Sharner Kobold Sharner Kobold

 

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Wagen Hinterhalt

Die Party ist gerade auf dem Weg zu irgendeinem Ziel, durch die Wildnis. Es ist ein bisschen kalt und obwohl bereits ein wenig Schnee gefallen ist, hat der Winter gerade erst begonnen. In der Ferne bemerken sie Rauch und einige Schreie die vom Wind herüber getragen werden.

(Vorausgesetzt sie gehen in diese Richtung)

 

Die Party nähert sich von hinten einer erfolgreich überfallenen Karawane. 2 Wagen brennen noch und ein dritter ist umgefallen. Ein älterer Mann versucht in der unmittelbaren Nähe des umgestürzten Wagens, 3 Orks abzuwehren, während hinter ihm seine Frau und seine jüngste Tochter kauern.

 

In der Nähe sind 5 weitere Orks damit beschäftigt Säcke zu entleeren, um herauszufinden was die Wagen transportierten. Neben dieser Zerstörung hat eine Gruppe von noch einmal 12 Orks einen großen Kreis gebildet und gibt Wetten zu einem Ringkampf, zwischen einem Oger, ihrem Anführer und einer großen, menschlichen, weiblichen Kriegerin, ab. Die Kriegerin ist Keetha

 

Wenn sie nur zusehen und nichts tun werden die Einheimischen vermutlich getötet und die Kriegerin überwältigt und versklavt. Wenn sie eingreifen werden alle Orks irgendwo beschäftigt sein und die Party nicht bemerken bis sie nahe heran gekommen ist oder viel Lärm gemacht hat.

 

Die Orks sind wie folgt bewaffnet.

20 0rks: Alle tragen beschlagene Lederrüstungen und passende Schilde.

3 am Wagen: 1: Streitaxt, 2: Kurzschwerter.

5 Plünderer: 1: Kurzbogen, Kurzschwert, 2: Kurzschwerter, 1: Glefe, 1: Morgenstern.

12 Orks im Kreis: 2: leichte Armbrüste, Dolche, 1: Kurzbogen, Dolch, 5: Langschwerter, 2: Streitäxte, 1:Glefe, 1: kämpft mit zwei Kurzschwertern, Anführer, maximale TP.

1 Oger: großer Knüppel, natürliche RK 5, 25 TP.

 

Die Kriegerin Keetha ist im Augenblick unbewaffnet und ungepanzert. Sie wird allerdings nach einer Waffe greifen wenn die Party die Orks ablenkt.

 

Nach dem Kampf bedanken sich die Überlebenden überschwänglich bei der Party. Der ältere Mann fragt ob sie sie zu ihrem Gehöft, nicht weit weg, zwei Tage Weg aufwärts, begleiten würden. Keetha wird sich, wenn der SL dies wünscht, der Party anschließen, anderenfalls wird sie ihre Besitztümer zurückfordern und die Einheimischen zu ihrem Gehöft begleiten, bevor sie weiterzieht.

 

Beute: Jeder Ork hat 2W4 Silbermünzen und 3W6 Kupfermünzen. Der Anführer mit den beiden Schwertern hat ein ziemlich unbearbeitetes Armband aus zerstampftem Gold (Wert 25 GM). Der Oger führt 48 Goldmünzen und einen großen 40 Pfd. schweren Stein, der das Bild eines flugunfähigen Vogels trägt, mit sich. Dieser bringt möglicherweise 10 Goldstücke von einem reichen, Exzentriker. Hauptsächlich ist er allerdings dazu da um die Party zu überlasten und damit sich der SL gut beim veralbern seiner Spieler fühlen kann.

 

Die toten Einheimischen haben einige wenige Sachen, welche die Spieler, wenn sie der Meinung sind den brennenden Wagen durchsuchen zu müssen, nehmen könnten um sie für bis zu 50 GM zu verkaufen. Zuletzt könnte jeder normale nichtmagische Gegenstand in dem Haufen zu finden sein den die Orks aufgehäuft haben.

 

 

 

 

 

© 2001. Steven Clower

Mit freundlicher Genehmigung von D&D Adventures

Ins Deutsche übersetzt von Klemens Muthmann