Links zur Rezension Inhalt(Vorsicht Spoiler!!!)Ein wirklich stimmungsvolles Cover. Man gewöhnt sich auch dran, dass die Cover-Illus bei Rolemaster-Abenteuern immer in knapp über briefmarkengroße Bullaugen gequetscht werden. Das zwingt aber dazu, die Illustration näher an die Nase zu halten und dann kommt sie wirklich richtig gut rüber. Düster, geheimnisvoll, etwas hintergründig. Super. Wie alle bisherigen RM-Abenteuer (und wie man auch wegen des Titel vermuten kann) spielt das Abenteuer in und um Leet. Auch die schon bekannten, vorgefertigten Charaktere finden sich wieder und man kann (aufbauend auf den anderen Abenteuern oder völlig unabhängig davon) direkt durchstarten. Die Höfe um Leet herum werden von einer merkwürdigen Kreatur angegriffen (was durch eine echt heftige Szene eingeleitet wird – R.E.S.P.E.C.T.) und die Charaktere werden vom schon bekannten Ritter Mereno damit betraut, zu erkunden, was da los ist und – wenn möglich – das Problem zu beheben. Nach diesem Einstieg werden die Charaktere durch eine echt spannende und wendungsreiche Geschichte geführt, die ihnen sowohl nervlich als auch von der Kampfkraft alles abverlangen wird. Diese große Stärke ist in meinen Augen – ihr habt es sicher schon geahnt, wenn ihr mich kennt – die größte Schwäche, denn den Charakteren bietet sich nie die Chance, ihre eigene Geschichte zu schreiben. Es steht fest, wer wann wo wie stirbt, wie sie warum wohin gelangen und wie es von dort aus weiter geht. In meinen Augen schade, aber es scheint halt etwas der Stil der Reihe zu sein. Absolut lobend muss ich mal die in Kästchen präsentierten liebevollen „Gimmicks“ zum Hintergrund erwähnen – hier gibt es Gedichte, Lieder, Kinderreime… Alles nur, um die Hintergrundwelt mehr mit Leben zu füllen. Ein weiterer Pluspunkt ist die Möglichkeit, den Schwierigkeitsgrad der Überlandreise zu variieren. Sehr elegant gelöst – auch wenn die Reise erneut nicht frei gestaltet ist, sondern man doch recht eingeschränkt in der Wahl der Wege ist. Illustrationen und Karten wissen zu gefallen – auch wenn mich gerade die Karten etwas verwirren – besonders die schematischen, später beim Angriff auf Leet. Apropos: „Angriff auf Leet“ – dieser Abschnitt des Abenteuers gefällt mir ausgezeichnet. Er ist zwar auch nicht freier als der Rest, aber immerhin bekommt man einige strategische Szenen geboten, die in klassischen Abenteuern nicht gerade alltäglich sind. Vielleicht hätte man den noch etwas auswälzen können… Hier böte sich eine gute Möglichkeit für eine Netzerweiterung.
Fazit:Hmmm… Mir persönlich ist ja wieder zu sehr alles an der Perlenkette aufgereiht – sprich: Der Plot wird durchgepeitscht, egal was die Spieler tun. Deren Charaktere haben zwar keine großen Optionen, was ihre Reise oder ihre Aufgaben in dieser Geschichte betrifft aber wenigstens werden ihnen ein paar knackige Kämpfe geboten. Und – zugegeben – die erzählte Geschichte ist cool (wenn auch teilweise etwas blutrünstig) und das „Leet wird angegriffen“-Szenario ist richtig gut gelungen. Karten und Illus sind wie immer spartanisch und die Karten bei dem Angriff können sich irgendwie nicht entscheiden, ob sie schematisch oder stylisch sein wollen. Vielleicht wären da kleine Platzhalter-Symbole oder kleine Zeichnungen für die Positionen der Monster besser gewesen als simple Buchstaben. Insgesamt haben wir es hier mit einem Abenteuer zu tun, das eine Geschichte erzählen will und wer sich darauf einlässt oder Spaß daran hat, wird auf seine Kosten kommen. Wer als Spieler seinen Charakter seine eigene Geschichte erleben lassen will, wird an vielen Stellen unzufrieden sein. Wie immer bei den Rolemaster-Abenteuern gibt es schicke „In-Game“-Informationen wie kleine Kinderreime oder Gebete, die dem Spielleiter mehr Material als bei vielen Systemen üblich an die Hand geben, um die Geschichte auch vernünftig und gut vorbereitet leiten zu können.
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