Links zur Rezension Bei „Warhammer 40k – Freihändler“ übernehmen die Spieler die Rolle eines Freihändlers oder werden einer seiner engsten Vertrauten, die dank einer uralten Handelserlaubnis in den unbekannten Regionen des Weltalls nach Reichtum und Ruhm suchen. Mit ihrem Schiff reisen sie zu neuen Welten und in unerforschte Weiten des Alls, wo ihnen nicht nur Rivalen, Piraten oder Xenos, sondern auch weitaus Schlimmeres begegnen kann. Reichtum ist manchmal rasch erlangt, kann aber ebenso schnell wieder verloren gehen, aber der Ruf, egal ob zweifelhaft oder ehrbar, wird dem Schiff vorauseilen.
Die Optik:Mit 464 durchgehend farbigen Seiten in 15 Kapiteln nebst Index und Charakterbögen präsentiert sich das Grundregelwerk von „Warhammer 40k – Freihändler“ als solider gebundener Hardcoverband, der in Sachen Qualität dem ersten Band dieser Reihe „Warhammer 40k – Schattenjäger“ in nichts nachsteht. Auf den Umschlaginnenseiten gibt es eine Karte der Koronus-Weite, dem Schauplatz der Abenteuer von „Freihändler“. Hier gibt es für mich – trotz der insgesamt sehr hochwertigen Aufmachung – nur einen sehr kleinen Grund zur Klage, den ich bereits bei „Schattenjäger“ vorgebracht habe: Bei diesem Seitenumfang hätte ich mir ein doch mittlerweile zum Standard gehörendes Lesebändchen gewünscht.
Das Layout ist durchgehend zweispaltig und weitestgehend übersichtlich in seiner Gestaltung. Manchmal hat man allerdings Probleme die passenden Abschnitte zu finden, da der Text einfach durchgehend „weiterläuft“ und man nicht immer für einen sauberen Seitenumbruch gesorgt hat. Das scheint aber mittlerweile bei vielen Publikationen unterschiedlicher Verlage ein Problem zu sein. Dabei sind die Texte und Überschriften ordentlich gegliedert und werden durch zahlreiche zusätzliche, besonders farblich abgesetzte Informationen ergänzt.
Das Druckbild selbst ist sauber und die zahlreichen in Farbe, aber auch in schwarz-weiß gehaltenen Illustrationen namhafter Künstler fangen die Atmosphäre von Warhammer 40.000 hervorragend ein, auch wenn einige der Illustrationen und Bilder bereits in anderen Publikationen Verwendung fanden – bei der Masse an Material, die hier geboten wird, dürfte dies allerdings keinen Abbruch tun. Die gelungene Übersetzung von Daniel Schumacher, Michael Römer und Oliver Hoffmann lässt sich zudem flüssig lesen und einige Fehler der englischen Originalausgabe wurden selbstverständlich ausgemerzt.
Der Inhalt:I. CharaktererschaffungDie Mechanismen der Charaktererschaffung sind fast deckungsgleich zu den Ausführungen im Grundregelwerk „Schattenjäger“, wobei es allerdings einige spezifische Änderungen für „Freihändler“ gab.
Im ersten Schritt werden die insgesamt neun verschiedenen Werte des Charakters auf der Basis von 2W10 bestimmt, die zwischen 0 und 100 liegen können: Kampfgeschick, ballistische Fertigkeit, Stärke, Widerstand, Gewandtheit, Intelligenz, Wahrnehmung, Willenskraft und Charisma. Hier gilt die Devise, je höher der Wert, umso besser. Zu diesen einzelnen Werten bekommt man jeweils pro vollen Zehnerschritt einen Bonus, der dem Wert der Zehnerstelle entspricht (z.B. bei einem Kampfgeschick von 36 erhält man noch einen Bonus von 3).Diese Werte-Boni werden allgemein dazu benutzt, Erfolge in bestimmten Situationen zu beeinflussen.
Eine wesentliche Veränderung erwartet den Spieler im zweiten Schritt der Charaktererschaffung. Auf einer einseitigen Matrix wird der „Herkunftspfad“ des Charakters bestimmt. Durch ein ausgeklügeltes System von Entscheidungen, die der Spieler zu seinem Charakter treffen muss, erhält man einige interessante Elemente über den bisherigen Lebenslauf und andere Hintergründe des Charakters, die direkt von Beginn an für ein höheres Maß an Individualität sorgen.
Auf dieser Matrix wird, beginnend in der Kopfzeile, zunächst die Heimatwelt als Ausgangspunkt festgelegt. Der Spieler hat nun die Möglichkeit sich vertikal nach unten zu arbeiten und dabei die einzelnen Abschnitte direkt darunter oder aber unmittelbar rechts oder links davon für seinen Charakter auszuwählen. Nach diesem Schema folgen dann die Festlegung des Geburtsrechts, Lockruf der Leere, Herausforderung und Prüfungen, Motivation und zum Schluss die Karriere. Jeder dieser Abschnitte bringt mit seiner jeweiligen Entscheidung unterschiedliche Fertigkeiten, Vor- und Nachteile und andere Veränderungen für den Charakter mit sich. Was sich vielleicht im ersten Augenblick etwas kompliziert anhört, ist in dieser Tabelle recht leicht nachvollziehbar und schnell abgewickelt – es sei denn, die Spieler würden ihre Charaktere wieder einmal recht taktisch auswählen, was bekanntermaßen ja nichts Neues ist. Erfreulicherweise wurden bei „Freihändler“ die beiden neuen Heimatwelten „Todeswelt“ und „Adelige Herkunft“ eingearbeitet, die bislang nur aus anderen Publikationen bekannt waren. Somit gibt es bei Freihändler nunmehr sechs verschiedene Auswahlmöglichkeiten, mit denen man starten kann.
Im dritten Schritt geht es um den Einsatz der Erfahrungspunkte (EP). Je nach Entscheidung des Spielers wurden auf dem Herkunftspfad bereits rund 4500 EP „virtuell“ ausgegeben. Jetzt gilt es den Feinschliff mit weiteren frei verfügbaren 500 EP am Charakter durchzuführen, um beispielsweise weitere Fertigkeiten oder Talente zu erwerben oder aber bereits vorhandene zu steigern.
Interessant dürfte hier auch der vierte Schritt sein, bei dem sich alles darum dreht, den Charakter zum Leben zu erwecken. Hier gibt es eine Fülle von Fragen, die man sich als Spieler beantworten sollte, um seinen Charakter glaubhaft spielen zu können. So geht es hier beispielsweise darum, wieso man Anführer an Bord eines Freihändlerschiffes ist oder aber worauf sich der eigene Ehrgeiz richtet.
Weitere wichtige Schritte sind die Festlegung des Profifaktors, der Schiffspunkte und der Gruppenressourcen, auf die ich später bei den dazu passenden Kapiteln eingehen möchte. Das Thema Ausrüstung wird eher etwas beiläufig behandelt – schließlich ist man eine einflussreiche Person an Bord eines Freihändlers, dem die komplette Infrastruktur eines Schiffes offen steht.
II. KarrierepfadeDer Karrierepfad des Charakters wird während der Charaktergenerierung festgelegt. Jedem einzelnen Karrierepfad wird nunmehr in diesem Kapitel ein eigener Abschnitt gewidmet, in dem dieser beschrieben wird. Hierzu gibt es Ausführungen zu den einzelnen Rangtabellen, Werterhöhungs- und Rangaufstiegsschema. Vorgestellt werden im Einzelnen: der Freihändler, Erleuchteter Astropath, Explorator, Magister Militaris, Meister der Leere, Missionar, Navigator und der Seneschall. Vor jedem dieser einzelnen Pfade gibt es eine sehr lesenswerte Zusammenfassung der Karriere, die kurz und knapp die wesentlichen Inhalte und Aufgaben der einzelnen Akteure an Bord des Schiffes und in „Freihändler“ erklärt. Selbst wer bislang noch nicht genau wusste, welche Möglichkeiten ihm in diesem Rollenspiel offen stehen, der sollte jetzt den Kerngedanken von „Freihändler“ verstanden haben und dürfte die für sich passende Rolle finden.
III. FertigkeitenWie Fertigkeiten erworben werden können, wie man die Meisterschaft in einer Fertigkeit erlangt und welche Unterschiede es bei Grund- und Ausbaufertigkeiten gibt, beantwortet dieses Kapitel. Neben einer tabellarischen Übersicht über die einzelnen Fertigkeiten, gibt es zu jeder Fertigkeit eine ausführliche Beschreibung nebst zum Teil vorhandenen Sonderregeln. Insgesamt stehen 48 Fertigkeiten zur Verfügung, die ausreichen sollten, um alle nur denkbaren Bereiche abzudecken.
IV. TalenteWährend Fertigkeiten Fähigkeiten darstellen, die man durch Ausbildung oder Training erlangen kann, so sind Talente spezialisierte Eigenschaften, die man aufgrund angeborener Charakteristiken und späterer Erfahrung entwickelt hat. Talente erlangt man grundsätzlich zunächst bei der Charaktererschaffung, doch diese sind an bestimmte Voraussetzungen gebunden, egal ob nun ein bestimmter Wert bei Willenskraft, Geschicklichkeit oder Charisma vorhanden sein muss. Dem Spieler stehen fast 150 verschiedene Talente zur Verfügung, die jeweils einzeln beschrieben und dargestellt werden. Auch hier bleiben sicherlich keine Wünsche offen.
V. AusrüstungDieses Kapitel beschreibt nur einen geringen Teil der zahllosen Waffen, Rüstungen und Ausrüstungsgegenstände, die in der Koronus-Weite existieren und je nach Geldbeutel und Verfügbarkeit zu erwerben oder beschaffen sind. Die Verfügbarkeit dürfte je nach Welt das größte Problem in „Freihändler“ darstellen, da beispielsweise auf einer Urzeitwelt sicherlich keine Lasergewehre aufzutreiben sind. Andere Faktoren wie Bevölkerung spielen aber auch eine Rolle, wobei Throngelt (die allgemeine Währung) eine untergeordnete Bedeutung zukommt, da Einkäufe über den Profitfaktor abgewickelt werden. Ansonsten gibt es in diesem Kapitel alles zu finden, was das Herz eines Charakters begehrt: Von Waffen (egal ob Laser-, Projektilwaffen, Bolter, Melter oder Plasmawaffen usw.) über Granaten, exotische und seltene Waffen bis hin zur Waffenoptimierung und Munition sind hier der Kreativität keine Grenzen gesetzt. Wer sich allerdings in Gefahr begibt, sollte sich auch intensiv mit dem Abschnitt über Rüstungen auseinandersetzen, die es ebenfalls in etlichen verschiedenen Formen und Güteklassen gibt. Weitere lesenswerte Abschnitte über Kleidung, persönliche Ausrüstung als auch Drogen und Verbrauchsgüter runden dieses Kapitel ab, dem zum Abschluss ein Überblick über kybernetische Ausrüstungsgegenstände gewidmet ist, die ebenfalls alle ausführlich beschrieben und dargestellt sind.
VI. PSI-KräftePsioniker spielen im Imperium viele Rollen – manche von ihnen werden verehrt, andere zutiefst verabscheut. In diesem Kapitel dreht sich alles um die verschiedenen Arten von Psionikern und wie sie ihre Disziplinen unterschiedlich entwickeln und einsetzen können. Zu ihnen zählen Astropathen, Imperiale Psioniker, Navigatoren, Latente Psioniker, Seelopfer, abtrünnige Psioniker (die sich dem Zugriff der imperialen Autoritäten entziehen), Hexer, Xenos-Psioniker oder aber auch Unberührbare. Wie der Einsatz von Psi-Techniken erfolgt, der Charakter seine Kräfte fokussiert und welche verheerenden Auswirkungen die unterschiedlichen Psi-Disziplinen besitzen, kann man hier erfahren.
VII. NavigatorenSeit unzähligen Generationen führen die Navigatoren die Menschheit zu den Sternen, da sie die einzigartige Macht besitzen, direkt in den Warp zu blicken und Raumschiffe relativ sicher durch die unendlichen Weiten der Galaxis zu führen. Ursache für diese Begabung dürfte das „Navigatorgen“ sein, wie es heute genannt wird und dessen Entstehung im Laufe der Jahrtausende in den Nebel der Zeit verschwand. Alle Navigatoren verfügen über das „Warpauge“, was es ihnen ermöglicht, nicht nur in den Warp zu blicken, sondern auch materielle Barrieren zu überwinden oder sogar in die Seele eines Menschen zu schauen. Neben den Grundlagen werden in diesem Kapitel die großen Navigatorenhäuser als auch die Navigatorenkräfte und deren Einsatz, insbesondere im Warp, vorgestellt. Ein gesonderter Abschnitt beschäftigt sich ausschließlich mit der Navigation im Warp, bei welcher der Navigator in mehreren Schritten bestimmte Prüfwürfe machen muss, damit er das Schiff sicher durch den Warp führen kann.
VIII. RaumschiffeEin weiteres wichtiges Kernstück von „Freihändler“ ist ohne Zweifel das Raumschiff, mit dem man sich durch die Weiten des Weltalls begibt und die Macht der Dynastie abhängt. Neben der Anatomie eines Raumschiffes im 41. Jahrtausend gibt es in diesem Kapitel die Grundlagen für die Generierung eines eigenen Raumschiffes, welches vom Schiffsdesign über essentielle technische Komponenten (wie beispielsweise den Antrieb) bis hin zur Auswahl von Deflektorschilden und der passenden Bewaffnung reicht. Hier gibt es unzählige Details zu entdecken und zu berücksichtigen, auch wenn sich hinter so harmlosen Überschriften wie „Zusatzkomponenten“ interessante Dinge wie Mörder-Servitoren oder ein antikes Lebenserhaltungssystem verbirgt. Werte für NSC-Schiffe und ein Bespiel für ein Freihändlerschiff runden den Abschnitt ab. Hier gibt es leider – sowohl für den Spielleiter als auch die Spieler – lediglich einen kleinen Einblick in die Möglichkeiten der Imperialen Raumflotte und man kann hier sicherlich mit einigen weiteren Veröffentlichungen rechnen. Fürs erste sollten die Angaben dieses Kapitels aber ausreichen, selbst wenn einem der Sinn nach mehr steht.
Wer als Freihändler in den Weiten der Galaxis unterwegs ist, dürfte früher oder später keine andere Wahl haben, als sich in den Kampf mit anderen Raumschiffen einzulassen. Der regeltechnischen Abwicklung dieser Kämpfe widmet sich ein eigener Abschnitt, der von der Bewegung bis hin zu Schaden und Verteidigung das komplette Spektrum beinhaltet, um entsprechende Manöver darstellen zu können. Aber Achtung: Auch so interessante Themen wie Meuterei werden in diesem Kapitel behandelt!
IX. Das SpielWer bereits mit den Regeln von „Schattenjäger“ vertraut ist, sollte mit den Regeln von Freihändler insgesamt keine größeren Probleme haben. Generell gilt für alle Würfe eine Probe auf 1W100, um über Erfolg oder Misserfolg zu entscheiden, unabhängig davon, ob es sich um Fertigkeitswürfe oder Würfe gegen Werte handelt. Interessant ist hierbei aber die Rolle der so genannten Schicksalspunkte, die vom Spieler zum Herbeiführen dramatischer Wendungen in kritischen Situationen des Charakters eingesetzt werden können. So können aus diesem begrenzten Vorrat Punkte eingesetzt werden, um beispielsweise einen gescheiterten Wurf zu wiederholen, die Initiative zu verbessern und vieles mehr.
Die Kampfregeln sind einfach strukturiert und entsprechend schnell (und auch tödlich) in ihrer spieltechnischen Umsetzung. Nach Festlegung der Initiative und der damit verbundenen Reihenfolge können entsprechende Aktionen - nebst einigen optionalen Möglichkeiten - durchgeführt werden. Hierbei werden bei Freihändler insgesamt fünf verschiedene Aktionen unterschieden.
Natürlich darf beim Thema Kampf auch der Bereich Verletzungen nicht fehlen und so gibt es noch eine ganze Reihe von Tabellen, die sich übersichtlich, aber recht drastisch mit den Resultaten von kritischen Treffern auseinander setzen. Verletzungen können (zum Teil) auch wieder geheilt werden - entsprechende Ausführungen gibt es in einem gesonderten Abschnitt.
Insgesamt handelt es sich zwar um ein zum Teil recht trockenes Kapitel, welches sich fast nur mit regeltechnischen Dingen aufhält, aber es beschreibt ein mehr als solides System, welches mit Bewegungsoptionen, Deckung, Überraschung und anderen Faktoren ziemlich viel Leben in einen einfachen Kampf bringen und (wie bereits erwähnt) äußerst tödlich sein kann. Insgesamt sehr eingängig und zum Teil auch für Einsteiger recht intuitiv zu erlernen.
In diesem Kapitel wird auch der Profitfaktor vorgestellt, der ein abstraktes Konzept ist, um darzustellen, wie die Macht und der Einfluss des Freihändlers sich in allen Aspekten des Lebens äußert. Hier gilt, je höher dieser Faktor, umso besser. Dieser Faktor hat natürlich unmittelbare Auswirkungen auf jegliche Art von Beschaffung, aber auch auf den Einfluss.
Für Freihändler gibt es eine ganze Reihe von klassischen Unternehmungen, welche diese angehen können, um zu Macht, Geld und Einfluss zu kommen. Dem Spielleiter werden in dem Abschnitt über „Projekte“ eine Fülle von brauchbaren Ideen und Hinweisen gegeben, welche Unternehmungen ein aufstrebender Freihändler in Angriff nehmen kann.
X. Der SpielleiterWie man den Hintergrund von „Freihändler“ als Spielleiter zum Leben erweckt, leitet und mit einigen interessanten „Schmankerln“ abrunden kann, beschreibt dieses Kapitel. Dreh- und Angelpunkt für Abenteuer in der Welt von „Freihändler“ dürften dabei vorwiegend natürlich immer wieder Handelsgeschäfte, die Entdeckung neuer Ressourcen, die ausgebeutet werden können, aber auch Piraterie, Schmuggel und Eroberung sein. Hinweise zur Vergabe von Erfahrungspunkten, groß angelegte Raumschlachten, aber auch über Angst und Verdammnis sowie den Wahnsinn, mit dem die Charaktere auf ihren Reisen konfrontiert werden können, werden ebenfalls dargestellt. Insgesamt recht informativ, insbesondere wenn man als Einsteiger noch ein wenig mehr Hilfe braucht.
XI. Leben im ImperiumNeben den imperialen Institutionen, wie dem Adeptus Terra, dem Administratum und noch einigen weiteren mehr in dem verzweigten und komplizierten Dschungel aus Zuständigkeiten und der Verantwortung für Milliarden von Menschen, wird auch das Imperium insgesamt in groben Zügen dargestellt und erklärt. Sprache, Kultur, Mutation und Kommunikation finden hier ebenso Erwähnung wie der Abschnitt, der sich mit dem Warp beschäftigt. Hier kann man einiges über Warpreisen, die Navigation im Warp, Warptore, das Astronomican als auch über Warpkreaturen erfahren. Wissenswert ist auch der Abschnitt über die Segmenta Majoris, welches die fünf Flottengebiete des Imperiums umfasst, die alle als Verwaltungsbezirke zum Adeptus Terra gehören.
XII. FreihändlerEtwas sehr Bedeutendes macht den Freihändler aus: der Kaperbrief. Dieser ist mehr als nur ein einfacher Titel, sondern ein reales Dokument, welches zu den wertvollsten Pergamenten des ganzen Imperiums zählt. In diesem Kapitel erfährt man nicht nur, welche Macht der Kaperbrief verleiht, sondern erfährt auch einiges Wissenswerte über die Wurzeln von Freihändlern, wie ein solcher Kaperbrief verliehen wird, aber auch einiges über die politische Verantwortung, die mit einer solchen Ehre verbunden ist. Wer als Freihändler seinem Charakter noch mehr Tiefe verleihen will, erhält zudem in weiteren Abschnitten noch mehr an Informationen über Aspekte, die seiner Figur mehr Persönlichkeit verleihen können, als auch über die Pflichten eines Freihändlers – denn niemand verleiht einen Kaperbrief aus purer Selbstlosigkeit, sondern erwartet auch eine Gegenleistung.
XIII. Die Koronus-WeiteDieses Kapitel beschäftigt sich eingehend mit jenem gefährlichen und unerforschtem Bereich jenseits des Calixis-Sektors, in dem die Abenteuer von „Freihändler“ angesiedelt sind: der Koronus-Weite. Neben einer Karte, auf welcher die Lage der wichtigen Planeten dargestellt ist, folgt zunächst eine Beschreibung von Wanderershafen, dem Tor zur Weite. Dabei handelt es sich um eine Raumstation am äußersten Rand der Drusus-Marken des Calixis-Sektors, die mehr oder weniger das letzte imperiale Bollwerk diesseits der Koronus-Weite ist. Es folgen weitere Beschreibungen von insgesamt sechs Regionen in diesem Gebiet: Winterscales Reich, die Findlingswelten, der Verfluchte Grund, die Heidensterne, Unerblickte Weiten und die Hecaton-Risse. Natürlich fehlen auch nicht die Beschreibungen der Bewohner der Koronus-Weite, die sowohl Orks, Stryxis, Chaos-Piraten und Renegaten als auch Eldar umfasst. Doch nicht nur allerlei finstere Gestalten sind es, die sich hier aufhalten, sondern auch eine ganze Reihe von anderen bekannten Freihändlern, die ebenso wie die Charaktere in Aussicht auf Reichtum und Macht mit ihren Schiffen unterwegs sind.
XIV. Aliens & AntagonistenDie Galaxis ist voller tödlicher Kreaturen aller Art und so dreht sich in diesem Kapitel alles um sterbliche Gegner, mächtige Xenos, menschliche Rivalen und fremdartige Tiere bis hin zu den furchtbarsten Schrecken, die man sich vorstellen kann. Vorgestellt werden im Einzelnen Eigenschaften und Mutationen dieser Kreaturen und Wesen, aber auch menschliche Charaktere, die als NSC genutzt werden können, kommen eben so wenig zu kurz wie Xenos. Leider ist dieses Kapitel etwas kurz und so muss der interessierte Leser (als auch Spielleiter) unter Umständen seine Phantasie im Quellenband „Anathema: Kreaturen“ anregen, falls er auf der Suche nach etwas außergewöhnlicheren Begegnungen sein sollte.
XV. In den SchlundZum Schluss gibt es noch ein kurzes Einstiegsszenario, mit dem man mitten hinein in das Leben eines Freihändlers springen kann. Dabei ist die Legende um das uralte Schatzschiff „Gerechter Pfad“ der Dreh- und Angelpunkt dieses Abenteuers, welches vor langer Zeit in den sich ständig verändernden Gezeiten des Warps verschwand. Allerdings scheint es, als hätte die Legende von diesem gewaltigen Schatzschiff, dessen Frachträume mit den geplünderten Reichtümern einer ganzen Welt vollgestopft sein sollen, doch einen wahren Kern. Und so machen sich die Charaktere in diesem Abenteuer auf den nicht ganz ungefährlichen Weg, dieser Legende zu folgen. Aber sie sind nicht die einzigen, die sich für diese Legende interessieren.
Das Abenteuer ist als Einführungsabenteuer für „Freihändler“ gedacht, um den Spielern einen ersten und recht guten Eindruck von den zahlreichen spieltechnischen Möglichkeiten als auch der Welt von Warhammer 40k zu geben. Es ist recht gut gelungen und ziemlich linear in der Abwicklung.
Fazit:Wer meint, bei „Freihändler“ handele es sich nur um eine leicht abgeänderte Kopie von „Schattenjäger“, den muss ich an dieser Stelle enttäuschen. Ich war zu Beginn skeptisch, ob das System von Warhammer 40k wirklich so viel zu bieten hat, als dass man mehr als ein Regelwerk benötigt und kann dies nunmehr bestätigen – ja es hat viel mehr zu bieten und gewinnt durch „Freihändler“ einen weiteren, ziemlich großen Aspekt hinzu, der sich mehr als deutlich vom vorgestellten Hintergrund in „Schattenjäger“ unterscheidet. Schön dabei ist aber, dass sich „Schattenjäger“ und „Freihändler“ als kompatibel zueinander erweisen und es ohne größere Probleme möglich ist, Charaktere aus „Schattenjäger“ in einer „Freihändler“-Kampagne zu verwenden.
Das vorgestellte System ist sicherlich komplex, aber bei Weitem nicht kompliziert. So geht die Charaktererschaffung ziemlich schnell von der Hand und auch einfache Kämpfe sind ziemlich unproblematisch. Komplizierter wird es allerdings bei den bereits erwähnten Raumgefechten, die in ihrer Abwicklung recht gewöhnungsbedürftig sind, ebenso wie der Profitfaktor immer wieder eine ziemlich abstrakte Größe ist. Ansonsten ist dieses Regelwerk sowohl für erfahrene Rollenspieler als auch Einsteiger des Genres geeignet, die sich vielleicht bislang noch nicht mit dem Hintergrund von „Schattenjäger“ anfreunden konnten und denen der Sinn eher nach der Jagd auf Reichtümer, großen Entdeckungen und neuen Welten steht. Natürlich darf man an dieser Stelle nicht verschweigen, dass es sich um Raumschiffe handelt, auf denen zum Teil tausende von Menschen arbeiten und leben. Wer bislang nur die Dimension z.B. von „Star Trek“ oder „Traveller“ gewohnt war, muss hier als Spieler (und auch als Spielleiter) zum Teil gehörig umdenken, was für mich eigentlich das größte Problem an diesem Regelwerk in der späteren Umsetzung im Spiel ist. Sollte man diese „Klippe“ allerdings gemeistert haben, so wird man auf jeden Fall von diesem atmosphärisch dichten Regelwerk nicht enttäuscht.
Deshalb - wer seinen Spaß an dem dunklen und bedrohlichen Hintergrund der Welt von Warhammer 40k hat und vielleicht auch einige der zahlreichen Romane gelesen hat, dürfte hier voll auf seine Kosten kommen, da er selbst in die Rolle eines mächtigen Freihändlers schlüpfen kann und sein eigener Herr bei seinen Unternehmungen ist. Wer allerdings eher einen etwas logisch angehauchten und technisch klassisch orientierten Hintergrund benötigt, könnte unter Umständen von „Freihändler“ enttäuscht sein.
Für mich bleibt dieses Regelwerk in seiner Gesamtbetrachtung ein absolut gelungener zweiter Band in der Reihe der geplanten drei Regelwerke für die Welt von Warhammer 40k und eine absolute Kaufempfehlung. Wer noch skeptisch ist, sollte sich die Gelegenheit nicht entgehen lassen, vielleicht einfach mal einen Blick in diesen voluminösen Band zu werfen und sich selbst ein Bild von der Konzeption zu machen.
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