt, an dessen Projekt immerhin gut vier Jahre gearbeitet wurde, sowie über die grundsätzliche Konzeption des Quellenbandes. Und so wundert es nicht, dass sich die Einleitung dann auch mit dem Thema „1000 Jahre Dunkelheit“ befasst und es letztlich dem Spielleiter überlässt, wie mittelalterlich er sein eigenes Mittelalter konzipieren möchte.

 

Die Darstellung von 1000 Jahren Menschheitsgeschichte sind eine lange Zeit und so haben sich die Macher entschlossen, diese Zeitspanne in drei übersichtliche Kapitel zu unterteilen. Den Einstieg macht das Kapitel „Das Frühmittelalter“ (600 – 1050), es folgt „Das Hochmittelalter“ (1050 – 1250) und den Abschluss bildet „Das Spätmittelalter“ (1250 – 1600).

Der Aufbau dieser drei Kapitel ist ähnlich und so erfolgt in jedem ein Abriss über die jeweiligen Päpste der Epoche sowie eine Darstellung der Entwicklung im Heiligen Römischen Reich, den skandinavischen Ländern, Russland und dem slawischen Raum, das byzantinische Reich, die Kalifate, der iberischen Halbinsel und der britischen Inseln. Der Leser erfährt in informativer Kurzform einen geschichtlichen Abriss der jeweiligen Epoche des einzelnen Gebietes und kann sich so einen raschen Überblick verschaffen.

Besondere Schwerpunkte, die etwas ausführlicher dargestellt werden (und sich zum Teil auch sehr gut für Spielideen nutzen lassen) sind im Frühmittelalter die Wikingerraubzüge, im Hochmittelalter selbstverständlich die Kreuzzüge und im Spätmittelalter die Begegnung mit dem „Schwarzen Tod“. Zu jedem Kapitel gibt es eine passende Karte, welche die jeweiligen Herrschaftsgebiete und ihre wichtigsten Städte darstellt. Gegen Ende des jeweiligen Kapitels gibt es auch noch eine kurze Zusammenfassung von anderen bedeutenden Ereignissen der jeweiligen Epoche, die zum Teil nicht in den Kontext gepasst haben, wie beispielsweise die Verwüstung der friesischen Nordseeküste durch eine schwere Sturmflut im Februar 1164 oder aber andere, interessante und den außereuropäischen Raum betreffende historische Ereignisse.

 

Unter dem weltlichen Okular

Dieses Kapitel widmet sich den „weltlichen“ Themen, die für das gesamte Mittelalter dienen oder doch zumindest nicht sinnvoll in den drei vorhergehenden eingeordnet werden konnten. Dabei beschäftigen sich die meisten Themen mit der mittelalterlichen Gesellschaft an sich, ihren Lebensformen und wie der Mensch im Mittelalter seine Welt betrachtete.

 

Die mittelalterliche Gesellschaft mit ihrer dreigeteilten Ständeordnung und der sich daraus ergebenden Herrschaftsform, steht zunächst im Mittelpunkt der Betrachtung und dürfte dem Leser einen guten Überblick über die sozialen Möglichkeiten von unterschiedlichen Charakteren geben. So machen beispielsweise die sich anschließenden Abschnitte mit den Grundzügen des Lehnswesens, aber auch mit der langsam beginnenden Verstädterung vertraut.

 

Doch auch Bildung und Universitäten, die manchmal recht verrufene Badehauskultur, Gilden und Zünfte oder aber die Rechtsprechung im Mittelalter machen dieses Kapitel zu einem überaus lesenswerten Ausflug in eine soziale Welt, wie wir sie vielleicht in dieser kurzen und prägnanten Form nur selten erlebt haben. Zudem gibt es – wenn auch in sehr knapper Form – die Darstellung der mittelalterlichen Metropole Köln, als auch der Hafenstadt Hamburg. Wer als Spielleiter auf der Suche nach einer „fast“ fertigen mittelalterlichen Stadt für sein Abenteuer ist, dürfte hier auf jeden Fall fündig werden.

 

Unter dem Titel „Fremde in unserer Mitte“ widmet sich dieses Kapitel dem Judentum, als auch unter dem Titel „Fremde an unseren Grenzen“ den Muslimen, so wie der byzantinisch-orthodoxen Kirche. Wer nach der Lektüre dieses Kapitels als Spielleiter nicht schon genug Anhaltspunkte und Ideen für eine Fülle eigener Abenteuer erhalten hat, dem kann ich leider auch nicht helfen – ich hatte sie auf jeden Fall.

 

Unter dem geistlichen Okular

In diesem Kapitel wird dem Leser die mittelalterliche Glaubenslehre, die Entwicklung der Kirche, als auch die Auswirkungen des Glaubens auf das alltägliche Leben im Mittelalter näher gebracht. Den Einstieg hierbei macht zunächst ein geschichtlicher Abriss über den Aufstieg der katholischen Kirche und ihren langen aber machtvollen Weg durch die Jahrhunderte.

 

Die christliche Glaubenslehre des Mittelalters mit ihrer Darstellung von Hölle, dem Jenseits und dem Fegefeuer wird ebenso beleuchtet wie Beichte, Ablasshandel oder Reliquien. Etwas ausführlicher widmet sich ein Abschnitt der verschiedenen Orden und Mönche, seien es die Benediktiner, Dominikaner oder aber Franziskaner. In diesem Zusammenhang dürfen natürlich auch die christlichen Ritterorden nicht fehlen und so gibt es noch Ausführungen zu den Johannitern und (selbstverständlich) zu den Templern. Wo es Orden und Mönche gibt, so dürfen prachtvolle Klöster mit geheimnisvollen Bibliotheken nicht fehlen: Von der Hierarchie in einem Kloster bis hin zu Ordensregeln und dem Tagesablauf findet man hier fast alles Wissenswerte. Den Abschluss in diesem Kapitel bildet der sehr kurzweilige Abschnitt über die Inquisition.

 

Unter dem nicht-euklidischen Okular

Gab es auf den bisherigen rund 170 Seiten viel Wissens- und Lesenswertes über die Welt des Mittelalters zu erfahren, so bringt dieses Kapitel nunmehr das „Salz in die Suppe“. In diesem Kapitel liegt der Schwerpunkt bei Magie – und das nicht nur für die Magie, welche die mittelalterliche Vorstellungswelt dafür hält, sondern echte, cthuloide Magie.

Den Einstieg macht ein Abschnitt, der sich mit der Alchemie auseinandersetzt und ihre Ziele und Methoden darstellt. Eine ganze Fülle von mehr oder weniger prominenten Personen, die einigen vielleicht bekannt sein dürften, werden mit ihrem magischen Wirken, vor allem aber ihrem Lebenslauf, vorgestellt und können somit problemlos in Abenteuer eingebaut werden. So stoßen wir hier unter anderem auf so interessante Charaktere wie Abdul Alhazred, George Ripley, Dr. John Dee oder auch Nostradamus.

Ein kurzes Beispiel für einen mittelalterlichen Kult namens „Die Jünger Evas“ bietet dem Spielleiter einen guten Einblick in die Struktur und Denkweise einer solchen Vereinigung, als auch eine ganze Reihe von Abenteuerideen. Beispielhaft vorgestellt wird auch der Eresberg, der als germanischer Thingplatz (nebst Karte) als Ausgangspunkt für eigene Abenteuer dienen kann.

Ein weiterer Höhepunkt dürfte in diesem Zusammenhang auch die Burg Hartenstein sein, deren detaillierte Beschreibung (nebst Kartenmaterial) gemeinsam mit einer ebenfalls beispielhaft vorgestellten „Kastellburg“ nicht nur für Cthulhu-Runden von Interesse sein dürfte.

Manche legendäre Orte haben durchaus eine Verbindung zum Mythos und so wundert es nicht in einem weiteren Abschnitt einige dieser Orte näher kennen zu lernen, sei es das sagenumwobene Vineta an der Ostseeküste oder aber auch Avalon.

 

Charaktere im Mittelalter

Die Erschaffung von mittelalterlichen Charakteren richtet sich grundsätzlich nach den Regelmechanismen für Cthulhu, wie sie im Spieler- und Spielleiterhandbuch beschrieben sind. Insofern verzichtet der Quellenband auf ein eigenständiges Regelwerk, bietet aber in diesem Kapitel eine Übersicht über notwendige Änderungen und Anpassungen, die vorwiegend Attribute und Fertigkeiten und deren Anpassung an die mittelalterlichen Belange betreffen. Natürlich wird auch die Bandbreite der möglichen Berufe angepasst, so dass man sowohl einen Bettler, Geldverleiher, Inquisitor oder Ordensritter sinnvoll als Charaktere mit Leben erfüllen kann.

 

Neben Ausführungen zur Fortbewegung im Mittelalter, die sich vornehmlich auf Pferde, Karren oder einfache Schiffe reduziert, gibt es auch eine standardisierte Preistabelle, damit man nicht unbedingt für jede Epoche Preise mühsam umrechnen muss. Eine ganze Reihe von vorgefertigten Nichtspielercharakteren wie Bauer, Ritter, Mönch oder Händler machen dem Spielleiter unerwartete Begegnungen wesentlich leichter.

 

Da der Kampf im Mittelalter etwas anders vonstatten ging, nimmt sich der entsprechende Abschnitt genügend Raum, um über die entsprechenden Anpassungen und Änderungen für den Nahkampf, Kampf mit dem Schild, unterschiedliche Waffentypen oder aber auch den Fernkampf entsprechende Ausführungen zu machen.

 

Zum direkten Einstieg in die Thematik des Mittelalters gibt es in diesem Band auch zwei Abenteuer, die als „One-Shot“ konzipiert sind und einen einfachen Zugang in die cthuloid-mittelalterliche Welt ermöglichen und beispielsweise mit vorgefertigten Charakterbögen für einen direkten Einstieg oder aber auch Handouts aufwarten können:

 

Die Diener der Schlange

Dieses Abenteuer stammt aus der Feder von Ole Christiansen und Thomas Plischke und ist im Jahr 1000 im von Eis und Feuer geprägten Island angesiedelt. Seit vielen Jahren herrscht hier ein unterschwelliger Konflikt zwischen Christen und Heiden, in dem beide Parteien eifrig um die Vorherrschaft auf der Insel ringen. Doch sind auch noch ganz andere Kräfte am Werk, die einen Kampf austragen, der bereits seit vielen Millionen von Jahren dauert.

Das Abenteuer gliedert sich in zwei Teile, wobei der erste in Reykjavik und der zweite in Hoefn und Umgebung angesiedelt ist. In einer Mischung aus klassischer „Ermittlungsarbeit“ und einigen handfesten Auseinandersetzungen kommen die Charaktere auf die Spur einige sehr alter Wesenheiten.

 

Kinder der Dunkelheit

Sascha Hillenbrand hat unter der Mitarbeit von Miriam Ronsdorf dieses Abenteuer erschaffen, welches im Herbst 1231 auf dem Wohn- und Regierungssitz der fürstlichen Familie Hartenstein im Elsass spielt. Während Nebel und Kälte als Vorboten des nahenden Winters sich langsam in den Burgmauern breit machen, liegt es an den Abenteurern innerhalb weniger Tage einigen Familiengeheimnissen auf die Spur zu kommen. Dieses Abenteuer ist etwas anspruchsvoller als „Die Diener der Schlange“ und erfordert vom Spielleiter eine gute Vorbereitung, da man bei der Fülle von NSC und einem zeitlich ziemlich genauen Ablauf des Abenteuers den Überblick nicht verlieren sollte.

 

Den Abschluss des Bandes macht ein sehr brauchbarer und übersichtlicher Index so wie die Kopiervorlage des neuen Charakterbogens für „Cthulhu-Mittelalter“.

 

Fazit:

Die Darstellungen, Erklärungen und umfangreichen Informationen des Quellenbandes sind sicherlich für ein „normales“ mittelalterliches Rollenspiel mehr als ausreichend und stellen ganz nebenbei manch anderen vermeintlichen „Mittelalterlichen Quellenband“ zum Thema Rollenspiel bei weitem in den Schatten, werden doch hier fast 1000 Jahre Menschheitsgeschichte in der Zeit der Jahre 600 bis 1600 dargestellt. Wer allerdings darauf aus ist, in seiner Runde ein historisch absolut korrektes Spiel zu leiten, wird trotz der Fülle an Informationen und Hintergrundwissen des Quellenbandes sicherlich nicht an einer weiterführenden Lektüre vorbeikommen, was allerdings nicht sonderlich schlimm ist, da dieser Band zum Teil auch zum Weiterlesen bei bestimmten Themen geradezu einlädt.

Letztlich soll aber bei allen gebotenen „Genauigkeiten“ das Rollenspiel in der Runde Spaß machen und nicht in einem verzweifelten Vorhalten unterschiedlicher Fachbücher ausarten – wer allerdings Lust auf mehr bekommen hat, der kann sich aus einem riesigen Fundus von Literatur bedienen um dem Spiel seinen eigenen individuellen Stempel aufzudrücken..

 

Einen großen Knackpunkt sprechen die Macher im Text „Das Mythos-Dilemma: Ein Denkansatz“ selbst an: Normalerweise drehen sich die Geschichten (und damit auch die Abenteuer) des Cthulhu-Mythos um den Einbruch eines übernatürlichen Grauens in eine rationale und aufgeklärte Welt der 20er oder 30er Jahre. Was passiert allerdings in einer mittelalterlichen Umgebung, die von Religion geprägt ist und ebenso an die Existenz des Teufels glaubt, wie an die von Hexen? Hier gibt es verschiedene sinnvolle und logische Hilfen für den Spielleiter auch in dieser Umgebung dem kosmischen Grauen zu einem Platz in der Welt zu verhelfen und die „geistige Stabilität“ seiner Spieler in Mitleidenschaft zu ziehen.

 

Insgesamt für mich ein sehr beeindruckender Quellenband, dem man die Jahre seines Gedeihens und Reifens positiv anmerkt. Sicherlich hätte es an einigen Stellen etwas mehr sein können, da der Hinweis auf die Spieler- oder Spielleiterhandbücher doch zu manchmal lästigem Blättern führt oder aber auch einige Zaubersprüche (wie man sie aus „Cthulhu: 1000 a.D.“ kennt) dem Band sehr zuträglich gewesen wären. Dennoch öffnet dieser Band neue Dimensionen für die Welt von Cthulhu, ohne dieses Spiel in den Bereich Fantasy abrutschen zu lassen. Hierfür ist die weltliche als auch die geistliche Geschichte – trotz allerlei cthuloider Anklänge – so historisch genau wie notwendig gehalten und bleibt durchweg bodenständig. Warum also nicht auch einmal etwas neues probieren – ein hoher Spaßfaktor dürfte auf jeden Fall garantiert sein, selbst wenn die ganze Angelegenheit wie so oft bei Cthulhu für die Charaktere ein schlimmes Ende nehmen dürfte. Für mich auf jeden Fall eine Kaufempfehlung, die sich auch problemlos für andere, mittelalterlich orientierte Rollenspiele nutzen lässt!