Links zur Rezension Einführung: Mit den „Einsamer Wolf“-Fantasyspielbüchern aus den 80er Jahren haben sicherlich viele Rollenspieler erstmals Kontakt mit diesem Genre gehabt. Die auf 24 Bände ausgelegte Abenteuerserie von Joe Dever, entwickelte sich aus den Hintergründen einer für seine (A)D&D-Kampagne selber erschaffenen Welt, welche den Namen Magnamund trägt. Die Serie des britischen Autors erfreute sich direkt mit der Veröffentlichung des ersten Bandes „Flight From The Dark“ großer Beliebtheit und wurde in verschiedene Sprachen übersetzt. Sie blieb jedoch (sowohl im Original als auch auf deutsch) unvollendet. Auf deutsch wurden, wohl aufgrund einer Übernahme des Goldmann Verlags durch einen anderen Verlag und daraufhin folgender Änderungen der Verlagsausrichtung, nicht einmal alle vorliegenden Originalbände übersetzt und veröffentlicht.
Umso erfreulicher war es, als im Jahre 2007 Joe Dever und Mongoose Publishing bekannt gaben, dass die Fantasyspielbücher aus der „Lone Wolf“-Serie (so der englische Originaltitel) neu aufgelegt werden sollten. Die Sensation war, dass Mongoose nicht nur eine vom Autor behutsam überarbeitete (soll heißen erweiterte) Version der bisher bekannten Titel auf den Markt bringen wollte, sondern auch die fehlenden Bände erstmals veröffentlichen wollte, welche die Serie zu einem Abschluss bringen würden.
Der in Frankfurt am Main beheimatete Manticore (mittlerweile Mantikore) Verlag erwarb nunmehr die Rechte, die Serie erneut auf deutsch zu vertreiben. Mit dem Erscheinen des ersten Bandes („Flucht aus dem Dunkel“) sind die Welt Magnamund, der Kai-Orden und natürlich der Einsame Wolf endlich zurück auf der Bildfläche!
Einsamer Wolf – Band 3: Die Grotten von Kulde
Die Geschichte bisher: In „Flucht aus dem Dunkel“ haben die Schergen der Dunklen Lords, also der Erzfeinde des Königreichs Sommerlund, am Vorabend des Fehmarn-Festes die Abtei des Kai-Ordens überfallen und mit diesem Streich die mächtigsten Verteidiger Sommerlunds auf einen Schlag vernichtet. Lautloser Wolf, ein Schüler der Kai-Künste, ist der einzige Überlebende und damit der letzte der Kai. Nach seiner Flucht aus den Trümmern der verwüsteten Abtei gelang es ihm, nach einigen Abenteuern, dem König von Sommerlund von den Geschehnissen in der Abtei zu berichten. Durch die vollständige Vernichtung des Kai-Ordens wird aus dem einzigen Überlebenden des Massakers, dem Lautlosen Wolf, der letzte der Kai. Fortan trägt dieser einen neuen Namen: Er heißt jetzt Einsamer Wolf und bekommt vom König von Sommerlund einen neuen, lebenswichtigen Auftrag... Der zweite Auftrag („Feuer über den Wassern“) bestand darin, dass der Einsame Wolf schnellstmöglich nach Durenor, dem benachbarten Königreich, reisen sollte, um vom alten Verbündeten ein magisches Schwert, das Sommerswerd, zu erbitten, welches dem König von Durenor einst, nach dem letzten gemeinsamen Kampf gegen die Dunklen Lords, als einem treuen Verbündeten Sommerlunds, überlassen wurde.
„Die Grotten von Kulde“ Der Magier Vonotar, der nicht zu Unrecht den Beinamen „der Verräter“ trägt, hat Gerüchten zu Folge die Niederlage des Heeres der Dunklen Lords überlebt und scheint sich in den hohen Norden Magnamunds, nach Kulde, geflüchtet zu haben. Dort scheint er das Oberhaupt der Eisbarbaren durch List und Tücke erst auf seine Seite gebracht und dann ermordet zu haben. Das durch die Ereignisse der letzten Monate arg gepeinigte, sommerlundische Volk erwartet nun, dass Vonotar seiner gerechten Strafe zugeführt wird. Doch niemand scheint in der Lage zu sein, den Eisöden zu trotzen und die Grotten von Kulde zu durchqueren, um anschließend erfolgreich dem Verräter die Stirn zu bieten und ihn als Gefangenen nach Sommerlund zurück zu bringen. Niemand, außer dem wohl jüngsten Freiherrn von Sommerlund, den das Land je gesehen hat. So erreicht Dich, den Einsamen Wolf, der Du eigentlich gerade mit dem Wiederaufbau der Kai-Abtei beschäftigt bist, der Auftrag in die ewige Kälte zu reisen, um Vonotar zu stellen und gefangen zu nehmen. Du wirst Deinem Ruf als Held des Landes gerecht und überlegst nicht lange, schnappst Dir das Sommerswerd und brichst auf zu Deinem dritten Abenteuer...
Das Buch Die Einsamer Wolf-Reihe bleibt ein echter Hinkucker. Was ich zu Band eins und zwei geschrieben habe, gilt weiterhin. Zwar sind die Zeichnungen, Titelbilder und das Logo nicht Eins zu Eins aus den 80ern in die aktuelle Version transportiert worden (die Werke des Künstlers Gary Chalk wurden ausgetauscht durch solche von Rich Longmore (Illustrationen) und Alberto Del Lage (Karte von Magnamund)), aber dennoch überzeugt das neue Outfit. Das Titelbild, ebenso das neue Logo, wirken etwas moderner und düsterer als damals bei der Erstauflage. Dabei findet das dritte Einsamer Wolf Logo Verwendung, welches von Mongoose Publishing entwickelt wurde. Das erste war sehr brav und zurückhalten und wurde für das Rollenspiel (siehe die Rezi zum Spiel hier im Gate) benutzt. Ein zweites, blutrünstigeres Logo wurde für die Neuauflage der Spielbücher in der Collector’s Edition entworfen. Damit versuchte man wohl das Logo moderner und für die älter gewordene Zielgruppe ansprechender zu machen. Der auf der deutschen Ausgabe zu findende, nunmehr dritte Entwurf eines Logos zeigt einen stilisierten Wolfskopf und den Einsamer Wolf-Schriftzug, verzichtet allerdings auf die rote Färbung der Schrift und des Wolfskopfes und auf die Bluttropfen und –schmieren, die die vorangegangene Logo-Version „erwachsener“ wirken lassen sollten. Anders als die englische Collector’s Edition, die zumindest für den ersten Band das zweite, „erwachsenere“ Logo verwendete, liegen die Bände der deutschen Version als Taschenbuch vor.
„Die Grotten von Kulde“ wartet mit einer farbigen und doppelseitigen Karte der Eiswüsten von Kulde auf. Das Abenteuer selbst wird in 350 Stationen erlebt, während ein kurzes 120 Stationen langes Abenteuer das Buch beschließt. In diesem neuen Abenteuer mit dem Titel „Vonotars Netz“ spielt man den Magier Loi-Kymar, der dem Einsamen Wolf in seinem aktuellen Abenteuer begegnen kann. Auch die Thematik um den abtrünnigen Magier Vonotar wird in diesem Bonusabenteuer aufgegriffen. Dadurch wirkt alles angenehm stimmig.
Die Bindung des Taschenbuches macht erneut einen sehr ordentlichen Eindruck. Die gute Bindung ist ein absolutes Muss, da das Buch entsprechend dem Spielsystem um ein Vielfaches mehr geblättert werden dürfte als etwa ein Roman. Das Buch ist, bis auf die sehr ansprechende Außengestaltung (gutes Cover, stilvolle Rückseite mit dem Sommerswerd) und einer doppelseitig farbigen Karte Kuldes, in schwarz-weiß gehalten und überzeugt mit einem angenehm klaren und von der Größe her gut lesbaren Druckbild. Die verwendete Schriftart entspricht der von Mongoose Publishing verwendeten, was zu einem hohen Wiedererkennungswert führt, sollte man auch einen Band der Collector’s Edition gespielt haben. Das Papier ist strahlend weiß und angenehm dick. Diese überzeugende Aufmachung dürfte mit den Kosten für die Übersetzungsrechte und einer vermeintlich kleinen Auflage einer der Hauptgründe für den doch recht stolzen Preis von 14,95 € sein, der sich zum Standardpreis für die Reihe zu mausern scheint.
Auch die Übersetzung, die bei Band drei von Alexander Kühnert erstellt wurde, ist wieder sehr ordentlich geworden. Sie lässt sich gut lesen und ich kann mich nicht erinnern beim Spielen überlegt zu haben, welche Formulierung im Original wohl gewählt worden war und ob sie hier richtig wiedergegeben wurde.
Unverändert zu den vorigen Bänden, sind der ersten spielbaren Station im Buch einige Seiten vorausgeschickt: eine farbige Karte, die diesmal nur einen relavanten Ausschnitt Magnamunds zeigt und anders als bei der Mongoose Version nicht in die Buchdeckelinnenseiten eingebracht ist, ein Abschnitt über den Autor, ein Vorwort Joe Devers speziell an seine deutschen Fans, die Vorgeschichte (als Einführung in die zu spielende Geschichte), das klassische Aktionsblatt auf dem die Spielwerte niedergeschrieben sind (angenehmerweise mit den gewohnten Benennungen) und natürlich die Spielregeln. Eine kurze Abhandlung „Was bisher geschah“ erlaubt den Einstieg in die Serie auch für Spieler, die mit „Die Grotten von Kulde“ direkt ins Geschehen einsteigen, ohne die beiden vorangegangenen Titel gespielt zu haben.
Wie im Zeitalter des Internets üblich, lassen sich die wichtigsten Seiten auch online herunterladen. So kann man etwa die Aktionsblätter und das Kampfprotokoll ausdrucken, um das Buch zu schonen oder mehrfach spielen zu können.
Die Regeln, Waffenübersichten und Erläuterungen zu den Kai-Fertigkeiten nehmen nur kurze zwölf Seiten ein, so dass auch Neulinge nach wenig Lektüre loslegen können. Dabei sind die Erläuterungen geschickt in den Ablauf des Buches eingebunden, so dass beim Lesen nicht das Gefühl trockener Regelkunde entsteht, sondern man sich gleich ins Geschehen einbezogen fühlt.
Auf den letzten Seiten des Buches finden sich noch die Werbung für den vierten Band der Reihe („Die Schlucht des Schicksals“) sowie eine Zusammenfassung der Kampfregeln, die Kampfresultattabelle und die Zufallszahlentabelle, mit deren Hilfe man, ohne einen Würfel bei sich zu führen, Zahlen zwischen eins und zehn bestimmen kann.
Das Spielsystem: Hier ist – angenehmerweise - alles geblieben wie es einst war.
Vor dem Abenteuer bestimmt jeder Spieler die Spielwerte seines eigenen Einsamen Wolfes.
Jede zentrale Figur im Spielbuch hat stets zwei bestimmte Werte. Für den Einsamen Wolf werden diese mit Hilfe eines Bleistiftes und der Zufallszahlentabelle hinten im Buch bestimmt.
Die beiden Werte sind: Kampf-Stärke und Ausdauer Punkte.
Die Kampfstärke: (KS) Zu der Zahl, die man mittels der Zufallszahlentabelle bestimmt hat, addiert man 10 hinzu um die Kampfstärke des Einsamen Wolfes zu bestimmen. Dabei bedeutet eine erzielte Null auf der Tabelle auch tatsächlich Null! Etwas „Würfelglück“ gehört also auch hier zur „Charaktererschaffung“ dazu.
Die Ausdauerpunkte: (AP) Die Vitalität, die Gesundheit und die Stärke des Einsamen Wolfes, werden in Ausdauerpunkten gemessen. Auch dieser Ausgangswert wird zufällig bestimmt. Zu der mittels Zufallszahlentabelle bestimmten Zahl werden noch 20 Punkte addiert.
Wenn der Einsame Wolf im Kampf oder aus sonstigen Gründen (wie etwa Hunger) Schaden nimmt, werden, entsprechend den Textanweisungen zur jeweiligen Situation, eine gewisse Menge an Punkten vom Ausdauerkonto subtrahiert. Fällt der Punktewert auf 0 oder darunter, so ist der Einsame Wolf besiegt und das Abenteuer vorbei.
Der Kampf: Kämpfe werden mit Hilfe eines Kampfquotienten und zufällig ermittelter Zahlen entschieden. Der Kampfquotient errechnet sich immer nach dem gleichen Schlüssel: (modifizierte) Kampfstärke des Einsamen Wolfes minus dem Kampfstärkewert seines Gegners. Dieser Wert, er kann auch negativ sein, zeigt das Kräfteverhältnis der beiden Kämpfer an und bestimmt, in welcher Spalte der Kampfresultattabelle die Ergebnisse der einzelnen Kampfrunden nachzulesen sind. Die Kampfstärke des Einsamen Wolfes entspricht aber nicht immer genau dem Kampfstärkewert auf dem Charakterblatt. Geht der Einsame Wolf z.B. unbewaffnet in einen Kampf, so sinkt seine Kampfstärke um vier Punkte. Hat er jedoch die Kai-Disziplin der Waffenkunde erlernt und führt er die zu seiner Wahl passende Waffe, so erhöht sich sein Kampfwert um zwei Punkte. Auch die Kai-Disziplin des Gedankenstrahls kann sich positiv auswirken. Zu Beginn eines Kampfes wird die jeweils aktuelle Kampfstärke des Einsamen Wolfes berechnet. Der errechnete Wert gilt dann für den ganzen restlichen Kampf.
Der Kampf spielt sich in Runden ab. Jede Runde wird eine Zufallszahl ermittelt und dann die Kampfergebnistabelle konsultiert, um zu sehen wie viele Ausdauerpunkte der Einsame Wolf und sein Gegner eingebüßt haben. Dieser Ablauf wird wiederholt, bis der Einsame Wolf entweder fliehen kann (diese Möglichkeit steht jedoch nur offen, wenn sie im Text explizit angegeben ist), der Einsame Wolf seinen Gegner besiegt oder er selber besiegt wird.
Das Kämpfen ist also denkbar einfach in diesem System.
Die Ausrüstung und die Kai-Disziplinen: Die Ausrüstung (Waffen und Gegenstände) und die Wahl der Kai Disziplinen beeinflussen natürlich, neben den beiden Spielwerten, den Ausgang des Abenteuers.
Einsamer Wolf kann maximal zwei Waffen mit sich führen. Findet er im Verlaufe seiner Abenteuer eine dritte Waffe und will diese behalten, muss er sich entscheiden, welche Waffe er zurücklassen will.
Weiterhin verfügt er über einen Rucksack, den man mit bis zu acht Gegenständen beladen kann.
Regelmäßig wird der Spieler aufgefordert den Einsamen Wolf etwas essen zu lassen. Wenn er dann über keine Mahlzeit im Rucksack verfügt (oder aber die Kai-Disziplin der Jagd nicht erlernt hat) verliert er drei Ausdauerpunkte. Des weiteren gibt es noch besondere Gegenstände (z.B. Schlüssel), die, ähnlich wie Mahlzeiten, keinen Rucksack- oder Waffenplatz in Anspruch nehmen. Auf diesen Umstand wird dann aber jeweils im Text hingewiesen, wenn Einsamer Wolf einen solchen Gegenstand während des Abenteuers findet.
Außerdem verfügt der junge Kai-Schüler über einen Beutel, in den bis zu 50 Goldkronen, die Währung Magnamunds, passen. Wieviele Münzen die Barschaft zu Beginn des Abenteuers ausmachen, wird zufällig mit dem Bleistift und der Tabelle ermittelt.
Letztendlich darf sich der Spieler aus der Liste der zehn Kai-Disziplinen fünf auswählen, die der Einsame Wolf in seiner Zeit bei den Kai bereits erlernt hat. Diese Disziplinen sind die gleichen wie früher oder im Rollenspiel.
Der Spielablauf: Das Spiel spielt sich wie folgt: Man liest einen Abschnitt der Geschichte; anfangs beginnt man bei Nr.1.
Am Ende eines jeden Abschnittes wird man vor eine Entscheidung gestellt, wie es weiter gehen soll. Je nachdem welche Entscheidung man trifft (oder ob man seinen Gegner (rechtzeitig) besiegt oder nicht) bekommt man den Verweis auf einen anderen Abschnitt im Buch.
Alle Abschnitte sind durchnummeriert. In der Neuauflage von Band eins gibt es die Abschnitte 1 bis 550. Manche sind nur wenige Zeilen, andere zwei bis drei Seiten lang. Einige haben dazu gehörige Zeichnungen. Diese variieren auch in der Größe von wenigen Zentimetern bis hin zu ganz- oder doppelseitigen Bildern. So hangelt man sich durch die Geschichte.
Geht alles gut, erreicht man im ersten Abenteuer nach einigen Stunden puren Spielspaßes die Hauptstadt Holmgard. Dort informiert man den König von Sommerlund über die Geschehnisse und bekommt von diesem einen neuen Auftrag, der dann in Band Zwei („Feuer über den Wassern“) der Reihe zu bestehen ist.
Tatsächlich sind die Bücher so ausgelegt, dass es nicht nur den einen , richtigen Weg ans Ziel gibt. Mehre Wege sind möglich, um den Auftrag zu erfüllen. Aber ein bestimmter Weg ist immer besonders „leicht“ zu beschreiten.
Angenehm ist auch, dass in jedem Folgeband eine kurze Zusammenfassung der bisherigen Geschichte zu finden ist und dass jedes Buch einen kleinen, in sich geschlossenen Teil der Gesamthandlung erzählt. So kann man ganz nach Belieben eine große Kampagne spielen oder einzelne Abenteuer herauspicken.
Anmerkung: Ich empfehle dringend darüber Buch zu führen, welche Nummern man schon gespielt hat, so dass man, wenn man das Buch mal verschlägt (oder besiegt wird), nicht lange einen Neueinstieg suchen muss. Klingt überflüssig, ist aber höchst hilfreich. Vertraut mir, ich weiß wovon ich rede.
Außerdem gibt der Autor noch den Tipp, dass man sich im Verlauf der einzelnen Abenteuer Notizen machen soll, da in früheren Abenteuern Hinweise gegeben und Gegenstände gefunden werden können, die im späteren Verlauf der Geschichte noch einmal wichtig werden.
Die Geschichte von „Feuer über den Wassern“ ist für mich schwieriger zu bewältigen gewesen als die von Band eins. Das war allerdings auch schon im Originalbuch aus den 80ern der Fall. Diese Geschichte scheint mir und meinem Spielstil einfach nicht gut zu liegen. Mal sehen, ob ich bei Band drei der Serie wieder etwas besser zurecht komme.
Das Cover und die Illustrationen: Das Titelbild der Neuauflage von Band drei wurde wie zuvor von Alberto Del Lago gestaltet. Es ist wieder düster und zeigt den Einsamen Wolf , der sich, mit seinem in Flammen stehenden Schwert Sommerswerd in der Hand, auf eine Konfrontation mit einem Baknar, einem gefährlichen Biest aus den Eiswüsten Kuldes, vorbereitet. Das Cover stimmt sofort auf den Inhalt des Abenteuers ein und gefällt mir gut.
Die Rückseite des Buches ist gleich geblieben. Sie ist in warmen Erdtönen gehalten und zeigt unter dem Buchklappentext das Heft und einen Teil der Klinge des Sommerswerds.
Die Zeichnungen zur Hauptgeschichte des Buches stammen nach wie vor von Rich Longmore. Oftmals werden die gleichen Motive gezeichnet, die auch in der Originalausgabe zu finden waren (damals gezeichnet von Gary Chalk). So gut die Zeichnungen von Longmore auch sind, Spielern der ersten Stunde werden sie etwas fehl am Platze vorkommen und in meinem Kopf sind immer noch die Bilder von Chalk vorhanden. Layoutprobleme, die ich zuvor bemängelt habe, gerade was die Auflösung der Bilder und Zeichnungen angeht, scheinen der Vergangenheit anzugehören. Das erfreut mich und auch das Auge des Lesers.
Wie von früher gewohnt, findet sich auf der zweiten Seite die Besitzerurkunde des Buches. Dieser leicht kindisch anmutende Einschub hat Tradition. So hat sich eine ähnliche Urkunde auch schon in den früheren Bänden der Reihe befunden. Noch heute steht in meinen Goldmannbänden mit meiner Kinderhandschrift eingetragen, mein Name. Dass auch dieses Detail Beachtung gefunden hat, freut mich sehr.
Das Fazit: Der Einsame Wolf ist auf dem deutschen Buchmarkt scheinbar nicht mehr aufzuhalten! Mit dem dritten Band der Reihe „Die Grotten von Kulde“ macht sich der Spieler auf in die eisigen Ländereien im Norden Magnamunds. Dort soll sich der Einsame Wolf durch die Grotten von Kulde einen Zugang zur Eisbarbarenfestung Ikaya suchen, um hier den verräterischen Magier Vonotar gefangen zu nehmen, damit dieser für seine Untaten gegen das Volk von Sommerlund vor Gericht gestellt werden kann.
Das Abenteuer ist recht düster, anspruchsvoll, spannend und unterhaltsam zugleich. Es mag an dem von mir gewählten Weg liegen, doch hatte ich das Gefühl, dass der Einsame Wolf diesmal häufiger zum Sommerswerd greifen musste als sonst und auch dass eine bestimmte Auswahl von Kai-Disziplinen die Bewältigung des Abenteuers extrem erleichtert hat bzw. hätte. Die Handlung selber hat einige interessante Wendungen zu bieten und hat mich gut unterhalten. Da nicht nur ein Weg zum Ziel führt, lässt sich das Buch auch gut und gerne ein weiteres Mal spielen, wenn man es beim ersten Anlauf nicht zur vollen Zufriedenheit geschafft hat, den Auftrag zu erfüllen oder gar gescheitert ist.
Mir hat „Die Grotten von Kulde“ viele angenehme Spielstunden beschert und ich freue mich auf den nächsten Band der Reihe. U Ich kann Freunden von Fantasyspielbüchern die Anschaffung unbedingt empfehlen! Da ich keinen großen Unterschied zum Vorgängerbuch in Punkto Verarbeitung, Angebot und Spielspaß sehen kann, bleibe ich einfach bei der Wertung von starken 4,0 Punkten.
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