Links zur Rezension Inhalt (Achtung Spoiler!)Hammers of the God ist ein Abenteuer für das Lamentations of the Flame Princess Weird Fantasy Roleplaying Game, welches auch mit den klassischen D&D Regeln oder einem Retro-Klon wie Labyrinth Lord gespielt werden kann.
Das 36-seitige A5-Heft liegt lose in einem Pappeinband, auf dessen Innenseite sich die Karte einer unterirdischen Tempelanlage befindet, in der ein großer Teil des Abenteuers spielt.
Die Charaktere gelangen in den Besitz einer Schatzkarte, die ein von Zwergen errichtetes Gewölbe zeigt. Auf der Suche nach Schätzen erkundet die Gruppe den Dungeon und stößt auf die Überreste einer schon lange verlassenen zwergischen Ansiedlung. Sehr beeindruckend ist bereits die am Anfang des Gewölbes liegende Halle, in der der letzte Kampf der einst dort lebenden Zwerge gegen eine menschliche Invasionsarmee stattgefunden hat. Hunderte Leichen von Zwergen und Menschen, konserviert durch einen seltsamen den Boden bedeckenden Nebel, liegen hier seit Hunderten von Jahren. Kampfbegegnungen in diesem Abenteuer finden vor allem mit den Geistern der dahingeschlachteten Zwerge statt. Raggi hat den Gewölbekomplex stärker mit Fallen und Rätseln ausgestaltet als mit Kampfbegegnungen. Auch eine Prise Steampunk ist enthalten: In einer riesigen Kaverne stoßen die Charaktere auf einen U-Boot-Hafen. Mit einem der U-Boote geht es dann in einen anders nicht erreichbaren Teil des Dungeons.
Das Besondere an Hammers of the God ist die Einbindung dunkler Geheimnisse der zwergischen Geschichte in das Abenteuer. Raggis Zwerge sind eine auf dem absteigenden Ast befindliche Kultur. Die einst guten Beziehungen zu Elfen und sogar Goblins sind Misstrauen und Feindschaft gewichen. Die einstmals von den Zwergen verehrte Gottheit „The Old Miner“ wird nicht mehr als Schöpfer der Zwerge verehrt, sein Kult verboten. Die Entwicklung von der einstigen zwergischen Hochkultur zu den heutigen Zwergen vollzieht sich in mehr als 3500 Jahren Geschichte, die in diesem Abenteuer erfahrbar gemacht werden. Dazu müssen die Spieler von einer eher kampfbetonten Spielweise Abstand nehmen und sich intensiv mit den im Dungeon auffindbaren Schriftrollen und Büchern auseinandersetzen. Stück für Stück setzt sich dann ein Puzzle zusammen, welches manch dunkles Geheimnis der Zwerge enthüllt und z.B. auch die besondere Feindschaft zwischen Zwergen und Goblins erklärt. Im Anhang zu dem Abenteuer hat Raggi auf insgesamt vierzehn Seiten 100 im Dungeon auffindbare Bücher vorgestellt. Dabei werden neben dem jeweiligen Titel sowie den im Buch behandelten Jahren auch die wesentlichen Inhalte des Buches wiedergegeben. Chronologisch sortiert erhält man eine spannend zu lesende Chronik der Zwerge vom Jahr 327 (Buch 1: Helpers of the Rock Digger) bis zum Jahr 4059 (Buch 100: Way to Safety). Der besonders gute Spielleiter wird seine Spieler natürlich auch mit selbstgebackenen Apricot and Oat Biscuits verwöhnen. Das Rezept findet sich in Buch 25.
Fazit:Hammers of the God ist ein ungewöhnliches Abenteuer. Mangels wirklicher Begegnungen mit NSC besteht keine Gelegenheit zu wirklichem Rollenspiel. Trotzdem ist Hammers of the God auch nicht kampflastig. Beim ersten Durchlesen des Abenteuers kam mir spontan die Assoziation zur Nachforschungsphase bei Call of Cthulhu. Es wird viel gelesen, kombiniert und gerätselt und am Ende winkt mit etwas Glück einer der namensgebenden Hämmer. Dieses Abenteuer ist ein beeindruckender Beweis für Raggis Fähigkeit, selbst aus eigentlich abgedroschenen Themen hervorragende Abenteuer zu entwickeln. Er spielt mit Klischees und schafft es immer wieder, zu überraschen. Wer nach dem Abenteuereinstieg mit einer Art D&D-Moria rechnet, sieht sich bald getäuscht. Ein hervorragendes Abenteuer, welches sich die 4 Punkte wohlverdient hat.
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