Links zur Rezension Vorbemerkung:Mit „Nihavand – Die Perle Arans“ legt das Autorenduo Iris Tinius und Holger Epp eine Art Reiseführer für eine persisch anmutende Gesellschaft in der Welt Midgard vor. Neben den beiden als Co-Autoren genannten Personen haben am Buch auch noch Christian Effer, Thomas Losleben, Judith Schad und Christoph Tinius mitgearbeitet.
Das Buch selber ist an MIDGARD-Spieler über 16 Jahren gerichtet und bietet, neben einer Kulturbeschreibung Arans, eine ausführliche Besprechung der großen Hafenstadt Nihavand.
Obgleich es für eine frühere Ausgabe des MIDGARD-Rollenspiels in Form der Kulturenbox „Eschar“ bereits eine Beschreibung einer orientalisch angehauchten Kultur gegeben hat, war die Reaktion der Spieler auf die Ankündigung des Aran Quellenbuches durchaus positiv.
Das Buch:Dem aktuellen Trend auf dem Markt folgend, erscheint auch dieser MIDGARD-Quellenband als großformatiges Hardcover und nicht als Box. Dennoch liegt dem Band eine vollfarbige Karte Arans, befindlich in einer auf der hinteren Umschlagseite eingeklebten Plastiklasche, bei. Die Karte hat ungefähr DinA3 Format. Die beiliegenden Karten sind oftmals auch der Grund dafür, dass die MIDGARD-Werke im Handel eingeschweißt ausliegen. So möchte man verhindern, dass eine Karte auf dem Transportweg oder im Laden abhanden kommt. Die Innenseiten der Buchdeckel sind in dunklem Blau gehalten und wirken einfach, aber edel. Die Bindung macht ebenfalls einen gewohnt soliden Eindruck. Insgesamt ist das Buch 160 Seiten stark und weist die übliche schlichte, aber gelungene MIDGARD-Optik auf. Diese besteht aus bortenartig angebrachten Illustrationen (ein im Sand steckender Krummsäbel, mit einem kleinen Skorpion am Boden sowie zwei, drei neben dem Säbel in den Sand gebohrten Pfeilen) an den Rändern der Buchseiten und durchweg gelungenen schwarz-weißen Illustrationen und Risszeichnungen an diversen Stellen im Buch.
Eine Besonderheit, in Form eines kleinen (Flüchtigkeits-)Fehlers, fällt auf dem Buchrücken auf. Dort wo der Name der Stadt „Nihavand“ stehen sollte, fehlt ein „D“, so dass einen Leser „Nihavan“, als die Perle Arans begrüßt. Diese für sich alleine genommene, unbedeutend kleine Besonderheit dürfte aber, gepaart mit der Tatsache, dass ein Teil der Auflage des Quellenbuches durch einen Transportschaden beschädigt und deswegen aus dem Verkehr gezogen werden musste, dafür sorgen, dass es sich bei Büchern mit diesem Druckfehler später einmal um beliebte Sammlerstücke handeln könnte. Da es auch durchaus fraglich ist, ob überhaupt ein Nachdruck erfolgen wird, falls der Drucklauf ausverkauft werden sollte, sollten Kaufinteressenten vielleicht nicht zu lange mit einer Kaufentscheidung hadern, sondern schlicht und einfach zuschlagen.
Der Preis für das Quellenbuch Aran beträgt 24,95 €.
Der Inhalt:Das Buch folgt vom Aufbau her der Idee, ein Reiseführer für Spieler zu sein, die sich mit dem Land Aran vertraut machen und dabei später einen genaueren Blick auf die Stadt Nihavand werfen wollen.
Dem eigentlichen Inhalt des Buches ist ein Inhaltsverzeichnis vorangestellt. Eine Besonderheit an diesem Inhaltsverzeichnis ist, dass man ihm als Leser direkt entnehmen kann, welcher Abschnitt von jeweils welchem der Co-Autoren bzw. Mitarbeiter am Buch verfasst wurde.
Diesen beiden großen Abschnitten, welche am Anfang des Buches stehen, finden sich nachgeordnet Anhänge, sowie zwei Abenteuer, die wiederum über eigene Anhänge verfügen.
Den Anfang machen die globalen Ausführungen von Holger Epp über Aran. Er startet mit einer „Kleinen aranischen Landeskunde.“ Diesem kurzen Einstiegstext folgen fünf Kapitel, in denen Epp zunächst „Land und Leute“, die „Gesellschaft und Sitten“ und „Wirtschaft und Verkehr“ vorstellt, bevor auf „Kultur, Kunst und Wissenschaft“ sowie auf die „Religion“ eingegangen wird.
Anmerkung: Im Einzelnen auf den Inhalt dieser Kapitel einzugehen, würde den Rahmen dieser Rezension sprengen. Die Kapitelüberschriften selber geben aber schon recht genau wieder, was den Leser an dieser Stelle des Buches erwartet.
Es folgen dann die Ausführungen zu Nihanvand, der sog. Perle des Sumpfes, die aus der Feder von Iris Tinius stammen. Die Erläuterungen beginnen ebenfalls mit einer Einführung: „Nihavand, Perle des Sumpfes“.
Historische Hintergründe vermittelt das Kapitel „Die Geschichte der Stadt“, ehe in den nächsten vier Kapiteln auf die einzelnen Bezirke der Stadt, die als Ringe bezeichnet werden, eingegangen wird:
„Der Innerste Ring: die Oberstadt“ beherbergt dabei die prestigeträchtigsten Viertel der Stadt, wie beispielsweise den Palastbezirk, das Tempelviertel oder das Viertel der Wissenschaft oder der Aristokratie.
„Der Zweite Ring: Die Obstgärten“ umfasst das Viertel der Körperpflege, den sog. Garten der Freuden, die Sportstätten Nihvands und einen Großteil der Händler die in Nihavand aktiv sind, sind ebenfalls hier zu finden.
„Der Dritte Ring: Die Unterstadt“ wartet mit Informationen zum Hafenviertel, zu den Ystari-Fischmenschen, dem Handwerkerviertel usw. auf.
„Der Vierte Ring: Die Außenbezirke“ ist der Ort an dem sich neben dem Kriegshafen auch die Reisestation, der Hügel der Toten (eine genauere Beleuchtung des aranischen Totenkultes ist nicht nur Teil der Kulturbeschreibung, sondern auch ein zentraler Aspekt eines der beiden im Buch enthaltenen Abenteuer!) sowie die Plantagen befinden.
Bei der Ausformulierung dieser Stadtbeschreibung hat die Autorin darauf geachtet, aranische Besonderheiten hervorzuheben und klassische Dinge (wie ansässige Handwerksbetriebe, Kneipen etc.) außen vor zu lassen, die eben auch in Aran ähnlich sind, wie in Städten überall auf Midgard. Auch wird weitestgehend darauf verzichtet, ein genaues, festgezurrtes Abbild Nihavands zu zeichnen. Zum einen sollen die gezeigten und vorgestellten Besonderheiten in einer Art Baukastenprinzip durch den Spielleiter benutzt werden können, um eigene Städte in Aran mit Leben zu erfüllen. Zum anderen sollen dem Spielleitern alle Möglichkeiten offen gelassen werden, in Nihavand selber eigene Ideen anzusiedeln und umzusetzen. Dabei sollen ihnen möglichst wenig Grenzen gesetzt werden.
Zwei weitere Kapitel beschließen die Ausführungen: Dabei handelt es sich zum einen um ein Kapitel um „Hierarchie, Politik und Intrigen“ sowie um „Meschan, die Provinz um Nihavand“. Beide Kapitel vermitteln eher dem Spielleiter als dem Spieler einen weiterführenden Einblick in die Kultur des Landstriches.
Die zuvor genannten Anhänge arbeiten MIDGARD-typisch in Form eines Thaumaturgiums und eines Bestiariums die Besonderheiten des Landes mit Spielwerten auf. Dieser Teil des Buches ist mit gerade einmal drei Seiten aber doch eher knapp geraten und wohl auch eher an Spielleiter gerichtet, die Abenteuer in Aran entwerfen wollen, als für Spieler gedacht.
Den Rest des Buches füllen nun allgemeine Ausführungen zu „Abenteuern in Nihavand“ und zwei ausgearbeitete Abenteuer, die aus der Feder von Iris und Christoph Tinius stammen.
Die Abenteuer tragen die Titel „Hochzeit mit Hindernissen“ und „Schrecken in der Nacht“. Diese Abenteuer sind für „ausländische“ Spielerfiguren niedrigen Grades gedacht und haben ihren Schwerpunkt jeweils in der Auseinandersetzung mit einer Besonderheit der aranischen Kultur. Im ersten Abenteuer ist dies (unschwer erkennbar) die aranische Hochzeit. Im Zweiten stehen die Todes-Riten des Landes im Mittelpunkt, die auch schon weiter oben im Buch eine ausführliche Beschreibung erhalten haben. Beide Abenteuer helfen zu vertiefen, wie sich die Autoren die Abläufe und das Leben in Aran vorstellen und wie sie ihre Ausführungen umgesetzt haben wollen.
Das Fazit:„Nihavand – Die Perle Arans“ ist einmal mehr ein gelungenes MIDGARD-Quellenbuch. Den Autoren gelingt es, ein interessantes Bild einer (ich sage jetzt mal persisch angehauchten) orientalischen Gesellschaft zu entwerfen. Auch wenn es früher schon mal eine Kulturbox zum Land „Eschar“ gab, so heben sich die beiden Kulturen deutlich genug voneinander ab, dass das hier vorliegende Quellenbuch für Besitzer der „Eschar Box“ trotzdem eine lohnende Anschaffung ist.
Vom Aufbau her erinnert das Quellenbuch an eine Art Reiseführer, in dem zunächst allgemein über das Land und die Leute gesprochen wird, ehe sich ein zweiter Abschnitt mit der großen Hafenstadt Nihavand befasst. Diese Ausführungen über Nihavand sind angenehm „uneinengend“ geschrieben, so dass einem Spielleiter viel besonderes, will sagen aranisches, Flair vermittelt wird, das er in eigene Städte, die er in Aran bereisen lässt, einbauen kann und auch bei einem Besuch seiner Spielerfiguren in Nihavand selber, viel Freiraum hat, die Stadt seinen Vorstellungen und Bedürfnissen anzupassen. Natürlich empfiehlt sich ein Kauf besonders, wenn beim Spielleiter und seinen Spielern eine gewisse Affinität für orientalische Kulturen vorhanden ist. Vieles in Aran ist doch sehr anders als in den MIDGARD-Kerngebieten, also etwa Alba oder den Küstenstaaten. Gerade dies kann aber einen Besuch Arans besonders lohnend, weil sehr abwechslungsreich gestalten.
Im Quellenbuch finden sowohl Spieler als auch Spielleiter eine Menge an Ideen, Hilfestellungen, Anekdoten, Hintergründen und Abenteuerideen, um das Land viele Stunden lang beim Spiel oder schon bei der Lektüre des Buches zu bereisen. Von mir gibt es eine Kaufempfehlung und die solide Note von 3,6 Punkten.
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