Inhalt(evtl. Vorsicht Spoiler!!!)Abereo kommt in einer schicken und stabilen Pappschachtel daher, wahrscheinlich, damit es auch in Spielläden angeboten wird (ähnlich den alten DSA-Boxen). In dieser Schachtel befinden sich erstmal zwei großformatige Karten, einmal von Aborea selbst und eine des Ortes Leet, in dem auch das angebotene Abenteuer spielt. Diese beiden Karten nehmen auch den größten Teil der Schachtel ein. Außerdem befinden sich zwei Hefte (ein Spieler- und ein Spielleiterheft) und zwei zehnseitige Würfel. Leider sind die Würfel lose in enthalten und haben beim Postversand Dellen in die Bücher gedrückt. Im Folgenden gehe ich auf die Inhalte der beiden Bücher ein.
1 SpielerheftDie ersten zwei Seiten des Heftes zeigenwieder eine Karte von Aborea, welche wie auch die Großkarte sehr schön illustriert ist. Ab der zweiten Seite befinden wir uns direkt in der Einführung, diese beginnt wie üblich mit einem Vorwort, einer kleinen Einführung. Diese geht dann nahtlos in ein kleines Soloabenteuer über, welches die Spieler durch die Charaktererschaffung führt. Dieses Abenteuer ist gut geeignet, den Spielern die Regeln nahe zu bringen, aber leider nicht dafür, einen neuen Charakter zu erschaffen, da es dafür zu gleichtönig ist und so immer der gleiche Charakter entsteht.
Nach dem Abenteuer kommt die Beschreibung der Spielwelt, darin enthalten sind die Völker (Menschen, Elfen, Zwerge, Gnome und Halblinge) und die Charakterklassen (Zauberer, Dieb, Priester, Waldläufer und Krieger). Diese sind schön beschrieben, wenn auch die vielen Optionen, welche man z.B. beim Volk der Elfen hat, keine regeltechnischen Auswirkungen auf die Charaktere haben (egal, ob ich einen Wildelfen oder Schwarzelfen spiele, die Modifikatoren und Fähigkeiten sind immer gleich). Außerdem wird die Charaktererschaffung beschrieben, so gibt es fünf Attribute (Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution, Intelligenz und Charisma). Der maximale Wert eine Attributs ist 10 (zzgl. eventueller Völkerboni), um diese Werte zu kaufen, hat jeder Spieler 35 Entwicklungspunkte, mit diesen können die Attribute gekauft werden, wobei die Kosten immer leicht ansteigen. So kosten die ersten sechs Punkte eines Attributes auch sechs Entwicklungspunkte, jede weitere Steigerung kostet dann zwei Punkte, wobei der Sprung von neun auf zehn sogar vier Entwicklungspunkte kostet. Es folgt eine Auflistung und Beschreibung der Fertigkeiten und in welchen Situationen diese anzuwenden sind. Darunter finden sich auch Fertigkeiten wie „Magie entwickeln“, welche es jedem Charakter erlaubt, Zauber zu wirken (bei entsprechenden Kosten), Spruchlisten, welche die Zauber festlegen, die der Charakter kann und Waffen, welches selbsterklärend ist. Jeder nichtmenschliche SC hat am Anfang 8 Ausbildungspunkte (Menschen bekommen auf der ersten Stufe 2 Bonuspunkte), welche er für die Fertigkeiten ausgeben kann, die Kosten sind je nach Klasse unterschiedlich. Z.B. kostet Athletik für einen Zauberer wesentlich mehr als für Krieger und für diesen kostet Magie entwickeln mehr.
Als nächstes wird der Kampf erklärt. Dieser ist grundsätzlich sehr einfach, jeder Charakter hat einen Kampfbonus, welcher sich aus der passenden Fertigkeit und dem passenden Attributsbonus berechnet. Diesen Kampfbonus kann der Spieler dann nach Belieben auf Offensive und Defensive aufteilen. Für eine Angriff würfelt er dann einen W10 und addiert seinen Offensivbonus hinzu, damit muss er dann den Verteidigungswert (Rüstung + Defensivbonus) seines Gegners übertreffen. Angriffszauber werden genauso abgewickelt. Und so kommen wir auch zu einer genauen Beschreibung der Magie, diese wird in Spruchlisten aufgeteilt, welche in bestimmten Strömungen (wie z.B. weiße, schwarze, wilde Magie) aufgefächert ist. Diese haben dann Zugriff auf unterschiedliche Sprüche, während die weiße Magie sich auf Heilung und Schutz spezialisiert hat, sind die Zauber der schwarzen Magie eher auf Angriff ausgerichtet. Es wird auch näher beschrieben, wie in Aborea die Magie wahrgenommen wird und welche Einschränkungen man eventuell in Kauf nehmen muss, wenn man sich einer bestimmten Art der Magie verschreibt.
Im nächsten Kapitel wird auf die einzelnen Götter der Elfen, Menschen und Zwerge näher eingegangen, wie diese verehrt werden und welche Riten und Bräuche es in der Welt gibt. Dabei wird auch auf einzelne Götter und teilweise sogar deren heilige Symbole eingegangen. Den Abschluss bilden drei Ausrüstungstabellen, letzte Hinweise zum Rollenspiel und ein Glossar. Eine Inhaltsübersicht mit Seitenangaben sucht man im ganzen Buch leider vergebens.
2 SpielleiterheftAuch dieses Heft beginnt mit einer Karte von Aborea, danach folgt eine dreiseitige Einführung in den Beruf des Spielleiters, diese ist sehr gut formuliert, so dass auch Anfänger sich ohne Probleme darunter etwas vorstellen können. Als nächstes kommt ein zehnseitiges Abenteuer, welches als Einstieg für eine ganze Gruppe an Helden genutzt werden kann. Dieses Abenteuer ist zwar sehr linear und entspricht den üblichen Standards für Einführungsabenteuer, aber es ist gut ausgearbeitet - aber für meinen Geschmack gibt es leider zu wenig Möglichkeiten, Begegnungen kampflos zu lösen. Zum Abschluss gibt es noch die Erklärung, wie man die Erfahrungspunkte ermittelt, dafür addiert man die Stufen der jeweiligen Charaktere und zieht die Summe vom jeweiligen Schwierigkeitsgrades ab und schlägt dann in einer Tabelle nach. Bei einer Gruppe von drei Stufe eins Abenteurern gibt es für eine Begegnung mit dem Schwierigkeitsgrad 6 schon 290 Erfahrungspunkte.
Darauf folgen dann Erläuterungen zu Regeln, insbesondere zum Kampf und zur Magie, aber auch Gifte und Krankheiten werden hier erklärt. Aber auch einige Regelerweiterungen und Optionalregeln werden hier behandelt. Optionale Regeln gibt es auch im nächsten Kapitel, dort gibt es Vorschläge, wie man den Ruf, den sich die Gruppe erwirbt, regeltechnisch behandelt oder wie man eine Abenteuergruppe über mehrere Generationen fortführt. Außerdem gibt es eine Talentbaumsystem für alle Klassen, mit welchem man die Charaktere weiter individualisieren kann.
Auf zehn Seiten wird nun die Welt von Aborea beschrieben, mit dem Hauptaugenmerk auf dem Kontinent Palea und dort auf das Reich Trion und dessen Nachbarn. Diese Kapitel ist sehr schön ausgearbeitet und es macht Spaß, in die Welt einzutauchen. Die Informationen sind sehr detailreich und bieten viele gute Ideen für weitere Abenteuer. Im Anschluss werden dem Spielleiter weitere Idee gegeben, wie er einen spannenden Abend gestalten kann. Außerdem gibt es noch Ratschläge, wie der SL schnell ein spontanes Abenteuer entwerfen kann und einige klassische Monster wie die Harpyie, den Ork oder das Skelett.
Den Abschluss des Heftes bildet die Schatztabelle und ein Abschnitt über Artefakte. Leider hält sich der Teil über die Artefakte mit Details ein wenig zurück. Zwar sind die einzelnen Gegenstände schön ausgearbeitet, aber die Informationen sind mir persönlich einfach zu schwammig. Wenn ich noch nicht mal dem Spielleiter alle Informationen über die Spielwelt gebe, wem dann?
Fazit:Als ich die Aboreaschachtel das erste Mal in den Händen hielt, dachte ich „Junge, die ist aber schwer, nicht schlecht für knapp 20 Euro“, leider wurde ich dann ein wenig enttäuscht, da das Gewicht von der riesigen Faltkarte des Kontinents Aborea herrührt. Diese ist zwar wirklich sehr schön gezeichnet und ausgearbeitet, nimmt aber auch einiges an Platz weg und ist im eigentlichen Spiel wenig bis gar nicht nutzbar. Dann stand auf der Rückseite „spezielle Würfel“ sind enthalten, diese entpuppen sich als stinknormale W10, welche für den eingefleischten Rollenspielkenner nichts besonderes sind. Da die Aboreaschachtel sich aber an Neulinge wendet, will ich diese Wortwahl nicht zu hart bewerten, da die wenigsten Nichtrollenspieler wohl jemals einen W10 gesehen haben. Das wirklich Ärgerliche an den Würfeln ist eigentlich ihre Verpackung innerhalb der Schachtel, es gibt keine. So konnten die Würfel während des Versandes in der Schachtel ungehindert hin und her kullern und so schon vor dem Öffnen einige Dellen in die Bücher hauen. Nun wenden wir uns dem eigentlichen System zu, dieses ist sehr einfach gehalten (zumindest in der Grundversion) und lässt den Spieler einen W10 würfeln, ihn diverse Modifikatoren hinzurechnen (je nachdem, wofür man würfelt) und dann mit einer Zielzahl vergleichen; ist man drüber, hat man einen Erfolg. Sehr simpel und einfach zu lernen. Leider werden Neulinge aber dann im Spielleiterheft mit vielen Optionalregeln erschlagen, welche für wirkliche Anfänger einfach zu viel sind. Natürlich sind die Regeln wie schon gesagt optional und somit kann der Spieler entscheiden, ob er diese nutzen will oder nicht, aber ich hätte diese vielleicht auf eine später Publikation verschoben, um somit die Anfänger nicht gleich in große Verwirrung zu stürzen. Diese Verwirrung kann sich leider auch im Fluff breit machen, besonders bei den Elfen und der Magie gibt es so viele Varianten und Ausnahmen, dass man sich manchmal wie der Ochs vorm Berge vorkommen kann. Als Beispiel möchte ich hier die Elfen anführen, welche auch Wildelfen genannt werden, aber eigentlich Dunkelelfen sind, da sie sich später zu Lichtelfen entwickeln, aber vorher noch Kristallelfen werden. Dazu gibt es dann noch die Schwarzelfen, welche aber vom gemeinen Volk Dunkelelfen genannt werden. Alles klar soweit? Und dass, obwohl all die Möglichkeiten keine regeltechnischen Auswirkungen haben, es wird noch nicht klar gesagt, wie ein Elf bzw. Wildelf bzw. eigenlicher Dunkelelf zu einem Lichtelf wird, ob der Spieler auch gleich ein Lichtelf sein kann oder eher nicht. Ob die Elfen dadurch irgendwelche Vorteile haben oder nicht usw. usf.. Es werden den Spielern zwar einige Informationen vorgeworfen, dies werden aber nicht zu Ende gebracht und so steht der Spieler (bzw. Neuling) mit vielen offenen Fäden da und weiß gar nicht, was er damit anfangen soll, da er ja keinerlei Erfahrung mit Rollenspielen hat. Hinweise auf Kapitel, welche sich im Spielleiterheft befinden, sind nicht sehr hilfreich, da sich der Nichtspiellleiter ja gar nicht mit dem Heft auseinander setzen soll. Und nun komme ich noch zu einem letzten Punkt, der mir nicht gefallen hat, es gibt keine Inhaltsübersicht im Spielerheft, zwar gibt es ein Glossar, aber auch dort fehlen mir die Seitenangaben, wo die einzelnen Dinge im Heft nochmal nachschlagen kann. Dies ist einfach ein Unding in meinen Augen und darf bei einem professionellen Produkt nicht passieren, auch das Verrutschen einer Tabelle ist in meinen Augen ein grober Schnitzer. Da stehen auf der einen Seite die Werte 1-7 und 12-16 auf der anderen Seite 8-11 und 17-20, ein Fehler der spätestens beim Lektorat hätte auffallen müssen.
Aber nun genug von den negativen Dingen und hin zu den positven. Wie schon gesagt, ist das Grundgerüst des Systems sehr einfach und gut zu handhaben. Aus meiner Sicht wird es schön flüssig ablaufen und ermöglicht ein schnelles Abhandeln vieler verschiedener Situationen. Die Informationen, die enthalten sind, sind sehr ausführlich und schön ausgearbeitet, aber an manchen Stellen kann diese Menge an Informationen Neulinge vielleicht überfordern. Man merkt der Welt von Aborea aber an, dass die Autoren viel Herzblut hineingesteckt haben und sich viele Gedanken über ihre Welt gemacht haben.
Auch die Qualität der Hefte läßt wenig Wünsche offen, zwar finden sich hier und da ein paar Rechtschreibfehler, aber größtenteils sind die Hefte gut lektoriert worden. Auch der Druck ist von guter Qualität, genau wie die Bindung der Hefte, welche bei mir schon ausgiebig getestet wurde. Aber ein wirkliches Highlight stellen in meinen Augen die Illustrationen dar, die mir einfach großartig gefallen und dies durch die Bank weg. Auch die beigelegten Karten wurden mit viel Liebe zum Detail gezeichnet und gehören sowohl von der Druck- als auch von der Papierqualität her zu den besten, die ich je in meinen Händen gehalten habe.
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