Sharner Kobold Sharner Kobold

 

u
Lamentations of the Flame Princess Deluxe Edition
Bewertung:
(4.5)
Von: anonymous
Alias: anonymous
Am: 14.11.2010
Autor:James Edward Raggi IV
Typ:Box mit Regelwerk sowie Abenteuern
System:Lamentations of the Flame Princess (LotFP)
Setting:Lamentations of the Flame Princess (LotFP)
VerlagLotFP Verlag
ISBN/ASIN:978-952-5904-00-0
Inhalt:mehrere Hefte, insgesamt rund 300 Seiten
Sprache:Englisch

Inhalt

 

Box und Zubehör

Der erste Eindruck der Box ist sehr positiv. Das A5-Format ist zwar gewöhnungsbedürftig, aber die professionelle Aufmachung lenkt sofort von diesem Umstand ab. Die Gestaltung und insbesondere das Coverbild wirken so gar nicht old school, womit sich LotFP schon einmal wohltuend von seinen Konkurrenzprodukten abhebt.

 

Nach dem Öffnen folgt sogleich die nächste Überraschung: Die Box ist randvoll. Während andere Verlage Boxen herausbringen, bei denen das Spielmaterial vielleicht 20% des Platzes benötigt, geht Raggi hier in die Vollen. Arbeiten wir uns also zum Boden der Box durch:

 

Zunächst stoßen wir auf ein Würfelset und einen Bleistift. Hier ist also wirklich alles enthalten, um schnell losspielen zu können. Das Würfelset (ein rollenspielübliches siebenteiliges, nicht die sechsteilige WotC-Sparausgabe) besticht insbesondere durch seine untypischen Ausmaße: Die Würfel sind geradezu winzig. Die Teile sind einfach nur schick und ob ihrer geringen Größe lustig. Aber gute Augen oder ein Vergrößerungsglas sind bei LotFP durchaus von Nutzen.

 

Es folgt ein Blatt mit einem Warnhinweis („Police officers, psychatrists, religious figures, teachers, and concerned parents have claimed that role-playing games are harmful to the mind and are cause of aberrant behaviour, occult involvement, mental illness, and even suicide.“) und einem Willkommensgruß nebst Hinweis, dass Rollenspielneulinge mit dem “Tutorial”, erfahrene Spieler mit den “Rules” beginnen sollten.

 

Tutorial

Das erste Heft („Tutorial“) umfasst 52 Seiten und richtet sich an absolute Rollenspiel-Neulinge. Es handelt sich nicht nur um die ausführlichste mir bekannte Einführung in das Thema, sondern auch um die lesenswerteste. Der Leser wird zunächst in einer Art soloabenteuerähnlicher Geschichte in die einfachsten Grundstrukturen des Regelwerkes eingeführt. Im Rahmen der Erzählung werden Regelbegriffe wie Ability Scores, To-hit-roll, hit points und Saving Throw eingeführt. Ganz nebenbei wird während des Lesens der Charakterbogen ausgefüllt. In den Kämpfen stehen die Ergebnisse der gegnerischen To-hit-rolls zunächst fest, lediglich die eigenen Ergebnisse müssen erwürfelt werden. Mit jedem Kampf werden einige zusätzliche Regelelemente eingeführt. Am Ende wird aus der Geschichte doch noch ein Soloabenteuer, wenn das Ergebnis des finalen Saving Throws zu unterschiedlichen Schlusskapiteln führt. Dieses erste Abenteuer umfasst immerhin neun engbedruckte Seiten. Raggi weißt in grau hinterlegten Einschüben immer wieder darauf hin, um wie viel größer die Handlungsmöglichkeiten im „echten Rollenspiel“ sind.

 

Das zweite Abenteuer knüpft inhaltlich an das vorhergehende Abenteuer an und ist als Soloabenteuer im herkömmlichen Sinne abgefasst. Auf siebzehn Seiten sind insgesamt 149 Abschnitte untergebracht. Es handelt sich um einen kleinen, aber feinen Dungeon, bei dem viele Wahlmöglichkeiten bestehen. Für ein Soloabenteuer rekordverdächtig ist Abschnitt 41, bei dem der Spieler zwischen insgesamt achtzehn Handlungen wählen kann. Sehr schön ist, dass beim Betreten neuer Räume jeweils eine Karte des Raums abgebildet ist. Der Spieler ist aufgefordert, während des Abenteuers eine Karte des gesamten Dungeons mitzuzeichnen. Raggi bringt durch die Verwendung von Turn Countern und Plot Points eine zeitliche Dimension ins Spiel. Durch das Mitzählen der Turn Counter steigt die Spannung des Abenteuers, da man gegen die unerbittlich verrinnende Zeit spielt. Die Plot Points sorgen dafür, dass eigene Handlungen beim späteren Betreten eigentlich schon bekannter Räume zu neuen Handlungsmöglichkeiten führen. Auch in diesem Abenteuer finden sich Einschübe mit Raggis Hinweisen zu Unterschieden zwischen dem Soloabenteuer und einem richtigen Rollenspiel mit einem Spielleiter. Insgesamt ein sehr kurzweiliges und unterhaltsames Abenteuer.

 

Auf den folgenden Seiten finden sich einige allgemeine Hinweise für neue Spieler und Spielleiter zu Themen wie dem Zeichnen von Dungeon- und Überlandkarten während des Spiels, Gewinnen und Verlieren im Rollenspiel und der Bedeutung der Regeln und dem Spielen mit Hausregeln.

 

Bei dem letzten großen Abschnitt (fünfzehn Seiten) handelt es sich um das Beispiel einer Rollenspielrunde. Der Leser begleitet Spielleiter James (Edward Raggi IV) und seine aus Anne, Enrico, Saara, Paul und dem nicht anwesenden Chris bestehende Spielrunde bei ihrem Abenteuer und wird Zeuge eines Total Party Kills. Den Abdruck einer Beispielspielrunde bieten die Einführungskapitel der meisten Rollenspiele, Raggi unterscheidet sich hier aber erstens durch die Ausführlichkeit sowie durch einen hohen Unterhaltungsfaktor beim Lesen. Die Diskussionen zwischen James und Enrico wecken durchaus Assoziationen an „The Gamers“.

 

Rules

Das nächste Heft umfasst 48 Seiten und ist mit „Rules“ betitelt. Da die Einführung ins Rollenspiel komplett in das Heft „Tutorial“ ausgelagert ist, geht es auch ohne jede Vorrede sofort in die Charaktererschaffung. Old-School-typisch gibt es keine Trennung von Charakterrassen und Charakterklassen. Zur Auswahl stehen Cleric, Fighter, Magic-User, Specialist, Dwarf, Elf und Halfing. Bis auf den Specialist sind die Charakterklassen selbsterklärend. Der Specialist entspricht in etwa dem Thief anderer Retro-Klone. Regeltechnisch ist der markante Unterschied, dass der Specialist keine eigenen speziellen Fähigkeiten hat, sondern bei der Charaktererschaffung mit einem festgelegten Punktekontingent die allgemeinen, allen Klassen zugänglichen Fähigkeiten besonders stark verbessern kann. Im Gegensatz zu anderen Systemen im Bereich der OSR ist der Magic-User bei Wahl von Rüstung und Waffen nicht eingeschränkt. Ein Magier mit Plattenrüstung und Zweihänder ist bei LotFP durchaus denkbar.

Betrachtet man die Illustrationen der Klassen, wird einem sofort klar, warum es sich bei LotFP um ein „Weird Fantasy Roleplaying Game“ handelt. Es dominieren völlig fertige, kaputte Gestalten. Der Fighter ginge durchaus als Zombie durch und der Magic-User gibt einen schönen Endgegner der Marke Kultist ab. Bei den Alignments fällt auf, dass es kein good und evil gibt, es stehen lediglich lawful, neutral und chaotic zur Auswahl, wobei magiebegabte Charaktere gar keine Wahl haben, Magic-User und Elf sind automatisch chaotic. Insgesamt ist die Charaktererschaffung kurz und knackig auf neunzehn Seiten (inklusive Waffen-, Rüstungs- und Ausrüstungstabellen) dargestellt.

 

Auf die Charaktererschaffung folgen acht Seiten, in denen Regeln zu verschiedenen Aspekten wie Erfahrungspunkte, Krankheiten, Heilung, Fallen etc. aufgeführt sind. Die Themen sind alphabetisch sortiert (von Climbing bis Traps). Besonders hervorzuheben sind die Traglastregeln. Unter Movement and Encumbrance hat Raggi ein wirklich unaufwendig spielbares Traglastkonzept geschaffen. Auf dem Charakterbogen sind 31 Zeilen für Equipment vorgesehen. Bei sechs ausgefüllten Zeilen erhält der Charakter einen Encumbrance Point, bei elf einen zweiten, bei sechzehn einen dritten sowie bei 21 einen vierten. Weiterhin gibt es Encumbrance Points je nach getragener Rüstung. Die Anzahl der Encumbrance Points beeinflusst die Bewegungsrate des Charakters. Ein sehr übersichtliches System, da nicht wie bei vielen anderen Retro-Klonen die Gewichte der Ausrüstungsgegenstände zusammengesucht und aufaddiert werden müssen.

 

In den folgenden Kapiteln des Heftes werden Sonderregeln für maritime Abenteuer, den Einsatz von Personal und Gefolgsleuten sowie Landbesitz und Investment präsentiert. Dabei bleibt Lamentations of the Flame Princess ein Rollenspiel und wird nicht zur Wirtschaftssimulation. Die Regelteile greifen gut ineinander, und bieten auf höheren Stufen durchaus interessante Möglichkeiten, die angehäuften Schätze auszugeben.

 

Im letzten Kapitel sind kurz und knapp auf fünf Seiten die Regeln für bewaffneten und unbewaffneten Kampf dargestellt. Die letzen Seiten des Heftes enthalten an Stelle eines Stichwortverzeichnisses einen Charakterbogen, in dem zu dem jeweiligen Feld die Seitenzahl im Heft angegeben ist. Eine sehr schöne Idee.

 

Magic

Die magiebezogenen Regelteile befinden sich nicht im Rules-Booklet, sondern sind in ein eigenes Heft mit 52 Seiten Umfang ausgelagert. Dort finden sich zunächst auf drei (Magic-User) bzw. zwei (Cleric) Seiten die Regeln für den Magieeinsatz. Es folgen dann jeweils eine Seite mit den nach Leveln sortierten Spruchlisten. Elfen nutzen die Spruchlisten des Magic-Users.Den Rest des Heftes machen die Beschreibungen der 68 Cleric Spells und der 156 Magic-User Spells aus. Auffällig ist, dass einige altbekannte Klassiker fehlen, z.B. Raise Dead.

 

Referee

Das Booklet „Referee“ (48 Seiten) ist die LotFP-Version des Dungeon Master’s Guide. An den Begriff Referee mag ich mich nicht ganz gewöhnen, aber dieses Heft sollte Pflichtlektüre für jeden Spielleiter sein. Auch für jemanden, der nicht old school spielt, der nicht Lamentations of the Flame Princess spielen möchte, lohnt sich die Anschaffung alleine für dieses Heft. Raggi handelt hier eine ganze Reihe verschiedener Themen ab. Erfahrenen old-school-Spieler sei zum Einstieg in LotFP der Abschnitt „Compatibility Issues“ im Kapitel „What else is out there? “ empfohlen. Hier werden die wesentlichen Regelunterschiede zwischen LotFP und den näher am Original konstruierten Retro-Klonen dargestellt. Weitere Kapitel befassen sich mit Horrorelementen im Fantasy-Rollenspiel, den Umgang mit den Regeln durch den Spielleiter, die Gestaltung von Abenteuern und Kampagnen, die Verwendung und Erstellung von NPCs und Monstern sowie der Erschaffung magischer Gegenstände. Alles in allem Themen, die in anderen Spielleiterhandbüchern auch abgehandelt werden. Raggi schafft es aber sehr oft, interessante Blickwinkel zu eröffnen. Zur Illustration seien einfach zwei Zitate aus dem Booklet in den Raum gestellt:

 

It is not the Referee’s job during a session to provide excitement for his playing group. His job is to administer the setting and resolve charater actions. If the characters are taking no action and are not interacting with the setting, then the Referee has literally nothing to do. The player’s are wasting his time.

 

However, fantasy gaming tends to overuse monsters, turning adventures into a safari.

 

Aus letztgenanntem Satz resultiert auch das Fehlen einer Monstersammlung in der Box. Gerade das Kapitel zum Monstereinsatz ist hochinteressant.

 

Schließlich bespricht Raggi noch einige praktische Themen wie die Suche nach Mitspielern oder die Einführung neuer Spielercharaktere nach dem Tod eines höherstufigen Charakters. Sehr schön und aussagekräftig über den Umgang innerhalb der OSR-Szene ist der letzte Abschnitt des Heftes, in dem Raggi unter der Überschrift „Companies making Adventures and Supplements for Traditional RPGs“ kostenlose Werbung für die „Konkurrenz“ macht.

 

Charakterbögen und Kartenpapier

Als nächstes folgt in der Box ein Stapel loser Blätter. Es handelt sich um zehn Charakterbögen, A5 doppelseitig und sehr übersichtlich sowie zehn A5 Blätter, auf deren Vorderseite Rechenkästchen, auf der Rückseite ein Hexmuster gedruckt ist. Darauf können Dungeon- und Umgebungskarten gezeichnet werden.

 

Tower of the Stargazer

Hierbei handelt es sich um ein kurzes Dungeonabenteuer. Das 16-seitige Heft liegt lose in einem Pappeinband, auf dessen Innenseite sich Karten der Räumlichkeiten des namensgebenden Turms befinden. Bei dem Abenteuer soll es sich um ein Einsteigerabenteuer für sowohl unerfahrene Spielleiter als auch unerfahrene Spieler handeln. Trotzdem ist der Band auch für erfahrene Spieler eine sehr spannende Erfahrung. Das Konzept ist simpel gestrickt: Die Charaktere wollen einen seit langer Zeit leerstehenden Magierturm erforschen (sprich plündern). Der unerfahrene Spielleiter muss sich nicht mit einem Einstieg in die Geschichte, mit Auftraggebern etc. aufhalten, ein klassischer Dungeon Crawl. Raggi hat den Turm sehr unterhaltsam beschrieben und bietet nicht nur Gelegenheit zu stupiden Kämpfen, sondern auch zu interessantem Rollenspiel. Das ganze wird gewürzt durch den einen oder anderen Save-or-die, so dass zumindest mit einer unerfahrenen Gruppe ein Total Party Kill vorprogrammiert ist. Insgesamt ein unterhaltsames, kurzes Abenteuer. Eine ausführlichere Rezension dieses auch eigenständig erhältlichen Abenteuers folgt in Kürze hier im Gate.

 

Weird New World

Bei diesem Heft (28 Seiten) ist schwer zu sagen, um was es sich handelt. Ein bloßes Abenteuer ist es nicht, ein Setting ist es allerdings auch nicht. Der Pappumschlag des Abenteuers ist doppelt gefaltet und enthält damit innen eine A3 große Farbkarte der Weird New World. Auf den Innenklappen befinden sich die Karten zu den zwei enthaltenen Abenteuern um ein Schiffswrack sowie eine Piratenschatzhöhle.

 

Raggi führt zunächst kurz in die Weird New World.ein. Es handelt sich um ein arktisches Gebiet, das in jedes beliebige Setting integriert werden kann. In der Box dient das Heft als Beispiel für ein Wilderness Adventure. Nach der Einführung folgen Wettertabellen zu den einzelnen auf der Karte dargestellten Klimazonen. Das jeweilige Wetter kann durchaus einen starken Einfluss auf die Spielwerte (Bewegung, Schaden etc.) haben. Darauf folgen Tabellen für Zufallsbegegnungen, wobei die insgesamt 31 verschiedenen Begegnungen dann mehr oder weniger detailliert dargestellt werden. Darauf folgt der Hauptteil des Heftes, die Encounter Areas. Dabei handelt es sich um insgesamt 40 Orte, die auf der Karte jeweils markiert sind. In 38 Fällen handelt es sich um Beschreibungen, die den Spielleiter anregen sollen, eigene Abenteuer darauf zu entwickeln. Zwei Orte sind als fertig spielbare Abenteuer ausgestaltet (Schiffswrack und Piratenschatzhöhle). In diesem Kapitel zeigt sich, dass Raggi sowohl mit Rollenspielklischees spielen kann, als auch gute Einfälle spannend und fesseln niederschreiben kann. Den Abschluss des Heftes bildet die auf vier Seiten verteilte Wiedergabe der Karte für die Spieler (diesmal in schwarz-weiss). Auch zu diesem einzeln erhältlichen Heft wird in Kürze eine ausführlichere Rezension im Gate erscheinen.

 

 

Recommended Reading

In dem zwölfseitigen Heftchen „Recommended Reading“ werden einige Autoren mit ihren Werken vorgestellt, die dem Leser als Inspirationsquelle nahegelegt werden. Vorgestellt werden Clive Barker, Robert E. Howard, Fritz Leiber, HP Lovercraft, Edgar Allen Poe, Clark Ashton Smith, JRR Tolkien, Jack Vance, Jules Verne und HG Wells. Eine ganze Reihe weitere Autoren werden unter „Others“ aufgelistet.

 

Werbung und OGL

 

Am Boden der Box finden sich noch einige A5-Blätter, die Werbung bzw. den Text der OGL enthalten.

 

Fazit:

Die Lamentations of the Flame Princess Deluxe Edition ist durchaus ihr Geld wert. Für 50 Euro erhält man ca. 300 engbedruckte Seiten mit hervorragendem Material. Beim Regelsystem handelt es sich um eine behutsame Weiterentwicklung des klassischen D&D, wobei Raggi durchaus interessante und sinnvolle Änderungen vornimmt. Die Abenteuer sind mit einem klaren Anfängerfokus geschrieben und stellen den größten Schwachpunkt der Box dar. Aber selbst als schwächstes Glied in der Kette könnten sie durchaus dem Vergleich mit in deutlich größeren Verlagen erscheinenden Abenteuern standhalten.

 

Raggi propagiert mit Lamentations of the Flame Princess einen Rollenspielstil, wie er heute leider nur noch selten anzutreffen ist. Genau dies macht auch den Unterschied zu anderen Klonen der derzeitigen OSR-Welle aus. LotFP ist weit weg von stupidem „Geh rein in den Dungeon, töte die Monster, hole die Schätze!“. Hier gibt es keine „Standard-Monster“. Jedes Monster ist eine besondere Begegnung und stellt eine immense Herausforderung dar. Und Begegnungen mit Monstern stellen hier eher die Ausnahme denn die Regel dar. Raggi schafft spannende Räume, ohne dass ein Kampf darin stattfinden muss.

 

Hervorragend ist die Aufteilung auf mehrere Hefte. Das Einführungsheft kann man zusammen mit einem Charakterbogen Rollenspielneulingen einige Tage vor der ersten Spielrunde zur häuslichen Vorbereitung in die Hand drücken. Spieler und Spielleiter müssen sich beim Nachschlagen der Regeln nicht durch ein Buch kämpfen, welches nur zum Bruchteil Regeln enthält. Die Auslagerung der Magie in ein eigenes Heft entlastet insbesondere die Spieler nicht magiebegabter Charaktere. Und das Spielleiterheft sollte Pflichtlektüre für jeden Spielleiter - gleich welcher D&D-Edition - sein.

 

Insgesamt hat Raggi eine Box geschaffen, die wirklich alles enthält, um nicht nur sofort losspielen zu können, sondern auch lange mit dem vorhandenen Material spielen zu können. Vermutlich wird als erste zum Weiterspielen notwendige Zusatzanschaffung irgendwann der Bleistift ersetzt werden müssen.

 

Da ich abgesehen von der durchgängig sehr kleinen Schriftgröße und den angesprochenen Kritikpunkten bei den beiden Abenteuerbänden nichts Kritikwürdiges zu berichten weiß, bewerte ich die Lamentations of the Flame Princess Deluxe Edition mit 4,5 Punkten.