Links zur Rezension InhaltEir Stegalkin ist eine Frau vom Volk der Norn mit einem außergewöhnlichen Talent für Bildhauerei. Ihre Kunden haben meist nur eins im Sinn: ein Selbstbildnis aus Holz oder Stein, bevor sie losziehen und sich dem ebenso finsteren wie legendären Meisterkrieger des Drachen Jorgun zu stellen. Niemand kehrt zurück, denn der Drachensohn verwandelt alle Angreifer in seine Untertanen, die fortan für ihn kämpfen – wie Zombies. Logan Thackeray und Rytlock Brimstone sind beide Anführer ihrer Völker, den Menschen und katzengleichen Charr. Sie begegnen sich auf dem Schlachtfeld, kämpfen heftig gegeneinander, doch das Schicksal will keinen Sieger. Stattdessen finden sie sich plötzlich Rücken an Rücken kämpfend gegen einen gemeinsamen Feind. Und das ist erst der Anfang. Nach einer ungewollten, dennoch heldenhaften Karriere in einer Arena wird das Team auch gegen seinen Willen zu einem Teil einer größeren Gruppe von Helden, die man später die Klinge des Schicksals nennt und zu der auch die oben genannte Eir Stegalkin sowie zwei technisch hochbegabte Magier des Volkes der Asura zählen. Sechs Helden aus fünf Völkern schicken sich an, das zu tun, was Eirs Kunden nie zustande brachten, einen Drachensohn und Meisterkrieger der gottgleichen Drachen von Tyria zu besiegen. Sie bereiten sich akribisch vor und in einem epischen Kampf... verlieren sie fast. Es ist mehr ein glücklicher Zufall, der sie doch noch gewinnen lässt. Doch ihr Sieg wird gefeiert und weckt Interesse. Noch weitere Drachen haben Meisterkrieger, die ganze Landstriche in Angst und Schrecken versetzen und so bereiten sich die Helden auf den nächsten epischen Kampf vor.
Auch die Königin der Menschen taucht nun auf und hat ein eigenes Interesse, was auf Dauer das Heil der Gruppe etwas durcheinander wirbelt. Ob sie auch einen zweiten oder gar dritten Drachensohn besiegen, wird natürlich nicht verraten, aber das Ende ist dann doch untypisch für so ein Buch und damit überraschend.
Schreibstil & KonzeptZunächst ein paar Worte zum Hintergrund. Der Roman spielt in der Welt des Online-Computerspiels Guild Wars. Guild Wars funktioniert ähnlich den klassischen MMOs, das heißt, viele hunderte bis tausende von Spieler tummeln sich auf der gleichen Spielwelt und kämpfen dort mit- oder gegeneinander. In einem klassenbasierten System erstellen sich die Spieler Charaktere, entwickeln diese und treten schließlich gegeneinander an. Das Spiel erschien im April 2005 und wurde laut Wikipedia inzwischen über sieben Millionen Mal verkauft. Da es sich nicht um ein Abonnement basiertes Spiel wie Branchenprimus World of Warcraft handelt, taucht es in Vergleichen dieser Spiele so gut wie nie auf. (Wiederholung aus der Rezension von Band 1) Das vorliegende Buch ist ein Roman zum zweiten noch nicht erschienenen Teil dieses Spiels – Guild Wars 2.
Die Geschichte in dem vorliegenden Roman spielt zeitlich vor dem ersten Band. Mit J. Robert King wurde jedoch ein anderer Autor verpflichtet und auch der Übersetzer ist mit Andreas Kasprzak ein Anderer. Anders als der erste Band, bringt der vorliegende Band einem die Welt auf dessen Kontinent Tyria sowohl die Romane, als auch das zukünftige Spiel Guild Wars 2 spielen wird, nicht wirklich näher. Der Autor flechtet ein paar lose Informationen über die großen alten Drachen ein, beschränkt sich aber sonst auf über 400 Seiten darauf einen Kampf an den anderen zu reihen. Auch wenn ihm das zumeist unterhaltsam gelingt, erinnert die Geschichte mehr an eine kampflastige Rollenspielrunde, denn an einen guten Roman. Ähnliches hatte ich schon im ersten Band bemängelt, doch hier tritt das noch deutlicher an die Oberfläche. Die Figuren können immer gerade das was gebraucht wird, eine klassische Heldengeschichte also, was durchaus zu dem Genre der MMORPG Spiele passt. Ein homogener Fluss in dem Buch, oder dazu passend ein Spannungsbogen fehlt der Geschichte völlig, was das Lesen nach dem vierten oder fünften Kampf von epischen Ausmaßen immer weniger interessant macht. Spätestens hier merkt man dann auch, dass markige Sprüche keine Charaktere mit Tiefe schaffen, denn allein die Figuren und ihre Diskussionen schaffen es nicht, die Spannung im Buch zu halten. Dennoch bringt das Ende dann eine kleine Abwechslung, wo man dem Autor Mut attestieren muss, den nicht viele Autoren haben. Und auch zum Zweck des Buches passt das Ende sehr gut, denn es lässt ein paar Dinge offen, die man am Besten selbst durch das Spielen erfahren soll. Es ist ein Buch zu einem Spiel und genau das macht der Autor dann am Ende nicht schlecht. Auch die Übersetzung hinterlässt einen gelungenen Eindruck, wie schon im ersten Band.
Qualität und AusstattungEin schönes Taschenbuch von überdurchschnittlicher Qualität. Der Druck ist wischfest und gut zu lesen. Das Cover macht einen hochwertigen Eindruck und klappt auf beiden Seiten nach innen ein, was es stabiler erscheinen lässt und was man als Lesezeichen missbrauchen kann. Auch das Papier liegt gut in der Hand. Tadellos!
Fazit:Nach dem Lesen des ersten Bandes war die Vorfreude und Spannung recht hoch, mehr über Tyria zu erfahren. Zumindest in dieser Hinsicht hat das Buch enttäuscht. Sechs Helden aus den später im Spiel spielbaren fünf Völkern über die Schulter zu schauen, wie sie Kampf um Kampf und Schlacht um Schlacht auskämpfen, endete bei mir mit einer Art Ermüdungsbruch – ich wollte nicht mehr weiterlesen. Als ich es denn doch zu Ende las, kam ich zu einem unüblichen Ende für einen Roman. Es hinterlässt den Beigeschmack, es würde etwas fehlen, aber das mag in Hinblick auf das Erscheinen des Spiels Guild Wars 2 in diesem Jahr durchaus gewünscht sein. Für Guild Wars Fans, die Action lieben, kann man es empfehlen. Für alle, die Charaktere oder Geschichten mit Tiefe bevorzugen hingegen nicht. Die Euphorie der Rezensenten in einem gängigen Onlineshop kann ich überhaupt nicht teilen, aber wer nach meinem Fazit unsicher ist, der mag dort noch einmal nachsehen. Von mir bekommt das Buch lediglich 3 Punkte.
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