Das folgende Abenteuer führt zu Veränderungen des historischen Verständnisses der Charaktere. Ort der Handlung ist ein kleines Reich oder ein Landstrich.
Hintergrund Vor vielen tausend Jahren wurde dieser Landstrich von Riesen bewohnt. Die Riesen waren jedoch gebildet und weit entwickelt, im Verhalten etwa Vergleichbar mit der Kultur der Elfen. Ein einzelner Kriegsherr versuchte, die Regierung zu stürzen und sich selber zum despotischen Herrscher zu machen. Der Kriegsherr sammelte eine beachtliche Streitmacht und führte einen harten und bitteren Krieg gegen den rechtschaffen guten König. Schließlich gelang es dem König den Kriegsherren zu besiegen. Der Körper des Kriegsherren wurde in eine Gruft tief unter einem Felsen gebracht und die Tür mit einem magischen Kelch, der als Schlüssel diente, versiegelt. Dieser geschichtlicher Hintergrund ist den Charakteren vollkommen unbekannt. Handlung: Die Charaktere befinden sich in einer Stadt. In mitten der Stadt befindet sich eine Burg, die auf einer hohen Klippe erbaut ist. Die Charaktere bekommen von einem Fremden das Angebot, in einer nahegelegenen Gruft einen Gegenstand zu erbeuten. Der Fremde gibt vor, erst vor kurzem den Aufenthaltsort der Gruft entdeckt zu haben. An allen weiteren Gegenständen in der Gruft sei er nicht weiter interessiert. Er macht einen gebrechlichen und kranken Eindruck; bei dem Gegenstand handele es sich um einen magischen Kelch, der in der Lage sei, seine Krankheit zu heilen.
Information Bei dem Gegenstand handelt es sich in Wirklichkeit um den Schlüssel zur Gruft des Riesen-Kriegsherren, dem Sturmkönig. Der Fremde ist Darkon, ein Überbringer des Unheils.
Die Gruft ist ein alter unterirdische Tempel eines bösen Gottes, dessen Priester vor langer Zeit der Kelch in die Hände gefallen ist. Die Gruft ist mit Fallen und Monstern gespickt. Der Fremde begleitet die Charaktere; sobald der Kelch erbeutet wird, reißt er ihn an sich und teleportiert sich weg. Die Charaktere sind gezwungen, sich mit den restlichen Schätzen zu begnügen.
Tage später zieht eine Armee von Riesen auf die Stadt zu - wilde, desorganisierte Barbaren. Sie sind jedoch außergewöhnlich zahlreich.
Information Der Sturmkönig war von unglaublicher Macht - eine Macht die ihn am Leben erhalten hat und ihn langsam aufwachen lässt. Er schenkte zwei Personen Visionen: Darkon, einem Magier und Tukumak, einem Frostriesen. Darkon wurde beauftragt den Schlüssel zur Gruft zu erbeuten; Tukumak soll die Stadt angreifen. Denn in den Klippen unter der Burg befindet sich die Gruft ... .
In der Stadt bereitet man sich auf die Schlacht vor; viele Einwohner fliehen. Aber die Charaktere erhalten auch Hilfe: Ein Gelehrter namens Dimitas tritt an sie heran - er gibt vor seltsame Vorzeichen erkannt zu haben. In alten Aufzeichnungen der Stadt wird ein Angriff der Riesen vorausgesehen. Für diesen Fall sollen 3 Schwerter gegen den Anführer erhoben werden. Der Anführer ist der Sturmkönig, ein Wesen das in einer Gruft unter der Stadt begraben ist und im Begriff ist zu erwachen ...
Nach Dimitas Hinweisen sollten sich die Charaktere auf die Suche nach den 3 Schwertern machen. Die Einzelheiten dieser Aktion obliegen dem Spielleiter. Bei den drei Waffen handelt es sich um Riesen-Schwerter. Sie sind von keinem Charakter zu führen und kaum zu tragen. Das Erbeuten der drei Schwerter sollte ein Zeitproblem darstellen und schnell gelöst werden (eines könnte sich z.B. in einer Drachenhöhle befinden, ein anderes vielleicht in einem Museum); die Riesen sind zu stark für die Soldaten der Stadt und drohen die Stadt zu vernichten. Die Charaktere müssen schnell den Zugang zur Gruft des Sturmkönigs finden - im Schloss sollte es in den tiefsten Kellern möglich sein, durch Grabungen in die Gewölbe der Kammern der Reisen darunter vorzudringen. Waren bis dahin die Riesen erfolgreich bei der Eroberung der Stadt, so haben diese das Schloß besetzt - ein zusätzliches Erschwernis für die Charaktere. In den unteren Gewölben gibt es viele Gefahren - die Gewölbe sind riesig und prachtvoll. Eventuell gibt es Schriftstücke, die die Geschichte des abtrünnigen und mächtigen Kriegsherren erzählen. Später in dem Gewölbe stellen die Charaktere fest, dass sie verfolgt werden - wie sich herausstellt ist es Dimitas, der vorgibt in sicherer Nähe sein zu wollen.
Die Gruft des Sturmkönigs befindet sich im Zentrum der Gewölbe. Alles in der Nähe der Gruft ist mit Eis und Schnee überzogen. Die ehemals versiegelte Tür zur Gruft wurde geöffnet - der Schlüssel (der Kelch) steckt deutlich sichtbar in einer Aushöhlung der Tür. Darkon ist bereits anwesend um das Erwachen des Sturmkönigs zu begleiten. Es wird wohl zum Kampf kommen - Darkon sollte sich ausreichend auf den Kampf vorbereitet haben und ist ein mächtiger Magier. Der Sturmkönig ist im Begriff des Erwachens. Er liegt benommen auf einer riesigen Steinplatte. Im Laufe der Schlacht wird er immer wacher - der Spielleiter sollte das langsame Erwachen als dramaturgisches und spannungs-erzeugendes Element benutzten. Die Schlacht sollte derart balanciert sein, dass der Sieg ohne die Schwerter kaum zu erringen ist. Doch was sollen die Waffen (die keiner führen kann ) im Kampf nutzen. Die Charaktere sollten einige Zeit im dunkeln tappen und schließlich ein sanftes drängen der Schwerter spüren. Die Waffen wollen zusammengefügt werden. Hält man sie im Dreieck zusammen, entsteht in ihrer Mitte eine Sphäre der Vernichtung (eine Art schwarzes Loch) - die Sphäre hat die Macht den Sturmkönig zu vernichten. Dazu muss die Sphäre jedoch geistig und mit mentaler Anstrengung in Bewegung gesetzt werden (Erfahrungsstufe + IN Bonus + W20 gegen bestimmten DC, der z.B. bei 28 liegen sollte). Es müssen zwei Dominierungs-Proben geschafft werden - eine um die Sphäre in Gang zu setzen, eine um die Sphäre bewegen zu können. Versagt die zweite Probe, besteht die Gefahr, dass die Sphäre auf denjenigen zufliegt, der die Sphäre beherrschen will. Der DC zur "Steuerung" sollte so gewählt werden, dass der Intelligenteste ca. 25% Chance hat, die Sphäre erfolgreich zu dominieren.
Während der Schlacht stellt sich heraus, dass Dimitas ein Untergebener von Darkon war - genau dies war der Grund warum Dimitas an all die Informationen gekommen ist. Darkon wird Dimitas erkennen, und ihn auffordern auf seiner Seite zu kämpfen. Dimitas ist daran jedoch nur kurzfristig interessiert - im geeigneten Moment wird er Darkon erneut verraten, und die Charaktere unterstützen (mit diesem "Verrat" hat die Schlacht ein weiteres hochdramatisches Element bekommen ). Ist der Sturmkönig von der Sphäre vernichtet worden, so bleibt diese trotzdem noch an Ort und Stelle...
NSCs Sturmkönig (Fiendish Titan), Darkon (Magier, mindestens 12. Stufe), Dimitas (Magier, halbe Stufe von Darkon), Tukumak (Frostriese)
© 2001. Matthias Lich |
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