Scheibenwelt"Die Welt ist rund...oder flach! Eine flache, scheibenförmige Welt, die auf dem Rücken von vier Elefanten ruht, die wiederum auf dem Rücken einer gigantischen Schildkröte stehen, die ihrerseits durch den Weltraum schwimmt..."
Welcher Fantasyfan kennt sie nicht, die satirische Scheibenwelt. Ihr Erschaffer und geistiger Vater Terry Pratchett hat in den letzten Jahren über 20 Romane und andere Bücher verfasst, die in dieser verdrehten Fantasywelt spielen und von ihr erzählen und hat so seinen Namen in der Literatur- und Fantasyszene weltweit einen festen Platz gesichert. Das liegt nicht zuletzt daran, das seine lustigen und seltsamen Geschichten sich so ganz von den normalen Fantasywerken abheben, denn die Scheibenwelt und ihre Bewohner nimmt sich nicht so ganz ernst, will heißen es handelt sich bei diesen Erzählungen um Parodien auf das Fantasygenre. Vertrottelte alte Magier, Gevatter Tod auf seinem Feuerstuhl und andere seltsame Geschöpfe, die verdrehte und aberwitzige Abenteuer erleben, sind hier an der Tagesordnung.
Deswegen ist es auch nicht verwunderlich, das Steve Jackson Games in enger Zusammenarbeit mit Terry Pratchett ein Kampagnensetting für die Scheibenwelt entwickelt hat und zwar basierend auf dem hauseigenen GURPS Regelsystem, das sich erwiesenermaßen hervorragend für solche Projekte eignet.
Das Buch kommt in einem schmucken, farbigen Hardcover auf dem "Gevatter Tod" mit einer Rockgitarre abrockt - gar nicht verwunderlich für ein Buch über die Scheibenwelt. Die knapp 250 Seiten im Inneren sind, wie bei GURPS-Werken gewohnt, komplett in schwarz-weiß, aber von übersichtlichem Layout. Auch die Illustrationen sind atmosphärisch und passen vorzüglich zum Setting. Das Buch selbst elf umfangreiche Kapitel unterteilt, die so interessante Titel haben, wie "Wohin man geht und warum besser nicht..."
Abgesehen von der Art der Welt und ihrer Bewohner unterscheidet sich das Quellenbuch nicht großartig von anderen normalen Kampagnenbüchern. Es gibt Kapitel für die Charaktererschaffung, für die Magie, über die Götter, die Kreaturen und natürlich auch über die einzelnen Regionen und Länder der Welt. Nach der Einleitung findet der Leser ein umfangreiches einführendes Kapitel über die Scheibenwelt, ihrer "Kosmologie", sowie der gesellschaftlichen Gliederung. Das folgende Kapitel behandelt die verschiedenen Länder und Regionen, die ein Reisender auf der flachen Scheibe finden kann, während das dritte Kapitel sich mit der Charaktergenerierung und vor allem den zahlreichen seltsamen Charaktertypen beschäftigt. Hierzu gehört auch im Grunde genommen das anschließende Kapitel in dem die Nichtmenschen, sprich Zwerge, Kobolde etc. angesprochen werden. Kapitel Fünf gibt dem aufmerksamen Leser haufenweise Details über die große Stadt Ankh-Morpork, jener Stadt in der sich so ziemlich alles auf der Scheibenwelt zu zentrieren scheint. Neben der Geschichte, den geografischen Aspekten, werden hier auch die Gesetze und die wichtigeren (und bekannteren) Personen aus dem öffentlichen Leben beleuchtet. Kapitel Sechs und Sieben behandeln die Magie der Scheibenwelt, wobei die Unterteilung nicht unbedingt von Nöten gewesen wäre. In jedem Fall werden hier wichtige Themen behandelt, die von den verschiedenen Magierklassen, über die so genannte Physikologie der Magie bis zu den angepassten Magieregeln und Zaubern reichen. In diesen Kapiteln gibt es dann auch detaillierte Informationen zur "unsichtbaren Universität", den vertrottelten alten Zauberern und dem Bibliothekar (wer die Scheibenwelt kennt, kennt auch den Orang-Utan und weiß wovon ich hier spreche). Das folgende Kapitel gibt Infos über "Gevatter Tod" und die geringeren Götter und über alles was sonst noch zu diesem Thema gehört, während im neunten Kapitel die Kreaturen der Scheibenwelt ausführlich erwähnt werden. Im nächsten Kapitel findet man die wichtigsten und bekanntesten Charaktere der Welt, die maßgeblich in den zahlreichen Romanen aufgetaucht sind. Neben dem äußerst bekannten und beliebten Zauberer "Rincewind", der schon viele Abenteuer bestehen musste, tauchen hier Namen auf, wie "Cohen der Barbar", "Oma Wetterwachs" und "Der Dekan". Das abschließende elfte Kapitel gibt schließlich dem Spielleiter und den Spielern Hilfen und Ideen, wie man ein Abenteuer und Charaktere in der verdrehten Scheibenwelt spielt. Neben dem üblichen Glossar und Index findet sich am Ende des Buches auch noch das komplette GURPS Light Regelsystem, welches für den Einstieg und das Spielen einer GURPS-Kampagne absolut ausreicht und etwa 40 Seiten umfasst. Abgerundet wird das Quellenbuch durch eine farbige Faltkarte der Scheibenwelt, die sehr schön anzusehen ist.
Fazit: Sicherlich ist es nicht leicht ein Abenteuer oder gar eine Kampagne in der skurrilen Scheibenwelt zu spielen und das gilt für Spielleiter und Spieler gleichermaßen. Alle Beteiligten sollten eine großen Batzen schwarzen Humor mitbringen um wirklich Spaß zu haben. Die Scheibenwelt ist ein verdrehter Ort mit verdrehten Bewohnern und Kreaturen, die verdrehte Spieler benötigt. Wer sich das zutraut kann ohne Bedenken auf dieses geniale Buch zurückgreifen und das Spielen schon bald beginnen. Mit Ausnahme der Illustrationen die ein wenig Farbe gebraucht hätten ist dieses Buch eins der besten GURPS Bücher, das ich bisher in den Händen gehalten habe. Die Texte sind witzig geschrieben und allein die Überschriften und Kommentare sorgen schon für den einen oder anderen kräftigen Lacher. Allein das Lesen des Bandes macht schon sehr viel Spaß und Fans der Scheibenwelt-Reihe werden sich sowieso gleichheimisch fühlen, denn es sind logischerweise zahlreiche Parallelen zu den Romanen im Quellenband zu finden. Wer ein abgefahrenes, nicht stereotypisches Setting sucht, in dem das Rollenspiel einmal ganz anders gespielt wird, sollte in jedem Fall einen oder auch zwei Blicke riskieren. Ein rundum hervorragendes Quellenbuch.
Info: Wer sich weiter über GURPS informieren will sollte die Website vom deutschen Distributor Pegasus Spiele besuchen. (www.pegasus.de) oder die Site vom englischen GURPS-Macher Steve Jackson Games (www.sjgames.com) |
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