Das Abenteuer beginnt mit der Geschichte zweier Zauberer, Guphs und Johandri. Beide sind Freunde, seit sie sich auf der Zauberer-Akademie kennenlernten. Einst, auf einer ihrer früheren Reisen, stießen sie auf ein zweiteiliges Steinamulett von unbekannter Herkunft. Steckte man die Teile des Amuletts ineinander, so entstand etwas in Form eines Dreiecks mit einer kreisförmigen Vertiefung in der Mitte, und es schien, als wären magische Zeichen eingraviert.
Sie kauften es zusammen in ihrer Jugend für nur 50 Goldstücke. Die Zeichen auf dem Amulett widerstanden jedem Zauber, mit dem man es entschlüsseln wollte, doch einige der Symbole waren bekannt.
Sie wussten, dass das Magische an diesem Amulett dazu benutzt werden konnte, etwas zu beschwören oder zu erschaffen. Nach einer Weile gaben sie auf, die Zeichen zu entschlüsseln und konzentrierten sich wieder auf ihr Leben. Jeder der beiden nahm einen Teil des Amuletts an sich, als Erinnerung an ihre jugendlichen Tage, und ging seines Weges.
Nach einigen Jahren stieß Guphs auf ein altes Pergament, das über die rätselhaften Zeichen auf dem Amulett aus seiner Jugend Aufschluss gab. Er schrieb an seinen alten Freund und setzte ihn davon in Kenntniss. Mit diesen neuen Informationen fanden sie heraus, dass das Amulett nicht magisch geschützt war, sondern dass die Zeichen verschlüsselt waren. Was auch der Grund dafür war, dass es ihnen nie gelungen war, es als "magische Inschrift" zu lesen. Darüber hinaus wurde ihnen klar, welche Macht dieses Amulett barg, es war das Werkzeug eines Totenbeschwörers, mit dem man den Untoten gebieten konnte, genannt ?das Amulett der Toten?.
Während Guphs das Amulett als das sah, was es war, ein Gegenstand der dunklen Magie, sah Johandri darin lediglich neu entdeckte Macht. Das Amulett war für Johandri nun weit mehr als interessant, da er sich in den letzten Jahren seines Lebens intensiv mit der Nekromantie beschäftigt hatte.
Johandri beschloss, seinen alten Freund im Dörfchen Derelorn zu besuchen. Sie teilten einander mit, was sie über das Amulett in Erfahrung bringen konnten, hatten allerdings offensichtlich unterschiedliche Meinungen darüber, was damit geschehen solle. Johandri wollte es wegen seiner Macht, und Guphs wollte, dass es zerstört wird. Ein bitterer Streit entbrannte zwischen ihnen wegen des Amuletts.
Johandri begriff, dass Guph ihm seinen Teil niemals überlassen würde und so vergiftete er seinen alten Freund und nahm das Amulett mit Gewalt. Johandri wollte ihn nur kampfunfähig machen, um die andere Hälfte des Amuletts zu bekommen, das Gift, das er benutzt hatte, tötete ihn jedoch. Johandris Glück war, dass sich in dem Dörfchen niemals jemand um Guphs gekümmert hatte, außer in ernsten Notfällen.
Nachdem alle neuen Informationen und das gesamte Amulett beisammen waren, entdeckte er mehr Beweise dafür, dass es ein weiteres Teil des Puzzles geben musste. Es gab einen Edelstein im Mittelstück des Amuletts, der die Fähigkeiten des Amuletts vervollständigte. Ohne ihn war das Amulett nur teilweise aktiv. Mit einigen Zaubern und nach langem Lesen bestimmte Johandri einen möglichen Ort, an dem sich der Edelstein befinden konnte. Dieser stimmte mit einer Stelle überein, die unweit von hier gelegen war. Es war die geheime Höhle des Magiers Vothra, der es erschaffen hatte.
Johandri reiste durch das ganze Land und fand den Ort, an dem der geheime Dungeon war. Zu seinem Pech jedoch befand dieser sich in einer Höhle, inmitten eines Orklagers, unter der Wasserversorgung des Häuptlings.
Johandri konnte nun wenige Orks mit Hilfe einiger Untoter recht gut selbst erledigen, aber ein Bollwerk der Orks in der Nähe der Höhlen anzugreifen, war da schon wieder eine andere Sache. Selbst mit mehreren Untoten würde er gegen die erdrückende Überzahl der Orks innerhalb der Höhle verlieren.
Er schmiedete einen schlauen Plan, um sich aus diesem Dilemma zu befreien. Er wusste, dass das Dörfchen Derelorn und das Orklager ein Handelsabkommen unterzeichnet hatten und in Frieden miteinander lebten, er musste sie nur dazu bringen, Krieg gegeneinander zu führen. Denn er überlegte sich, dass je mehr dabei starben, desto mehr könnte er wiedererwecken und desto leichter würde es ihm fallen, in den Dungeon zu gelangen.
Mit ein wenig Glück würden die Menschen die Orks töten, in ihre Häuser zurückkehren und die Höhlen unbewohnt lassen.
Wenn beide schwere Verluste dabei erlitten, könnte er mit der Macht des Amuletts genügen Untote erwecken, um die Höhlen mit Gewalt einzunehmen. Wenn die Orks gewinnen würden, nun, das wäre der schlechte Teil des Plans.
Er müsste sich durch eine tapfere und siegreiche Arme von Orks schlagen. Johandri war ein Optimist und dachte sich, dass 2 aus 3 auch nicht schlecht sei.
In der Nacht schlich er auf den Friedhof der Menschen und erweckte einige Körper. Er schickte diese Untoten los, um das Orklager anzugreifen, mit einer Anmerkung, die die Unzufriedenheit der Menschen mit dem Handelsabkommen beschrieb. Die Notiz stellte klar, dass die Waren der Orks von schlechter Qualität waren und dass sie die Resourcen des Landes verbrauchten, "Orkwaren sind beschissen, hört auf unser Land zu zerstören, sterbt Schweinsgesichter!".
Er war nicht sonderlich kreativ, aber bei den Orks würde es wirken. Orks, wie es für Orks nunmal selbstverständlich ist, sind nicht gerade schlau und sie nahmen die Attacke als ein gutes Zeichen. Krieg ist gut für Orks, denn es bedeutet für sie, dass sie sich einfach nehmen können, was sie haben wollen.
So begann es, Orks griffen Menschen an, die Menschen griffen daraufhin die Orks an. Die Menschen kamen zu dem Schluss, dass die Orks wohl wütend geworden sein müssten und vernichtet werden müssten, es konnte keine weiteren Vereinbarungen geben.
Hier beginnend nun setzt die Handlung ein.
Die Ork Höhlen Guph's Turm Das Dörfchen Derelorn
Fairlan, ein lokaler Händler, hat sich mit der Spielgruppe angefreundet, während sie im Dorf sind. Er war beeindruckt von ihren Geschichten von Heldentum und Taten von großem Mut. Er hörte jedes Mal gespannt zu. Er war ein sehr gastfreundlicher Mensch und brachte sie in günstigen Räumen in einem Gasthaus unter, zeigte ihnen das Dorf und verkaufte der Gruppe sogar einige seiner Waren zu günstigen Preisen. Durch all die "guten Absichten" Fairlan's blieb seine wahre Absicht im Verborgenen.
Als erfahrener Händler weiß er, dass gute Leute denen gerne helfen, die in Not sind. Nachdem er die Gruppe mit der örtlichen Gastlichkeit eingewickelt hat, wird er unschuldig ein Problem, das er hat, erwähnen. Ein Problem mit Orks entlang einer seiner Handelsrouten.
Hierauf wird er versuchen, die Gruppe dazu zu bringen, ihn zu begleiten, wenn möglich sogar, ohne sie zu bezahlen, er wird versuchen, Schuldgefühle in ihnen wachzurufen, durch alles, was er für sie getan hat. Die Kosten der Dinge, die er der Gruppe vorher gegeben hatte, sind natürlich wesentlich geringer als die Kosten, die ihm entstünden, wenn er sie alle als Schutz für eine Karawane anheuern würde. Wenn er dennoch muss, wird er die Mitglieder der Gruppe dafür bezahlen, seine Karawane zu beschützen und sich um alle Probleme zu kümmern, die während der Reise auftreten.
Fairlan beschreibt und erzählt es der Gruppe, "da können nicht mehr als 4 von diesen Orks sein, ein Kinderspiel für euch starken Leute."
In Wirklichkeit lügt er und weiß, dass dort wesentlich mehr von ihnen sind. Tatsache ist, dass er beinahe alles erzählen würde, um die Gruppe dazu zu bringen, seine Karawane vor den Orks zu beschützen. Er meint es gut mit ihnen, doch seine Waren sind ihm um einiges wichtiger.
Angenommen, die Gruppe akzeptiert, ist das nächstgelegene Dorf auf ihrer Reise das Dorf Derelorn, das etwa eine Dreitagereise durch den Wald entfernt ist. Es ist ein kleines Dorf, das vor wenigen Jahren von Orks geplagt wurde, wie Fairlan erzählen wird. Ein Held namens Derelorn glättete die Wogen des Krieges gegen die Orks in den alten Tagen während der Überfälle. Traurigerweise wurde er während des letzten und größten Überfalls getötet. Das Dorf wurde nach ihm benannt, um seine Tapferkeit zu ehren. Alles war dort ruhig bis vor kurzem.
Nach dem 3. Tag und nur einige Meilen entfernt von dem Dorf wird eine Gruppe von Orks der Spielgruppe entlang des Weges auflauern.
Begegnung: 12 Orks und Brezcar MM 146 3E
Sie werden zu beiden Seiten des Waldes auftauchen. Brezcar und 4 Orks auf der einen und die anderen 8 Orks auf der anderen Seite. Brezcar wird die 8 Orks auf die Beschützer der Karawane hetzen, mit anderen Worten: die Spielgruppe. Nachdem der Kampf begonnen hat, wird Brezcar mit den übrigen 4 Orks von der anderen Seite her angreifen.
Er wird versuchen, einen Zauberer oder Kleriker von hinten zu schlagen, und dann den nächsten angreifen. Zwei seiner Orks sind dazu da, jeden aufzuhalten, der versucht, ihn zu blocken. Wenn der Kampf eine Niederlage für ihn zu werden scheint, wird er sich unsichtbar machen und versuchen, im Rückzug noch eine Truhe von einem Wagen zu stehlen. Er wird seine Gefangen zu Sklaven machen, wenn sie mit etwas Glück nicht alles töten oder die Gruppe aufgibt.
Wenn die Spieler das Dörfchen erreichen, werden sie sehen, dass es von Orks geplündert wurde, und dass sie dieses Mal Untote benutzt haben. Viele der Bürger werden glücklich sein, die Abenteurer zu sehen und werden Fairlan nach seiner Reise fragen. An einer Stelle werden die Bürger dann Fairlan fragen, ob "diese tapferen Seelen", bezogen auf die Spieler, hier sind, um zu helfen. Fairlan, der niemals gerne mögliche Kunden unglücklich macht, erzählt ihnen, dass er die Anderen mit seinem eigenen Geld bezahlt habe, damit sie ihnen zu Hilfe eilten.
- Natürlich ist das eine Lüge, aber hey, das sind die guten Jungs, sie würden diese Leute nicht hängen lassen. -
Nach dieser Begebenheit werden die Abenteurer wie Könige behandelt, was ihnen zu gastfreundlich erscheinen wird. Der Wirt wird ihnen ein Zimmer anbieten, sie mit Nahrung versorgen und ihre Kleider waschen. Die Frauen im Dorf werden freundlich sein und sich sogar von jedem angezogen fühlen, der recht attraktiv ist (CHA 15+). Bis zu diesem Punkt werden die Abenteurer nicht wissen, warum man ihnen all diese Freundlichkeit entgegenbringt, zumindest, solange sie nicht danach fragen.
In Wirklichkeit hat Fairlan den Bürgern gesagt, sie sollen nicht mit der Gruppe über ihre Mission, ihnen zu helfen, sprechen, da die Reise hierher und der Kampf gegen die Orks sehr anstrengend waren. Fairlan hofft, dass er früh am nächsten Morgen auf seiner nächsten Route weiterreisen wird, weit weg von den Orks, und die "Helden" bei ihren Schafen lässt.
Nachdem die Spieler und ihre Gönner froh bei Trank und Speis waren, plaudert einer der Bauern alles aus. Er wird fragen, was die Spieler machen werden, wenn die Untoten und die Orks auf sie zukommen. Das ist der Moment, in dem Fairlan aufzufliegen beginnt. Die Spieler werden nicht wissen, was der Bauer meint, und er wird weiter fragen. Nach einer Weile und genügend Hinweisen kann sich einer der Spieler ausmalen, was passiert sein muss.
Schließlich werden die Bürger der Gruppe sagen, "also Fairlan hat gesagt...", und Fairlan wird ins Stottern geraten und versuchen, sich zu entschuldigen. Nach einigen Zurufen und Drohungen wird er nachgeben und die Wahrheit sagen. Nachdem sie einige Worte mit den Bürgern wechseln, gibt es zwei Möglichkeiten: 1. Wenn die Spieler beschliessen, ihnen zu helfen, geht das Abenteuer weiter. 2. Wenn sie ihnen nicht helfen, werden sie planen, am nächsten Tag mit 10 Orks und einem Oger das Korn Lager anzugreifen. Es werden sicher einige unschuldige Leute verwundet werden(!). Wenn das diese gutherzigen Abenteurer nicht dazu bringt, den armen, wehrlosen Bürgern zu helfen, schließen sie sich den Orks an, da sie eigentlich doch keine Guten sind!
Wie sie auch entscheiden, die Bürger werden die Gruppe anflehen, ihnen zu helfen, die Orks zu töten. Sie werden ihnen Waren, Gold (100 GM max.) und sogar einige ihrer Töchter anbieten. Sie wollen ihre Ländereien halten und sind bereit, dafür alles zu tun.
Aktivitäten: Was von hier an passiert, ist Sache des Spielleiters. Der Lauf der Dinge soll wie folgt fortgeführt werden. Beide Seiten werden die Kämpfe fortsetzen und 2-12 Leichen am Tag zurücklassen, solange die Spieler nicht direkt involviert werden, 1W6 Menschen und ein 1W6 Orks.
Wenn es scheint, dass sich die Sache einem Ende nähert, wird Johandri einen Trupp Zombies aussenden, der die Orks wieder angreift. Beim zweiten Mal wird er Zombies in Rüstungen stecken, um sie als Ritter zu verkleiden, die den Menschen zu Hilfe eilen, siehe "Guph's Turm" für weitere Informationen.
Jede Nacht wird Johandri zu den Schlachtfeldern und dem Friedhof des Dörfchens gehen, um dort frische Untote zu holen. Johandri wird die Leichen ausgraben und sie dann zu Zombies und wandelnden Skeletten machen, indem er seine Zauber und sein Amulett der Macht benutzt. Er lagert die Untoten in einem See, der zwischen dem Dorf und den Orks liegt, etwa 5 Meilen von beiden entfernt.
Nachdem er etwa 50 Untote hat, wird er versuchen, die Höhlen der Orks bei Nacht anzugreifen. Die Orks, die in Zelten leben, wird er mit seinen Untoten und Zaubern verjagen, danach wird er selbst in die Höhlen gehen.
Die Chance für Johandri, mit einem Angriff auf die Orks erfolgreich zu sein, liegt bei 2% für jeden Zombie und bei 2% für jeden toten Ork, nicht eingeschlossen ist dabei die erste Begegnung mit Brezcar. Wenn die Spieler sich den Orks angeschlossen haben, wird Johandri die Spieler und die Orks angreifen, sobald er 50 Zombies hat.
Wenn die Spieler Johandri mit in die Schlacht verwickeln, wird er bleiben und kämpfen, bis seine Aussichten schlecht sind oder er selbst angegriffen wird. In diesem Fall wird er die Schattenkraft seines Amuletts benutzen, um zu fliehen. Es wird angenommen, dass die Spieler zu dieser Zeit wissen, was passiert, oder dass ihnen auffällt, dass etwas nicht stimmt. Wenn die Spieler sich den Orks friedfertig nähern, können sie sich möglicherweise denken, dass die Untoten nicht von den Orks kommen. Die Orks werden die Menschen dafür verantwortlich machen, aber dann haben die Menschen wiederum nur einen Magier im Dorf, Guphs.
Bedenke auch, dass die Menschen nicht wissen, dass Guphs schon tot ist. Schließlich kümmert sich niemand um den Magier. Johandri wird Guph's Leiche zu einem Zombie machen und ihn aufbewahren. Er wird ihn in sein Bett legen mit schönen, warmen Decken und den Leuten erzählen, er wäre krank. Wenn die Leute verlangen, Guphs zu sehen, wird er es ihnen fröhlich erlauben, aber er wird sie nicht lange genug in seiner Nähe lassen, um mit ihm zu sprechen.
Als eine Art von Trick kann Johandri diesem Guphs-Zombie Befehle erteilen, und es wird so scheinen, als kümmere er sich um seinen Freund. Zum Beispiel: "Guphs geht es sehr schlecht...nimm eine Tasse Suppe und trink sie aus, es wird dir helfen." Er wird ihm dann eine Tasse Suppe geben, die der Zombie dann seine Kehle hinunter gießen wird. Eine einfache Aufgabe für einen Zombie, die Illusion aufrecht zu erhalten, am Leben zu sein. "Guphs, du siehst müde aus, warum drehst du dich nicht um und schläfst ein wenig." Das ist ein anderer, einfacher Befehl, den der Guphs-Zombie ausführen kann, um die Spieler zu täuschen.
Du könntest den Spielern erlauben, zu bemerken, dass Guphs sich nicht richtig verhält. Er bewegt sich nicht, atmet vielleicht zu viel, sieht zu fahl aus, Suppe tropft von seinem Kinn und er wischt sie nicht weg etc. Johandri wird sein Bestes versuchen, die Spieler oder jeden Anderen zu diesem Zwecke so schnell wie möglich aus Guphs Turm zu schaffen, bevor sie irgend etwas bemerken. Innerhalb des Turmes bewahrt Johandri acht Untote auf. Guphs bewahrt acht Rüstungen und einige zur Schau gestellte Waffen in seinem Turm auf, da er solche Dinge sammelte. In jeder dieser Rüstungen wird ein Zombie stecken, den die Spieler natürlich nicht bemerken werden, da sie ja in diesen Rüstungen sind. Nun, wenn einer der Spieler in einen der geschlossenen Helme blickt, ist das wieder eine andere Sache. Sollte Johandri auffliegen und nicht im Turm bleiben können, wird er sich wieder im Wald zwischen dem Dorf und dem Lager der Orks, nahe dem See, verstecken. Er wird immer etwa 6 Zombies bei sich haben.
Mögliche Enden:
- Wenn die Gruppe den Plan des Nekromanten vereiteln kann, "Ich wäre mit dem Stück davon gekommen, wären da nicht diese verdammten Abenteurer", werden die Orks weiterhin niemanden in ihre Höhlen lassen, um das letzte Teil zu bekommen.
Die Orks werden es dann selbst zu bekommen versuchen und feststellen, dass der Dungeon eingestürzt ist.
- Wenn der Nekromant es schafft, die Orks zu töten, und herausfindet, dass der Dungeon eingestürzt ist, wird er das Gebiet verlassen und das letzte Teil weiterhin suchen. Von da an kann der Spielleiter ihm dann erlauben, zu fliehen, und ihn zum Erzfeind der Gruppe erklären, oder er lässt sie außerhalb der Höhlen einen finalen Kampf aufeinandertreffen für.
Wenn Johandris Plan in beiden Fällen vereitelt wird und die Menschen und die Orks auf seinen Fersen sind, wird er das Land verlassen. Natürlich wird er als letzte Rache noch versuchen, die zu vernichten, die seinen Plan zunichte machten, und einen letzten Überfall auf die Spieler starten. Er wird versuchen, sie zu töten, wiederzubeleben und ihre magischen Gegenstände zu stehlen.
Johandri nimmt an, dass jeder, der ihn besiegt, über magische Kräfte verfügen muss. Verwende ca. 6-8 Zombies und den Nekromanten für dieses Ende.
© 2001. Al Sousa Mit freundlicher Genehmigung von D&D Adventures Ins Deutsche übersetzt von Carsten Bockelmann
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