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Rolemaster Charakterhandbuch
Bewertung:
(4.6)
Von: Moritz Mehlem
Alias: Glgnfz
Am: 16.08.2011
Autor:Erik Dewey, Coleman Charlton, John Curtis III, Pete Fenlon, Peter Mork
Übersetzer:Bernd Blecha, Bernadette Klein, Jeanne Witzmann
Typ:Quellenbuch
System:Rolemaster
Verlag13Mann Verlag
ISBN/ASIN:9-783981-171844
Inhalt:384 Seiten, Hardcover
Preis:44,95 EUR
Sprache:Deutsch

Inhalt

Der erste Überblick verrät nichts, was man über Rolemaster-Produkte nicht schon vorher gewusst hätte. Das Ding ist vollfarbig, hat zwei Lesebändchen, die Cover-Illu ist von Lucio Parillo, Übersetzung und Lektorat sind mehr als ordentlich und alles ist gut strukturiert und durchnummeriert wie eine Seminararbeit.

Ich persönlich hätte gerne doch noch etwas kreatives Chaos eingestreut gesehen und ziehe daher 0,4 Pünktchen von der Gesamtwertung ab, ansonsten habe ich aber bis zum Ende der Rezi nichts mehr zu meckern.

Auf 384 Seiten erhält man nun wirklich alles, was man wissen muss, um einen Rolemaster-Charakter zu erstellen. Der Vorteil dieser deutschen Fassung liegt noch darin, dass auch die Völker des Grundregelwerks noch einmal angepasst wurden und nochmal aktualisiert abgedruckt.

 

So stehen einem als Grundstock erst einmal ein ganzer Rutsch von Völkern zur Verfügung: Hochmenschen, Waldelfen, Zwerge, Halblinge, Grauelfen, Hochelfen, normale Orks, große Orks, Halbelfen und Halborks. Dazu kommen noch normale und „hybride“ Menschen, die jeweils noch einer Kultur angehören: Landbevölkerung, Stadtbevölkerung, Nomaden, Waldbewohner, Hügelmenschen und Küstenmenschen.

War man bisher noch nicht mit der Entscheidung überfordert, so stehen einem im nächsten Kapitel 24 Berufe zwischen Animist und Waldläufer zur Verfügung.

Diese beiden Elemente Volk/Beruf bilden schon einmal einen Grundstock an Elementen, die man auf dem Charakterbogen vermerken kann, aber besonders gut gefallen mir die nun folgenden „Ausbildungspakete“. Auch hier habe ich wieder die Wahl aus 56 unterschiedlichen Paketen von Abenteurer über Hostesse, Mutter bis hin zum Wirt, die nun angeben welche Fertigkeitsgruppen und welche Fertigkeiten ich genau beherrsche. Das ist insofern clever gelöst, als diese Pakete unterschiedlich „teuer“ sind, je nachdem, welchen Beruf ich erlernt habe. So mag es beispielsweise nicht verwundern, dass das Paket „Athlet“ den Animisten 34 Punkte kostet, den Barbaren aber nur 24.

 

Anschließend gibt es Talente, die man sich kaufen und kann und die direkt in die Geschichte des Charakters integriert werden können, ja, sollen. Dazu werden jeweils die Auswirkungen erklärt und anschließend folgt ein kleines Textchen, das man sofort für den Charakter verwenden oder an ihn anpassen kann.

Jetzt kann man dem Charakter noch einen besonderen Stand und einen oder mehrere Makel verteilen, bevor es zur nächsten großen Abteilung, den Fertigkeiten kommt. An den Makeln gefällt mir gut, dass sie alle direkt mit regeltechnischen Einwirkungen versehen sind und man nicht wie in anderen Systemen seinen Charakter mit irgendwelchen Schwächen vollpumpt und diese im Laufe des Spiels immer unauffällig unter den Tisch fallen lässt.

 

Kapitel 9 mag viele Mathematiker unter uns verwirren, denn hier wird doch einfach mal brutal behauptet: „Der Charakter ist mehr als eine Ansammlung von Attributen, Modifikatoren und vergebenen Punkten.“ Ja, jetzt schlägt's aber 13!!! Aber im Ernst: Dieses kleine Kapitel bietet einige tolle Hilfsmittel (inklusive einem Beispiel) bei der Erstellung einer Hintergrundgeschichte, die ich mir früher als Jugendlicher immer gewünscht hätte. Sehr schön! Daumen hoch für das Kapitel.

Komplettiert wird der Charakterbau nun durch 243 (in Worten: zweihundertunddreiundvierzig!!!) zu wählende Fertigkeiten, die nun wirklich alle nur denkbaren Situationen abdecken. Alte D&D-Säcke wie ich stehen ja nicht so auf Fertigkeitssysteme, aber dieses hier sieht so aus, als könnte es funktionieren. Jede Fertigkeit wird beschrieben, es gibt Anmerkungen und teilweise Spezialisierungen. Abschließend findet man dann immer Beispiele für die jeweiligen Schwierigkeitsgrade von Routine bis äußerst schwer.

 

Der Band wird abgerundet von optionalen Regeln (beispielsweise zur magischen Balance) und jede Menge Tabellen – ja, ein schickes Netbook mit Excel dürfte nicht die schlechteste Wahl sein, um den kompletten Überblick über seinen Charakter zu behalten.

 

Fazit:

Was soll ich sagen? Dieses fette Teil ist ganz einfach der ultimative feuchte Traum des passionierten Charakterfricklers. Zumindest, wenn man Rolemaster spielen will – und das hat man sicher vor, wenn man 45 Tacken für dieses Monster hingelegt hat.