Links zur Rezension Vorbemerkung:Wer kennt das nicht?!? Die modernen Fassungen der Klassiker des Rollenpiels (DnD, DSA) haben heute einen Umfang und eine Regelkomplexität erreicht, die kaum einsteigerfreundlich genannt werden kann und die selbst alte Hasen meist abschreckt.
Diese Rezension will überprüfen, ob Dungeonslayers (DS) das besser macht. Daher habe ich in einer Art Selbstversuch direkt nach Erhalt des Spiels noch am selben Abend eine kurze Spielrunde DS mit meiner Standard-DnD 3.5-Runde eingelegt. Alle Spieler spielen zwar seit teilweise über 20 Jahren (A)DnD, aber bis auf ein oder zwei Ausnahmen kein anderes Rollenspiel. D. h. sie sind zwar mit Regelbegriffen für (A)DnD recht vertraut, aber gehören nicht zu dem Spielertypus, der so viele verschiedene Spiele kennt, dass ihm alternative Regelmechanismen und Begrifflichkeiten anderer Rollenspiele hinreichend bekannt sind. Ich selbst hatte ca. 2 Stunden Zeit, mich mit den notwendigen Grundprinzipien des Spiels vertraut zu machen: keine idealen Vorraussetzungen, um ein neues Spiel kennen zu lernen; gute Vorraussetzungen um beurteilen zu können, wie leicht es Einsteiger mit dem Spiel haben! Was diese Rezension nicht liefern wird, ist eine eingehende Analyse der Spielmechaniken und detaillierte Auskünfte zu allen Aspekten des Regelwerks. InhaltDie kleine Box (Format DIN A5, ca. 1,5cm hoch) ist randvoll gefüllt. So randvoll, dass kein Würfel mehr reingepasst hat, aber dafür:
Bis auf den/die Würfel, einen Stift und ein paar Notizzettel eigentlich alles dabei, was man für ein erstes Spiel braucht. Stift und Notizzettel wird man auch so in jedem Nicht-Rollenspielerhaushalt finden, mit einem W20 (und diesen braucht man für die Regelmechanismen von Dungeonslayers ausschließlich), ist da eher selten zu rechnen. Aber Autor/Verlag haben mitgedacht: wenn schon kein(e) Würfel mehr in der Box sind, so findet auf der letzten Seite des SL-Tutorials eine W20 Matrix, mit der man leidlich einen Würfel nachbilden kann.
Die Qualität der Materialien weiß in Anbetracht des Preises zu überzeugen. Noch mehr, da praktisch alles (bis auf Posterkarte und Counter) auch aus dem Internet kostenfrei auf der Homepage von DS heruntergeladen werden kann. Da es mir für das Probespiel zu schade war, die Beispiel-SC oder die Charakterblätter aus der Box zu benutzen, habe ich diese einfach aus dem Internet ausgedruckt. Auch Regelabschnitte, die die Spieler vielleicht als Referenz gebrauchen konnten (Zaubersprüche oder Talente z. B.) habe ich direkt aus dem PDF im Internet ausgedruckt.
Grafische Gestaltung und Layout gehen vollkommen in Ordnung, alles ist klar gegliedert und gut lesbar. Bis auf das Cover des Grundregelwerks, die Posterkarte und die Karte ist alles schwarz-weiß gehalten, was dem Ganzen aber nicht abträglich ist. Die Illustrationen sind recht einheitlich und von ordentlicher Qualität. Das Lektorat hätte ein bisschen besser arbeiten können, mir sind einige kleine Fehler aufgefallen, aber die trüben in keiner Weise den Lese- und Spielspaß. Wie spielt es sich?Für den Anfang braucht man als SL erstmal nur das dünne Spielleitertutorial. Dort wird (besonders für Rollenspielanfänger) anschaulich erklärt, was ein Rollenspiel ausmacht und was die Aufgabe des Spielleiters ist. Dazu wird auch dialoghaft in einer Art Protokoll einer fiktiven Spielsitzung das Einführungsabenteuer durchgegangen. Dieses Protokoll kommt ganz ohne Regeln aus und könnte auch für jedes andere Rollenspiel als Beispiel dienen. Für erfahrene SL sicher überflüssig, für Einsteiger sehr hilfreich! Dieser Einstieg nimmt etwa die Hälfte des Heftchens ein. Die zweite Hälfte nimmt ein kleines Abenteuer ein, das sicher nicht sonderlich innovativ daherkommt, aber für einen Einstiegsabend von Thematik und Umfang genau richtig erscheint. Zu Beginn wird der SL darauf hingewiesen, welche Kapitel er sich im Grundregelwerk intensiv anschauen soll, die insgesamt 18 Seiten zum Thema Charaktere und Regeln sollten keinen Rollenspielneuling vor zu große Probleme stellen. Vorbildlich, dass auch hier nochmals auf die kostenfreien Angebote der Homepage (Grundregelwerk als PDF und Mini-Charakterbogen der Beispiel-SC) hingewiesen wird.
Im weiteren Text des Abenteuers wird der SL an die Hand genommen und auf verschiedene „Probleme“ des Rollenspiels („Spieler können verwirren“, „NSC zum Leben erwecken“) hingewiesen, während das Abenteuer langsam voranschreitet. Wie gesagt, ist das Abenteuer nicht sehr innovativ, aber es bietet Spielern und Spielleiter genug Freiheiten, um an einem ersten Abend (der nicht länger als 2 Stunden dauern muss, aber auch gerne länger gehen kann!) das Spiel und seine wesentlichen Mechanismen kennen zu lernen. Und für ein Einführungsabenteuer können die Spieler immerhin für ihre Charaktere selbst bestimmen, ob sie den gesamten Dungeon durchprügeln oder ob sie eine schnellere Variante finden. Allerdings hat das Abenteuer in meinen Augen ein Problem: Es sind zwei Kämpfe vorgesehen. Der erste ist fast zu leicht und soll vom SL an die Anzahl der SC angepasst werden. Der zweite Kampf ist so hart, dass eine kleine Gruppe eigentlich unweigerlich sterben muss, wenn der SL hier nicht eingreift. Allerdings erhält der unbedarfte SL hier keinen Hinweis, dass seine Spieler ins Verderben rennen könnten. Das sollte in einer Neuauflage vielleicht bedacht werden. Man muss hier dem Autor aber zugestehen, dass der zweite Kampf nicht für die „Lösung“ des Abenteuers notwendig ist. Und vielleicht sollte dies ja der altmodische Teil des Spiels sein, dass die SC Gefahren begegnen können, die sie (noch) nicht meistern können… Ausflug: RegelmechanismusWie schon weiter oben erwähnt, kommt das Spiel mit einem W20 aus. Der ist für alle Proben notwendig. Und die funktionieren eigentlich immer gleich, egal ob im Kampf oder beim bewältigen anderer Aufgaben: Nimm den W20 und unterbiete einen bestimmten Wert, der aus einem der Attribute (Körper, Agilität und Geist) und einer der damit assozierten Eigenschaften (Stärke, Härte, Bewegung, Geschick, Verstand und Aura) gebildet wird und gegebenenfalls noch um eine Bonus oder Malus modifiziert wird. Beim Nahkampf z. B. wird der Wert Schlagen aus Körper, Stärke und Waffenbonus gebildet. Nehmen wir an, der Wert beträgt 10, dann darf man mit einem W20 maximal eine 10 würfeln, um zu treffen. Eine 1 trifft immer. Und, um sich Würfelei zu sparen, ist das Würfelergebnis auch gleich der Schaden, den man verursacht (und bei 1 eben der maximale). D. h. in unserem Bespiel, man kann mit diesem Schlag maximal 2-10 Schaden machen. Allerdings wird der Schaden beim Gegner nicht sofort angewendet, denn der kann jetzt erstmal einen Abwehrwurf machen. Dazu muss er seinen Wert auf Abwehr (Körper + Härte + Panzerung) unterbieten. Erreicht er dies, so wird dieser Wert von Schaden abgezogen. Hat der Gegner also einen Abwehrwert von 8, so kann er von dem ausgewürfelten Schaden 2-8 Punkte abziehen, sofern er seine Probe schafft. Insgesamt erfordert dies zwar einige Würfelei, ist aber insgesamt recht elegant gelöst und geht flott von der Hand. Kämpfe dauern dadurch nicht unbedingt länger als ein typischer DnD-Kampf. Und wenn man das Prinzip erstmal verstanden hat, kann man damit alle anderen Proben abwickeln (z. B. Schlösser knacken, Fallen finden, Diplomatie), wobei das Regelwerk zwar Beispiele enthält, aber explizit keine abschließende Liste formuliert.
Im Grundregelwerk findet man alles, was man für ein klassisches Fantasy-Rollenspiel braucht: Regeln zu Charaktererschaffung und –gestaltung, Zusatzklassen und Talente, um seinen Charakter weiter zu individualisieren, Regeln zum Abwickeln von Kämpfen und anderen Herausforderungen im Rollenspiel, Zaubersprüche für die 3 Zaubererklassen, magische und nichtmagische Ausrüstung, Monster (auch hier die klassische Auswahl ohne zuviel Exotik), eine Minikampagne aus 3 Abenteuern für die ersten Spielsessions (und weitere kostenfreie Abenteuer auf der Homepage), eine Kurzbeschreibung der Hintergrundwelt (die aber auch durch jede beliebige andere Welt ersetzt werden kann, die Regeln sind bewusst generisch gehalten!) und Anhänge mit Schatztabellen, einem Völkerbaukasten und sogar optionalen Regeln für Feuerwaffen. Fazit:Dungeonslayers gelingt es sehr gut, Spielleiter und Spieler an das Rollenspiel heranzuführen. Es ist einfach gehalten (es gibt gerade mal 3 Völker und zu Beginn 3 Klassen (naja, eigentlich 5, da die Zaubererklasse aus 3 Unterklassen besteht), die Mechanik ist durchgängig und einfach. Es ist ausreichend komplex (es gibt Stufen, es gibt für jede der Grundklassen ab Stufe 10 sogenannte Heldenklassen zu wählen, es gibt Talente, um den Charakter zu individualisieren (und Powergaming zu betreiben?)), um auch eine längere Spielmotivation zu gewährleisten. Und die Regelmechanismen werden so erklärt, dass sich ein SL auch selbst Regelerweiterungen ausdenken könnte. Meinen Spielern und mir hat die erste Spielsession Spaß gemacht und wir werden wohl demnächst mal tiefer in das System reinschnüffeln. Mehr kann man eigentlich erstmal von einem neuen System nicht erwarten. Von mir gibt es eine klare Kaufempfehlung, vor allem, da man das System ja auch ohne Kauf ausführlich mit den Materialien aus dem Internet testen kann! Wie im Gate üblich, gibt es für ein Grundregelwerk KEINE Benotung. |
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