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Warhammer Fantasy Rollenspiel - Spieler-Handbuch
Bewertung:
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Von: Jörg Deutesfeld
Alias: Debaser
Am: 23.01.2012
Autor:Jay Little, Daniel Lovat, Michael Hurley, Tim Uren, Christian T. Petersen (Herausgeber)
Übersetzer:Daniel Schumacher, Oliver Hoffmann, Constantin Künzl, Marcus Lange
Typ:Spieler-Handbuch
System:Warhammer Fantasy Rollenspiel
Setting:Warhammer Fantasy
VerlagHeidelberger Spieleverlag
ISBN/ASIN:978-3-942-85700-0
Inhalt:332 Seiten, Hardcover
Preis:34,95 EUR
Sprache:Deutsch

Der äußere Eindruck

Bei Fantasy Flight Games, dem aktuellen Lizenznehmer von Games Workshop für die Produktlinie „Warhammer“, erschien die von Fans nicht unumstrittene englischsprachige dritte Edition des „Warhammer Fantasy Rollenspiel“ in einer recht voluminösen und schweren Box, die neben dem kompletten Grundregelwerk auch einiges an notwendigem zusätzlichen Material enthielt.

 

Nunmehr präsentiert der Heidelberger Spieleverlag das System in einer überarbeiteten und ergänzten deutschen Übersetzung, die mit insgesamt drei Regelwerkkomponenten aufwartet, die einzeln veröffentlicht werden. Hierzu gehören das „Spieler-Handbuch“, das „Spielleiter-Handbuch“ und das „Kreaturen-Handbuch“. Zu jedem dieser Handbücher gibt es zusätzlich ein sogenanntes Arsenal, welches in einer kompakten Box Karten, Figurenaufsteller und Spielmarker enthält, die speziell entwickelt wurden, um den jeweiligen Aspekt des Handbuches zu vervollständigen. Diese Rezension bezieht sich insofern auf Karten, Blätter, Marker und andere Spielmaterialien, wie sie überwiegend im „Spieler“- und „Spielleiter“-Arsenal enthalten sind. Es ist zwar auch möglich, ohne diese Materialien zu spielen, doch dürfte dabei ein großer Teil des Spaßes an diesem System verloren gehen - hierzu später mehr.

 

Die solide gebundene Hardcoverausgabe mit einem Umfang von 332 Seiten macht bereits durch die gelungene Umschlagillustration des Zeichners Daarken Lust auf den Inhalt. Ein Blick auf die Innenseite bietet im Vorsatzblatt eine Karte mit den politischen Grenzen des Imperiums, und im hinteren Vorsatzblatt eine detaillierte Karte der Provinz Reikland und der näheren Umgebung.

 

Das Innenleben gestaltet sich zwar ausnahmslos farbig, dennoch aber recht aufgeräumt. So gibt es neben einem guten Inhaltsverzeichnis einen durchgehend zweispaltigen Seitenaufbau, der immer wieder von gelungenen Illustrationen und Beispielen zur Spieltechnik aufgelockert wird. Symbolisierte Reiter auf der rechten Seite geben zudem schnell einen Überblick, in welchem Kapitel oder Anhang man sich gerade befindet. Die Überschriften sind sauber gegliedert und vermitteln beim schnellen Suchen einen guten Überblick. Die Illustrationen sind durchgehend von recht hoher Qualität und so gibt es einige echte Highlights zu entdecken. Allerdings geht auch hier der Trend zur Zweit- oder Drittverwertung, so dass der erfahrene Warhammer-Spieler sicherlich die eine oder andere Illustration aus älteren Publikationen erkennen wird. Ein brauchbarer Index im Anhang erleichtert das Auffinden von bestimmten Themen und Abschnitten. Was ich allerdings vermisst habe, war ein Lesebändchen, welches die Arbeit eines Spielleiters doch des Öfteren ziemlich erleichtert hätte.

 

Die deutsche Übersetzung liest sich gut und sehr flüssig. Befürchtungen, es gäbe unter Umständen Entgleisungen bei der Suche nach deutschen Begriffen haben sich für meinen Geschmack nicht eingestellt. Hierfür an dieser Stelle ein großes Lob – sowohl an das Lektorat als auch an das Korrektorat.

 

Der Inhalt

Bevor es zu den einzelnen Kapiteln geht, gibt es zunächst eine ziemlich brauchbare Einleitung, welche das Spiel allgemein vorstellt und auch eine ganze Fülle von wichtigen Begriffen und Spielkomponenten erklärt. So gibt es hier in überaus komprimierter Form die Grundregeln, Erläuterungen zum Erzähl- und Begegnungsmodus, die Erklärung der Spezialwürfel, die Darstellung eines vollständigen Spielerbereiches (unter Verwendung sämtlicher notwendiger Bögen, Karten und sonstiger Materialien) und noch einiges anderes wissens- und sehenswerte. Eine überaus sinnvolle und gute Darstellung, da das neuartige System des Warhammer-Fantasyrollenspiels (WFRSP) doch mit einigen gravierenden spieltechnischen Veränderungen aufwartet, die selbst für gestandene Rollenspieler erst einmal nachvollzogen werden müssen.

 

Wichtiges Element sind dabei ohne Zweifel die besonderen Würfel, die bei WFRSP zum Einsatz kommen. Insgesamt gibt es 7 verschiedene Arten von Würfeln, die später als „Würfelpool“ zum Einsatz kommen, um Erfolge feststellen zu können: Die blauen achtseitigen Wertewürfel stehen für die Eigenschaftswerte, die bei einer Aktion zum Einsatz kommen. Je nach aktueller Haltung eines Charakters können diese in Vorsichtige (Grün) oder Waghalsige Würfel (Rot) umgewandelt werden – hier sind die Haltungsleiste des Charakters und damit seine derzeitige Einstellung, ein überaus wichtiges Instrument. Unter Umständen besitzt ein Charakter eine Ausbildung oder eine spezielle Fähigkeit, die ihm den Einsatz der gelben sechsseitigen Trainingswürfel erlaubt. Ein Charakter kann aber auch einen gewissen Vorteil in einer Situation besitzen, die es ihm erlaubt, einen Glückswürfel in seinen Würfelpool hinzufügen. Sieht die aktuelle Situation für den Charakter allerdings nicht unbedingt gut aus, so können auch die schwarzen sechsseitigen Pechwürfel in den Pool wandern. Tja – und nicht zu vergessen die violetten achtseitigen Herausforderungswürfel, die je nach Schwierigkeitsgrad den Würfelpool ergänzen.

 

Die Würfel verfügen alle über bestimmte Symbole, wobei einige Würfel auch auf einige Seiten nicht bedruckt sind. Die Faustregel bei einem Wurf ist eigentlich denkbar einfach: Man würfelt mit der entsprechenden Würfelzusammenstellung und stellt dann fest, ob die positiven oder negativen Symbole überwiegen, wobei sich die Symbole der einzelnen Würfel untereinander „kürzen“ und somit auch der größte Würfelpool rasch seinen Schrecken verliert.

 

Kapitel 1 – Werte & Fertigkeiten

Jeder Charakter und jede Kreatur im WFRSP wird durch sechs grundlegende Eigenschaftswerte charakterisiert, zu der Stärke, Widerstand, Gewandtheit, Intelligenz, Willenskraft und Charisma gehören. Der jeweilige Eigenschaftswert bestimmt, wie hoch die Anzahl an Wertewürfeln ist, die man erhält, wenn man eine Aktion ausführt, die auf der entsprechenden Eigenschaft beruht. Dabei können diese Werte von 1 bis 8 bzw. noch höher reichen. Die Anzahl der Wunden der einzelnen spielbaren Rassen (die aus einem festen Grundwert zuzüglich einem Aufschlag für die Willenskraft besteht) als auch die unterschiedlichen Widerstände gegen die verderblichen Einflüsse des allgegenwärtigen Chaos werden ebenso erklärt, wie die Schicksalspunkte (etwas unglücklich „Schip“ genannt), die eingesetzt werden können, um Einfluss auf die Würfelzusammenstellung bei Proben zu nehmen.

 

Neben den grundlegenden Eigenschaftswerten gibt es auch unterschiedliche Fertigkeiten zur Verfügung, die in Grund- und Ausbaufertigkeiten unterteilt sind. Insgesamt 18 Grundfertigkeiten stehen jedem Charakter zur Verfügung, wozu unter anderem Charme, Disziplin oder aber auch Koordination, List und sogar Erste Hilfe gehören dazu. Die Ausbaufertigkeiten dagegen sind nur für Charaktere verfügbar, welche die entsprechende Fertigkeit erlernt haben.

 

Weiterhin sind die Gruppenbögen interessant, welche sich die Charaktere einer Gruppe teilen. Auf diesen Bögen lässt sich darstellen, wie die Gruppe zusammenarbeitet, sich führen lässt und wie es um die Kameradschaft bestellt ist. Je nach Anspannung in der Gruppe, die sich recht unterschiedlich äußern kann, können bei steigender Tendenz negative Effekte ihre Auswirkungen zeigen. Auch besteht die Möglichkeit unter bestimmten Voraussetzungen Talente für die gesamte Gruppe nutzbar zu machen. Insgesamt eine recht interessante Idee, die mich bislang allerdings noch nicht so richtig überzeugen konnte, da ich als Spielleiter durchaus Mittel und Wege weiß, wie ich negative Stimmungen oder gereizte Charaktere zu kurieren habe.

 

Kapitel 2 –Spielercharakterklassen

In diesem Kapitel dreht sich alles um die Hintergrundinformationen zu den einzelnen spielbaren Rassen im Imperium als auch deren speziellen Rassenfähigkeiten. Zu den spielbaren Rassen gehören im Spieler-Handbuch die Menschen (in Form der Reikländer), die Zwerge, Hoch- und Waldelfen. Zu jeder einzelnen Rasse gibt es einen kurzen erläuternden Text über Aussehen, Konstitution, besondere Charaktereigenschaften oder das soziale Miteinander. Ergänzt wird diese Vorstellung durch einen kurzen geschichtlichen Überblick und durch Textkästen mit Erläuterungen zu den spezifischen Rassenmerkmalen. Während der Reikländer bestimmte Vorteile beispielsweise für seine Anpassungsfähigkeit oder Vielseitigkeit erhält, bekommt der Waldelf die Rassenfähigkeit Nachtsicht, Naturverbundenheit oder auch Waldschreiter, welche ihn befähigt, für Bewegungen und Aktionen in bewaldetem Gelände Abzüge zu ignorieren.

 

Kapitel 3 – Charaktererschaffung

Die Charaktererschaffung erfolgt in insgesamt sechs Schritten und gestaltet sich hierbei ziemlich schnell und unproblematisch. Zunächst gilt es seine Rasse auszuwählen und am besten direkt die hiermit verbundenen besonderen Merkmale und Rassenfähigkeiten auf dem Charakterbogen zu notieren. Weiter geht es mit der Auswahl einer Karriere bzw. dem Aussuchen eines passenden Karrierebogens. Im Spieler-Handbuch werden insgesamt 60 Karrieren vorgestellt, die eigentlich fast jeden Wunsch erfüllen sollten. Neben den Hintergrundinformationen der Karriere, hat der Spieler mit dem Karrierebogen auch sämtliche weitere wichtigen Spielmerkmale seines zukünftigen Charakters in Händen.

Nunmehr gilt es die Erschaffungspunkte auszugeben, die von der jeweils gewählten Rasse abhängig sind. Man sollte darauf achten, sämtliche Erschaffungspunkte auszugeben, da nicht aufgewendete Punkte nach der Erschaffung verfallen. Zunächst werden die Anfangswerte für die Eigenschaftswerte bestimmt. Hier gibt es Standardwerte für jede Rasse, die dann später durch noch verbliebene Erschaffungspunkte erhöht werden können. Ergänzt wird diese Verteilung durch die Festlegung, wie viel Erschaffungspunkte in Reichtum, Fertigkeiten, Talente und Aktionen investiert werden. Jemand möchte unter Umständen einen wohlhabenden Charakter spielen, was natürlich mehr Punkte kostet als nur einen armen Schlucker. Wer beispielsweise nur einen Punkt in Fertigkeiten investiert, kann nur eine Fertigkeit trainieren – bei drei Punkten kann man dies für vier Fertigkeiten tun und erhält noch zwei Spezialisierungen dazu.

Neben den grundlegenden Aktionskarten, mit denen jeder Charakter das Spiel beginnt, bekommt man in einem weiteren Schritt (abhängig vom Einsatz der Erschaffungspunkte) zusätzliche Aktionskarten, welche dem Charakter aufgrund seiner Eigenschaftswerte und seiner Karriere möglich sind. Im fünften Schritt wird die Haltung des Charakters ermittelt und entsprechend auf der Haltungsleiste dargestellt, auf der es sowohl die vorsichtigen als auch waghalsigen Haltungselemente des Charakters gibt. Die Ausgangsposition ist jedoch das neutrale Mittelstück der Haltungsleiste.

 

Weniger ein echter Schritt der Erschaffung ist der Feinschliff des Charakters, zu dem es einige Fragen gibt, die man sich als Spieler für seinen Charakter beantworten sollte: Hier geht es um den familiären Hintergrund, die Abstammung, wem der Charakter gegenüber loyal ist und so weiter. Eine nette Angelegenheit, die sich nicht nur an Einsteiger wendet, da es manchmal die einfachen Dinge sind, welche Helden bei Fragen über ihr „Vorleben“ nicht beantworten können.

 

Selten habe ich eine schnellere Charaktererschaffung erlebt, wobei das Suchen der jeweiligen Aktionskarten (bzw. deren Auswahl) zu Beginn sicherlich noch die meiste Zeit in Anspruch nimmt. Trotz dieser recht einfachen Elemente gelingt es dennoch, einen recht komplexen Charakter zu erschaffen, der es auf jeden Fall auch mit „klassischen“ Rollenspielsystemen aufnehmen kann.

 

Kapitel 4 – Erfahrung & Steigerungen

Wer einen Charakter spielt, möchte diesen auch entwickeln und ihn voran bringen. Dies gilt auch für WFRSP, in dem es Erfahrungspunkte und Steigerungsmöglichkeiten gibt. Der Standard ist ein Erfahrungspunkt pro Spieler für jeden Spielabend, an dem dieser teilgenommen hat. Natürlich steht es dem Spielleiter frei, darüber hinaus auch mehr Punkte zu vergeben.

Eingesetzt werden können Erfahrungspunkte für unterschiedliche Karrieresteigerungen, die letztlich auch zu einer Erhöhung der Charakterstufe (Rang) führt. Das System ist ziemlich komplex und bedarf einer guten Übersicht, bei der man allerdings glücklicherweise durch den ordentlich strukturierten Charakterbogen unterstützt wird.

 

Kapitel 5 – Das Spiel

Hatte ich bereits zu Beginn in der Einleitung einige Ausführungen zur Bedeutung der Spezialwürfel gemacht, so widmet sich dieses Kapitel eingehender einzelnen Erklärungen, der Zusammenstellung von Würfeln und nicht zuletzt auch der Deutung der erzielten Ergebnisse. Hier erfährt man, wie man Glück und Pech durch entsprechenden Einsatz von Würfeln berücksichtigen kann, welche Schwierigkeitsgrade unterschieden werden, nach denen sich die Anzahl der Herausforderungswürfel orientiert und welche Möglichkeiten durch Oppositions- oder Konkurrenzwürfe bestehen. Hinzu kommt noch einiges an Erklärungen zur Haltung eines Charakters, die auch nicht unwesentlichen Einfluss bei einer Probe hat. Unterstützt werden diese Erklärungen durch zahlreiche Abbildungen und Beispiele, so dass man den theoretischen Grundmechanismus gut verstehen kann, der sich meiner Meinung nach aber erst im „echten“ Spiel richtig erschließt.

 

Kapitel 6 – Aktionen & Manöver

Viele Aktionen, welche die Charaktere im Verlaufe des Spiels leisten müssen, werden durch Aktionskarten abgedeckt. Wie diese Aktionskarten gestaltet sind, sie zum Einsatz kommen, wie die einzelnen Elemente zu lesen sind und welche Effekte der Misserfolg beim Einsatz einer Aktionskarte haben kann, wird hier eingehend erklärt.

 

Erklärt werden aber auch sogenannte Manöver. Hierbei handelt es sich um Handlungen eines Charakters für geringere Aktionen, die praktisch automatisch erfolgreich sind und im Erzählmodus keine oder nur eine untergeordnete Rolle spielen. Im Begegnungsmodus, in dem jede Sekunde zählt, können solche Manöver aber eine entscheidende Rolle spielen. So macht es einen Unterschied, ob man bei einer Rast unter einem schattigen Baum eine Flasche Wein aus seinem Beutel holt oder aber bedroht von Kriminellen in einer dunklen Gasse nervös in seinem Beutel wühlt, um endlich seinen zweiten Dolch zu finden. Diese Ausführungen gelten natürlich auch für die unterschiedlichen Arten von Bewegungen die möglich sind und ergänzt werden mit den abstrakten Distanzen, die im WFRSP zum Einsatz kommen und die insbesondere beim Einsatz von Fernkampfwaffen eine Rolle spielen.

 

Die Erklärung über den Einsatz der Aktionskarten ist gut gelungen, als auch die Begründung über die Unterscheidung von Aktionen und Manöver durchaus einleuchtend, doch sind mir die Ausführungen für abstrakte Distanzen ein wenig zu dünn. Hier ist einiges mit den Beschreibungen sowohl des Spielleiters als auch der Spieler im Erzählmodus zu machen, insbesondere wenn es um Entfernungen geht. Die Darstellung von Entfernungen mittels der Kartonfiguren aus den einzelnen Arsenalen kann zwar die Spieler unterstützen, allerdings sollte der Spielleiter hier das letzte Wort haben.

 

Kapitel 7 – Spielmodi

Das Warhammer-Fantasyrollenspiel kennt zwei Spielmodi – den Erzähl- und den Begegnungsmodus. Während der Erzählmodus eigentlich das klassische Rollenspiel ist, in dem die Reihenfolge der beteiligten Charaktere zweitrangig ist, dreht sich im Begegnungsmodus einiges um die Handlungsreihenfolge, da dieser sich in Runden unterteilt, in welchen die Handlungen der Charaktere durchgeführt werden, die sich nach ihrer Initiative richten. Allerdings sollte man den Erzählmodus nicht unterschätzen, da in diesem auch Stress und Erschöpfung abgebaut werden können.

 

Ist der Charakter im Begegnungsmodus am Zug, enthält dieser drei Phasen: Am Anfang des Zuges wird die Haltung bestimmt, in darauf folgenden Aktionsphase kann der Charakter Manöver und Aktionen durchführen, um sich am Endes des Zuges um die notwendigen Auflademarker und den Rest der „Buchführung“ zu kümmern.

 

Die Aktionsphase selbst unterteilt sich in mehrere Schritte: Zunächst wird eine entsprechende Aktionskarte ausgewählt, vom aktiven Spieler das Ziel angesagt und die Würfelzusammenstellung erfolgt unter Berücksichtigung der zugehörigen Eigenschaftswerte, verwendbaren Fertigkeiten und Spezialisierungen. Jetzt liegt es am Spielleiter, Herausforderungs- oder Pechwürfel hinzuzufügen, um letztlich zu würfeln, das Resultat auszuwerten und entsprechend umzusetzen.

 

Kapitel 8 – Kampf, Schaden & Heilung

Wer meint, der Kampf würde sich wesentlich von anderen Aktionen unterscheiden, den muss ich an dieser Stelle enttäuschen. Ähnlich wie eine Aktionssequenz aufgebaut, werden die gleichen Schritte abgewickelt, wobei zum Schluss noch die Berechnung des Schadens durch den Angreifer erfolgt und die restlichen Effekte der Kampfaktion abgehandelt werden. Natürlich gibt es Taktik- und Kampfmodifikatoren, für die es aber keine umständlichen Listen gibt, sondern das Ergebnis der Würfel entscheidend ist. Hier liegt es am Spielleiter, die Ergebnisse von Vorteilen mit Glückswürfeln bzw. Nachteile mit Pechwürfeln darzustellen, wozu es in den Erläuterungen eine ganze Reihe von brauchbaren Hinweisen und Anregungen gibt.

 

Nur selten gehen Kämpfe gänzlich spurlos an den Charakteren vorüber und so ist der Abschnitt über „Beeinträchtigungen, Wunden & Heilung“ durchaus lesenswert. So erholen sich Charaktere nach einer Begegnung unmittelbar von einer bestimmten Menge Stress oder Erschöpfung und können entsprechende Marker in gleicher Höhe entfernen, wie sie über Widerstand bzw. Willenskraft verfügen. Aber auch negative Aspekte können hier einsetzen, insbesondere, wenn die Charaktere keine Gelegenheit haben um sich zu erholen. Dann können Charaktere überbeansprucht sein, was letztlich zur Ohnmacht führt.

 

Noch wesentlich übler als Stress oder Erschöpfung sind Wunden, die ein Charakter im Kampf erhält. Normale als auch kritische Wunden werden durch besondere Wundenkarten repräsentiert, die man vom Spielleiter erhält. Ein überaus einfaches System, welches umständliche Buchhaltung unnötig macht.

Verletzungen können aber auch geheilt werden. Der einfachste Weg ist sicherlich pro durchgeschlafener Nacht einen normalen Wundpunkt zu regenerieren. Mit medizinischer Versorgung kann die Heilung beschleunigt werden bzw. durch den Einsatz von Erster Hilfe und einer sofortigen Versorgung kann unter Umständen schlimmeres verhindert werden. Für mich etwas ungewohnt in diesem Zusammenhang war der Einsatz von Heiltränken, denen nunmehr im WFRSP eine weitaus größere Rolle zugestanden wird und die zudem überaus günstig in der Anschaffung sind.

 

Kapitel 9 –Zustände und Effekte

Als seien Gefahren, die durch Verletzungen im Kampf und durch Reisen drohen, nicht schon übel genug für Charaktere, so gibt es noch die Auswirkungen von Angst und Entsetzen zu berücksichtigen, die unter Umständen im Wahnsinn enden können (allerdings mit etwas Glück auch nur vorübergehend sind). Bei einer Überbeanspruchung von geistigen oder körperlichen Werten kommen die Wahnsinnskarten zum Einsatz, falls ein Charakter weiteren Stress erleiden sollte. Die Auswirkungen dieser Karten sind recht unterschiedlich, doch sollte man sie für seinen Charakter tunlichst vermeiden.

Ergänzend gibt es noch Zustände, welche einen behindernden oder beeinträchtigenden Effekt auf die Charaktere haben. Diese können „Bedingt“, „Bleibend“ oder auch nur „Vorübergehend“ sein. Hier gibt es für den Spielleiter eine ganze Fülle von Möglichkeiten, wie beispielsweise „Geblendet“, „Verängstigt“ oder „Demoralisiert“ einzusetzen Die Effekte wirken sich auf den Charakter allerdings nicht immer negativ aus – es gibt auch Effekte, von denen ein Charakter profitieren kann!

 

Kapitel 10 – Wirtschaft & Ausrüstung

Zunächst dreht sich erst einmal alles um Geld als Zahlungsmittel und so wird die Währung in der Alten Welt mit ihren Münzen und einigen Hinweisen zur Gestaltung von „Wechselkursen“ für andere Regionen vorgestellt. Ein kurzer Blick wendet sich der vorherrschenden Gesellschaftsstruktur zu, welche grob in die Reichen und der Adel, Handwerker und Bürger sowie Arbeiter und Leibeigene unterteilt ist.

 

Wer als Abenteurer unterwegs ist, sollte natürlich auch gut ausgestattet sein (sofern es der Geldbeutel erlaubt). So geht es in den nächsten Abschnitten um Ausrüstung, deren Qualität, Verfügbarkeit als auch Hinweise für das korrekte Feilschen. Nah- und Fernkampfwaffen nebst deren Eigenschaften fehlen ebenso wenig und werden übersichtlich sowohl in Tabellen als auch durch Texte vorgestellt. Rüstungen, Schilde als auch Ausführungen über Traglast und besondere als auch exotische Waffen runden dieses Kapitel ab.

 

Die Hinweise reichen sicherlich aus, um als Spielleiter ein ungefähres Gefühl für Preise und die Verfügbarkeit von gewissen Dingen zu erlangen. Dennoch erscheinen mir einige Ausführungen etwas zu kurz, wie beispielsweise der kurze Abschnitt über „Besondere & exotische Waffen“, in dem man lediglich den „Zweihänder von Hoeth“ (eine Elfenwaffe) und die „Gromrilrüstung“ (von Zwergen sehr beliebt) vorgestellt bekommt.

 

Kapitel 11 – Magieregeln

Was es mit arkaner Magie und Zauberei in der Alten Welt auf sich hat und wie es Magieanwendern gelingt, als eine Art Batterie zu dienen, die sich immer wieder aufladen kann bzw. die erlangte magische Energie auch in Form von Zaubersprüchen anzuwenden, bestimmt dieses Kapitel. Dabei kann man sich einem der insgesamt acht sehr kurz vorgestellten „Orden“ anschließen, die bestimmen, welche Zaubersprüche man erlernen kann.

 

Magieanwender können gefahrlos doppelt so viel Macht speichern, wie ihre Willenskraft beträgt und damit entsprechende Aktionskarten ausspielen. Arkane Magieanwender kanalisieren zuerst Macht (um entsprechende Punkte zu erhalten) und wählen dann den Zauber, den sie einsetzen wollen. Hierbei kann der Spieler recht flexibel bleiben, in dem er versucht, wenig oder viel Macht zu kanalisieren. Allerdings bleibt für Magieanwender immer ein Risiko, wenn sie versuchen, einen Zauber mit Energie zu füllen, da er letztlich den ungezügelten Kräfte der Magie (und damit des Chaos) seinen Willen aufzuzwingen versucht. So gibt es nicht umsonst spezielle Zauberpatzerkarten, welche mit zum Teil verheerenden Auswirkungen für den Charakter aufwarten können, dessen Würfelglück nicht sonderlich gut war.

 

Kapitel 12 – Göttliche Regeln

Die Macht der Religion und der Gebete ist in der Alten Welt unbestritten und so dreht sich in diesem Kapitel alles um die Erschaffung, Haltung und natürlich um das Erlernen so wie das Anwenden von Gebeten.

Wer die Gunst seines Gottes errungen hat, kann in seinem Namen mächtige Dinge tun – auch wenn dies, ähnlich wie bei den Magiern, nicht immer ohne Risiko geschieht. In recht knapper Form widmet sich dieses Kapitel der regeltechnischen Abwicklung von Gebeten, die auf entsprechenden Aktionskarten ausgewiesen sind und wie die Abwicklung der gewährten göttlichen Gunst nach einem erfolgreichen Wurf eingesetzt werden kann, um die jeweilige Karte auszuführen bzw. deren Effekte zu nutzen. Aber hier ist auch Vorsicht für die Spieler angebracht, da die Menge an Gunst, welche die doppelte Willenskraft des Charakter übersteigt, auch den Zorn des jeweiligen Gottes in unterschiedlichen Auswirkungen nach sich ziehen kann. So kann die überschüssige Gunst unter Umständen gewaltsam dem Körper entweichen und Schaden verursachen! Aber keine Angst, hier gibt es einige recht elegante regeltechnische Mechanismen, um das Gleichgewicht der Gunst wieder in den „Ruhezustand“ zu bewegen.

 

Wer einen Priester spielen möchte, dem stehen insgesamt neun Götter und deren Domänen zur Verfügung: Manaan, Gott der Meere, Mórr, Gott des Todes und der Träume, Myrmidia, Göttin der Kriegsführung, Ranal, Gott der Schurken und des Glücks, Shallya, Göttin der Heilung und der Gnade, Sigmar, Gott des Imperiums, Taal, Gott der Natur und der Wildnis, Ulric, Gott der Schlacht, des Winters und der Wildnis und Verena, Göttin des Wissens, des Lernens und der Gerechtigkeit.

 

Kapitel 13 – Das Imperium

Dieses Kapitel widmet sich der Geschichte des Imperiums und seiner Provinzen und gibt sowohl dem Spieler als auch dem Spielleiter einen Einblick auf die beständig lauernden Gefahren und zahlreichen Feinde. Natürlich werden auch Möglichkeiten für Abenteuer beleuchtet, wichtige und bedeutende Städte als auch die Völker des Imperiums vorgestellt, zu denen nicht nur Menschen, sondern auch Zwerge, Hoch- und Waldelfen als auch Halblinge gehören. Ergänzt wird das Kapitel durch zwei recht brauchbare Karten von der „Alten Welt und näheren Umgebung“ als auch einer Karte mit den politischen Grenzen des Imperiums aus dem Jahr 2521 nach imperialer Zeitrechnung sowie einer Karte mit den Provinzen des Reiklands.

 

Kapitel 14 – WFRSP Light

Dieses Kapitel ist überaus kurz und beschreibt auf zwei Seiten, wie man das Warhammer-Fantasyrollenspiel auch auf herkömmliche Art und Weise spielen kann, ohne auf sämtliche Arsenale zurückgreifen zu müssen. Zur absoluten Grundausrüstung gehören dann auf jeden Fall das Spieler- und das Spielleiter-Handbuch und die speziellen WFRSP-Würfel. Ansonsten kann man den speziellen erweiterten Charakterbogen im Anhang des Spieler-Handbuches benutzen und sich mit dem Aktionskarten-Arbeitsblatt eigene Aktionskarten erstellen. Was sich als recht nette Minimal-Lösung anhört, dürfte diesem komplexen und innovativen Spiel allerdings nicht gerecht werden, da gerade der Einsatz von Aktionskarten, Markern und diversen anderen Utensilien den Reiz dieses Systems ausmacht. Für mich höchstens eine Zwischenlösung, falls man unter Umständen nicht genügend Geld hat, um sich umgehend sämtliche Arsenale zu leisten.

 

An dieses Kapitel schließen sich mehrere Anhänge an, die mit hunderten von Aktionen, Talenten und Karrieren aufwarten, die als Spielmaterial teilweise nicht in den Arsenalen, sondern in anderen künftigen Erweiterungsboxen vorkommen.

 

Anhang 1 - 9

In den insgesamt neun Anhängen findet man Karrieren, Gruppenbögen, Talente & Spezialkarten, Grundlegende Aktionen, Gebete, Nahkampf-, Fernkampf-, Zauber- und Unterstützungsaktionen, die mit rund 150 Seiten fast die Hälfte des vorliegenden Bandes ausmachen. Man kann also auf jeden Fall ein WFRSP-Light spielen, sofern man mindestens die Spezialwürfel besitzt und keine Scheu vor Bastelarbeit hat. Wer also nicht auf Arsenale zurückgreifen kann oder möchte, findet hier in Tabellenform aufbereitet nahezu alle Möglichkeiten, welche das WFRSP bietet.

So ist es möglich, sich entweder die passenden Karrieren selbst aufzubereiten oder aber die Anhänge als komplexes Nachschlagewerk zu nutzen, um nicht alle Arsenale nach bestimmten Karten oder Bögen zu durchsuchen. Interessant ist hier der Hinweis auf die jeweils ausgewiesenen Symbole bei den einzelnen Aktionen oder Bögen, so dass man nachvollziehen kann, in welchem Arsenal oder Produkt sich die entsprechenden Karrieren oder Karten befinden. Als sehr hilfreich muss auch die Zusammenfassung der Abwicklung des Kampfverlaufes beim Einsatz von Nahkampf- und Fernkampfaktionskarten als auch andere komprimierte regeltechnische Hinweise zu dem Einsatz von anderen Aktionen hervorgehoben werden.

 

Fazit:

Zu Beginn mag man recht erstaunt sein über die Fülle von Material, die bei diesem Rollenspiel zum Einsatz kommt und für einen kurzen Augenblick beschleicht einen das Gefühl, man habe es unter Umständen mit einem Brett- denn mit einem überaus intelligent konzipierten Rollenspiel zu tun. Doch dieser Eindruck täuscht und wenn sich dann langsam der Mechanismus von WFRSP entfaltet, kann man den Machern eigentlich nur zu diesem System gratulieren. Sicherlich hätte manches einfacher sein können oder weniger aufwendig. Insgesamt kann WFRSP aber begeistern.

 

Erfreulicherweise wurden etliche Fehler des englischen Spielerhandbuches korrigiert und die aktuellen Errata in der deutschen Übersetzung berücksichtigt. Zwar gibt es auch in der deutschen Fassung hier und da einige kleine Fehler, doch diese halten sich in sehr erträglichen Grenzen. Die zum Teil recht komplexen Regeln sind nach meinem Erachten in der vorliegenden Übersetzung wesentlich besser und deutlicher erklärt als in der englischen Box und auch die Anhänge mit ihren Tabellen (die neu aufgenommen worden sind) stellen bei der Fülle von Kartenmaterial eine gute Hilfestellung dar.

 

Durch die Unterscheidung in Erzähl- und Begegnungsmodus ändert sich zunächst nichts an dem grundlegenden Mechanismus eines Rollenspiel – es gibt Passagen, in denen die Charaktere einfach wie gewohnt ihre Handlungen oder Gedanken beschreiben können oder aber Spielabschnitte, die dann mit ihren komplexen Handlungen durch Würfel, Fähigkeiten und etwas Glück entschieden werden, wie beispielsweise Kampfsituationen. Kommt es aber letztlich zum Begegnungsmodus (egal für welche Situationen), so zeigen die zahlreichen Marker, Karten und Bögen ihr recht nutzvolles Dasein. Für das Spiel selbst wird man allerdings mittel- oder langfristig mindestens alle drei Grundbücher und mindestens das Spieler-, Spielleiter-Arsenal und zwei vollständige Grundausführungen der Spezialwürfel benötigen – eine nicht unbedingt günstige Angelegenheit.

 

Ein neues Produkt, welches gegenüber den bisherigen Editionen des Warhammer-Fantasyrollenspiels geradezu radikale Änderungen mitbringt, spaltet die Fans nach wie vor seit dem Erscheinen der englischen Grundbox in recht unterschiedliche Lager. Allerdings kann ich die häufig geäußerten Kritikpunkte nicht nachvollziehen, erscheinen sie mir doch eher als Äußerungen die auf eigenem Geschmack beruhen oder erfolgten in vollkommener Unkenntnis des neuen Systems.

 

Auch wenn das vollständige System mit seinen zahlreichen Büchern und Arsenalen auf Dauer eine ziemliche kostspielige Angelegenheit werden dürfte, so möchte ich doch an dieser Stelle dem System an dieser Stelle ein großes Lob aussprechen: Seit vielen Jahren habe ich nicht mehr einen so innovativen Spielmechanismus erlebt, auch wenn die Welt von Warhammer mit ihrem dunklen und grimmigen Flair vielleicht etwas ins Hintertreffen geraten ist.