Horror"GURPS Horror" stellte eine feine Sammlung verschiedener Ansätze und Ideen dar, Horrorelemente ins Rollenspiel einzubetten. Neben regeltechnischen Vorschlägen, die weitestgehend ausschließlich für das GURPS System verwertbar sind, bietet das Buch vor allem eine Menge Stoff für Spielleiter, um in praktisch jede Kampagne Horror zu integrieren. Wie die meisten GURPS-Quellenbücher kommt auch dieses in schlichtem Design und mit typischem Aufbau daher. In Randtexten werden Regelergänzungen und Vorschläge vertieft, die bereits im allgemeinen Text angedeutet wurden oder im selben Kontext stehen. Auf 143 Seiten, in 9 Kapitel gegliedert, werden zunächst Informationen über die Spieler in einer Horrorkampagne behandelt, Archetypen des Horrorgenres, mögliche Vor- und Nachteile im GURPS System sowie eine Abhandlung zum Thema Waffen bilden den Kern des ersten Kapitels. Für den Horrorgewöhnten wird sich hier nicht viel Neues finden, aber um z.B. Spielern einen Eindruck zu vermitteln, welche Konzepte typisch sind, bieten sich die prägnanten Beschreibungen auf jeden Fall an. Interessant wird es dann vor allem ab dem zweiten Kapitel, welches sich ausführlich mit dem Thema der Horrorkampagne, ihrem Umfang und Themen auseinandersetzt. Neben der Frage, ob eine ausgedehnte Kampagne oder lieber kurze Abenteuer dem Horror am besten gerecht werden, wird auch die Frage der Magie oder des Psi im Horror diskutiert. Diese Art Kräfte bilden eine starke Waffe besonders gegen das übernatürliche Gezücht, welches häufig Thema horrorinspirierten Spiels ist. Die Macht, welche man damit seinen Spielern unter Umständen in die Hände gibt, wird sorgfältig abgewogen sein müssen, um nicht vom Horror in eine eher Fantasy-orientierte Heldenkampagne abzurutschen. Natürlich muss dementsprechend auch wohl bedacht sein, welche Übel überhaupt in den Kampf geführt werden und wie fassbar diese sein können. Dabei reicht die Bandbreite von greifbaren Feinden wie Vampiren und Werwölfen bis hin zu den schrecklichen Dingen und Götter, die z.B. Thema von Call of Cthulhu sind. Viel wichtiger mag aber noch sein, sich über die eigentliche Essenz des Horrors im Klaren zu werden, hierzu finden sich in der Tat viele Hinweise und Tipps in Kapitel 2, anhand derer man gewiss gute Ideen sammeln kann. Nicht zuletzt gehört z.B. auch Humor in eine Horrorkampagne, denn ohne selbigen führen die endlosen Schrecken gewiss zu einer Ermüdung und Abstumpfung, bleibt doch kein Ventil für die Unsicherheit, die in einer gut geführten Kampagne aufgebaut wird. Im Weiteren wenden sich die Autoren dann mehr den konkreten Fragen des Horrors zu und stellen in Kapitel 3 die Kabale vor, eine Art mächtige Verschwörergemeinschaft, die zielgerichtet darauf aus ist, ihre Mitglieder zu schützen, mehr Macht zu erlangen und alle unheimlichen und mysteriösen Vorkommnisse der Welt zu verschleiern. Die Kabale bietet einen Ausgangspunkt für Horrorkampagnen und führt gut vor Augen, wie die Mächte beschaffen sein können, gegen welche die Spieler antreten müssen. Vielleicht verbünden diese sich aber auch mit der Kabale, um selbst mehr Macht zu erlangen und ihre persönlichen Ziele zu erreichen, letztlich handelt es sich nur um einen recht detaillierten Entwurf zur Entlastung und Inspiration des Spielleiters, wobei z.B. auch Verknüpfungsmöglichkeiten mit den Illuminaten vorstellbar sind. Kapitel 4 wendet sich dann endlich den Feinden aller Horrorspieler zu, Monstern aus Legenden, Monstern aus Filmen oder unfassbare Schrecken. In dieser Zusammenstellung sollte so ziemlich alles zu finden sein, was irgendwie in das Genre gehört. Die Wahl der richtigen Feinde ist ein essentieller Schritt in der Erstellung einer Kampagne, da diese stets eng mit dem allgemeinen Thema verknüpft sind. In diesem Sinne wird dann auch vorgeschlagen, sich auf jeden Fall zu jedem Monster, dem die Spieler begegnen mögen, eine Legende auszudenken, welche ein Teil der Spielwelt darstellt und unter Umständen wertvolle Hinweise liefern kann, wie bestimmte Schrecken ins Jenseits zu schicken sind. Ein Vampir z.B. muss nicht der typischen D&D-Vorstellung entsprechen, evtl. macht ihm ein Pflock nichts aus, Tageslicht stört ihn nur, aber dafür mag er andere Schwächen haben, die durch genaues Studium der Legende in Erfahrung gebracht werden können. Nicht zuletzt bilden natürlich auch die Menschen selbst das Feindeslager, finden sich doch stets unsäglich fanatische Kultisten, die bereit sind, ihr Leben für unglaubliche Macht zu geben und die dann nur von den Spielern in ihrem Wahnsinn gestoppt werden können. Zu diesem Thema finden sich einige, sicher nicht erschöpfende Anregungen und Beispiele, die wahren Monster werden dagegen viel ausführlicher behandelt. In den folgenden Kapiteln des Buches werden nun konkrete Szenarien entworfen und vertieft, darunter das Viktorianische England, die wilden Zwanziger und natürlich die Neuzeit als Hauptblickpunkte und einige weitere Ausblicke auf andere Zeiten und Orte. Hierbei werden historische Zusammenhänge aufgegriffen und für den Horror ausgewertet und verändert. Legenden, die uns Menschen schon ewig begleiten, bieten hervorragenden Stoff, den man hier teilweise verarbeitet hat. Auch Literatur wie z.B. die Geschichte von Dracula lässt sich vorzüglich in die reale Geschichte mit einweben, um eine originelle, aber mit bekannten Bezugspunkten gespickte Kampagne zu erhalten. Nicht zuletzt die Aufführung von bekannten Persönlichkeiten der verschiedenen Szenarien, wie z.B. Autoren oder Gestalten wie Alleister Crowley, machen diese Ausarbeitungen zu interessantem Lesestoff.
Fazit: GURPS Horror ist ein interessantes und gut zu lesendes Werk, dass über das Regelsystem von GURPS hinaus für jeden interessant sein sollte, der sich im Bereich Horror ein paar Anregungen und Tips holen will. Nichts in diesem Buch ist revolutionär oder neu, aber es handelt sich um eine feine Zusammenstellung wichtiger Inhalte und Anregungen. Zudem liest es sich flüssig und wirkt in allen Belangen durchdacht und zielgerichtet. An mancher Stelle wünschte ich mir zwar eine ausführlichere Behandlung, aber für so ein allgemein gehaltenes Werk muss manchmal die oberflächlichere Betrachtung genügen, sofern aus ca. 140 Seiten nicht mindestens das Doppelte oder Dreifache werden soll. Gerade die konkreteren Abschnitte, die sich mit den möglichen Szenarien auseinandersetzen, haben mir gut gefallen und einige Ideen aufgebracht, die sicher nicht auf diese Art Spiel beschränkt sind. |
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