Links zur Rezension Erster EindruckHabe ich mich bei der letzten Rezension über Krisenzonen noch über die geringe Seitenzahl beschwert, scheint mir Pegasus dieses mal eins auswischen zu wollen, indem sie ein Buch liefern, das förmlich aus dem Buchumschlag platzt. Unterwelten kommt mit ganzen 256 Seiten zum üblichen Preis. Dazu noch ein wirklich gut gelungenes Coverbild, das neugierig macht. Als ich das Buch beim Inhaltsverzeichnis öffnete, wurde ich von diesem geradezu erschlagen. Dieses Mal scheint Pegasus auf Masse zu setzen. Leider fehlt trotz dieser Menge ein Index, der gerade bei einem solch dicken Buch wirklich nötig gewesen wäre, sucht man einmal eine Begriffserklärung. Trotz des großen Umfangs des Inhaltsverzeichnisses reicht es leider nicht aus, um einen Index zu ersetzen. Ansonsten zeichnet sich das Buch aber durch den guten Pegasus-Standard in der Verarbeitung aus. Das Buch sollte einiges aushalten, auch wenn die Illustrationen leider immer noch schwarz-weiß sind.
InhaltDas Buch besteht aus neun Kapiteln, wobei das neunte Kapitel extra für die deutsche Ausgabe geschrieben wurde. Sie alle drehen sich nur um ein Thema: die Kriminellen der Sechsten Welt.
Das erste Kapitel widmet sich den Grundlagen des Verbrechens. Dazu gehört eine Aufzählung und Erklärung des „1x1 des Verbrechens“. So ziemlich jede kriminelle Handlung, die einem einfällt und mit Profit behaftet ist, wird hier aufgeführt. Dazu gibt es zu jeder einen Do-it-yourself-Seitenkasten, der darstellt, wie ein kluger Shadowrunner diese Tat selbst durchführen kann, sollte er mal Geld brauchen oder auch einfach Spaß daran haben. Damit die Unterwelt auch funktioniert, wie sie funktioniert, bedarf es einer gewissen Infrastruktur. Auch diese wird hier grob dargelegt. Vom Inhalt her finde ich dieses Kapitel sehr gelungen. Es gibt dem Spielleiter nicht nur Ideen für mögliche Runs, sondern es zeigt auch dem Spieler durch die Do-it-yourself-Abschnitte, wie man in Eigeninitiative an Geld kommt oder auch Aufträge durchführen kann. Leider streunt hier der ein oder andere halbe Satz herum, den man sich dann selbst zu Ende denken muss.
Das Kapitel „Die großen Syndikate“ dreht sich genau um solche. Die hier Vorgestellten sind auch logischerweise gleichzeitig die Größten: die Mafia, die Yakuza, Triaden, Vory v Zakone und die Geisterkartelle Südamerikas. Von den einzelnen Organisationen werden jeweils die Geschichte und die Infrastruktur dargelegt. Ebenso die Traditionen und Rituale, sowie die Tätigkeitsfelder mit denen die Syndikate ihr Geld verdienen. Die Darstellungen sind sehr ausführlich und man hat anschließend das Gefühl, alles über die Syndikate zu wissen. Der einzige Negativpunkt den ich hier finden konnte, war die grafische Darstellung der Infrastruktur der Vory. Das liegt aber weniger an der Grafik selbst, als daran, dass die zugehörige Beschreibung einige Seiten vor der Grafik zu finden ist, anders als bei den anderen Syndikaten, bei denen alles beisammen ist.
„Ethnische Syndikate“ stellt die Syndikate vor, die hauptsächlich aus einem ethnischen Hintergrund entstanden, aber noch wesentlich kleiner sind als die großen fünf. Insgesamt sechs Syndikate werden hier vorgestellt, unter anderem die Fanti-Piraten, die Kabul Maffiya und die Grauen Wölfe. Auch dieses Kapitel ist ziemlich gut gelungen, auch wenn man die hier vorgestellten Syndikate nur verwenden kann, wenn die Spieler sich an dem entsprechenden Ort befinden, an dem die Syndikate operieren. Da aber die Syndikate meist in den Gebieten beheimatet sind, die in anderen Quellenbüchern beschrieben sind, ist das nicht so unwahrscheinlich.
Das vierte Kapitel dreht sich voll und ganz um Gangs. Es beschreibt zunächst das Gangleben, das heißt, wie die Kultur einer Gang aussieht, wie neue Mitglieder initiiert werden und welche Auswirkungen eine Mitgliedschaft hat. Anschließend werden verschiedene Gangs, der Größe nach sortiert, vorgestellt. Dabei wird jede Gang in verschiedenen Kriterien bewertet. Dazu zählen zum Beispiel Personal, Professionalität und Gefahrenstufe. Zu den großen Gangs zählen unter anderem so Bekannte wie die Ancients oder die Cutters. In eigenen Abschnitten werden kleinere Matrixgangs, Go-Gangs, Wizgangs und Themengangs vorgestellt. Vor allem zu den kleineren Gangs werden immer mal wieder (nicht zu jeder) ein paar Abenteuerideen und Beispiel-NSCs eingestreut. Ich hätte es schöner gefunden, wenn zu allen Gangs Abenteuerideen und NSCs geliefert worden wären, aber ansonsten habe ich auch an diesem Kapitel wenig auszusetzen. Lediglich, dass einer der NSCs eine Gabe aus einem Erweiterungsbuch hat, ist noch ein Negativpunkt, der aber gut zu verschmerzen ist.
Das nächste Kapitel stellt Organisationen vor, die zwar kein Syndikat darstellen, aber nichtsdestotrotz vitale Funktionen der Unterwelt übernehmen. Dazu gehören Organhändler, Cracker, Hehler und einige weitere. Dieses Kapitel ist etwas kurz geraten. Es hätte etwas mehr Beschreibung sein können, vor allem bei den, in verschiedenen Büchern häufig erwähnten, Organhändlern. Aber von der Qualität her betrachtet, kann man an diesem Kapitel keinen groben Schnitzer finden.
Das sechste Kapitel stellt die zwanzig meistgesuchten Verbrecher vor. Von jedem Einzelnen werden die vorgeworfenen Verbrechen, die Vorgehensweise, die Persönlichkeit, sowie kleinere Zusatzinfos geliefert. Dieses Kapitel eignet sich gut für Spielleiter um Top-Runner zu konstruieren und sie in Runs einzubauen.
„Das Gesetz“ kümmert sich um die andere Seite der Unterwelt: der Polizei. Es beschreibt die Organisation und Vorgehensweisen der größten Privatpolizeien. Darunter natürlich Lone Star und Knight Errant. Aber auch kleinere Polizeiorganisationen kommen nicht allzu kurz. Auch die Interpol und Europol werden kurz beschrieben.
„Spielinformationen“ bietet noch ein paar Tipps für den Spielleiter wie er die Syndikate und Gangs gut in seine Kampagne einbauen kann. Außerdem noch ein paar zusätzliche allgemeine Informationen zu der Unterwelt des Jahres 2072. Zum Schluss gibt es noch ein paar Ideen für Abenteuer. Dieses Kapitel fällt etwas aus dem Rahmen, da es das Einzige im Buch ohne eine Einführungsstory ist. An diesem Kapitel, ebenso wie an dem vorherigen Kapitel, habe ich keine Kritikpunkte, es bietet aber auch nichts Außergewöhnliches.
Das letzte Kapitel, das extra für die deutsche Ausgabe von Unterwelten geschrieben wurde, dreht sich alles um den kriminellen Untergrund der ADL. Dazu gehören die Aktivitäten der einzelnen Syndikate in der Allianz und vor allem der kleineren kriminellen Organisationen und Gangs, wie Motorradclubs, Flusspiraten und so weiter. Ebenso beschrieben, wenn auch nur kurz, werden die einzelnen Polizeiorganisationen der ADL und ihre Vorgehensweisen. Zum Abschluss liefern die Autoren auch hier noch ein paar Abenteuerideen, damit der Spielleiter sich etwas Inspiration holen kann. Allerdings hatte ich besonders in diesem Kapitel den Eindruck, dass die Lektoren geschlafen haben. Immer wieder konnte ich Sätze finden, die etwas fehlkonstruiert waren.
Fazit:Unterwelten ist ein Quellenbuch, das sich dem kriminellen Teil der Gesellschaft der Sechsten Welt widmet. Dazu zählen sowohl die großen und bekannten Syndikate, als auch die eher unbedeutenden Gangs. Es beschreibt den Aufbau, die Vorgehensweise und alles mögliche andere, was man über Kriminelle wissen muss. Die Verarbeitung des Buches ist wie immer sehr gut, und am Inhalt gibt es eigentlich nichts auszusetzen. Nach dem Lesen von Unterwelten hat man das Gefühl, alles zu wissen, was man über die Syndikate wissen kann. Und eigentlich ist es fast unverzichtbar, sollte man Gefallen an kriminellen Organisationen in Shadowrun haben. Einzige Kritikpunkte sind wie immer der fehlende Index, die schwarz-weißen Illustrationen, sowie die halben oder fehlkonstruierten Sätze, die immer mal wieder auftauchen. Insgesamt kann ich aber für dieses Buch nur eine Kaufempfehlung aussprechen, denn es ist auf jeden Fall ein Gewinn für die Kampagne.
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