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Aborea GRW - 2. Auflage
Bewertung:
(0.0)
Von: Moritz Mehlem
Alias: Glgnfz
Am: 17.01.2013
Autor:Sebastian Witzmann
Typ:Grundregelwerk
System:Aborea
Setting:Aborea
Verlag13Mann Verlag
ISBN/ASIN:978-3-941420-28-1
Inhalt:
Preis:19,95 EUR
Sprache:Deutsch

Inhalt

(Vorsicht Spoiler!!!)

Gut, Ich weiß es ist nicht sonderlich elegant, aber da die neue Aborea-Box zu 98% identisch mit der Box der ersten Auflage ist, verweise ich doch für die Beschreibung der Spielmechaniken und des Inhalts auf die beiden schon existierenden Rezis von Nathan Grey und mir. Aborea ist immer noch eine Art „Rolemaster light mit einer Prise AD&D“ – da gibt es keine Überraschungen.

 

Schauen wir also mal was sich geändert hat.

 

Mein erster Eindruck ist: „So eine Sch***e! Ich kriege die Box nicht auf!“ Nachdem ich 5 Minuten lang wütend gekratzt und gebissen habe, hilft mir meine Tochter und schon bald kann ich feststellen, dass sich im Inneren nicht viel geändert hat. Auf den ersten Blick sind das folgende Elemente:

- die Box und die Hefte sind jetzt etwas hochglänzender als zuvor

- die Umschläge der Regelhefte sind jetzt etwas dicker

- es gibt noch ein drittes Heft „Spielmaterial“

- dafür fallen die Karten etwas „sparsamer aus“ und sind nicht mehr so toll laminiert

 

Was ich mich frage, ist allerdings, warum der Aufkleber, der auf der 2. Auflage angebracht wurde, nun sagt, dass das Spiel ab 14 Jahren sei, wobei an der Seite der Schachtel noch die alte Angabe von 12 Jahren ausgeht. Mysteriös, mysteriös, da werde ich mal beim Verlag nachfragen und für euch investigativ tätig sein…

 

Was hat sich am eigentlichen Spiel geändert?

Beide Regelwerks-Hefte haben je 4 neue Seiten gestiftet bekommen – in Heft 1 werden diese genutzt, um 2 neue Charakterklassen einzuführen: den Barden und den Schamanen inklusive eigener Magie für eben jene. Kleinere Lücken im Layout der ersten Auflage wurden genutzt, um kleine Details einzubauen, so gibt es jetzt zusätzlich Beispiele für Attribute, die den Erfolg beeinflussen, sowie zum Setting einen Abschnitt zu anderen Schöpfungsgeschichten.

 

Die 4 zusätzlichen Seiten in Buch 2 werden genutzt, um neue Talentbäume für Diebe und Schamanen abzudrucken und eine komplette Seite mit Optional- und Erweiterungsregeln abzudrucken – hier wird angeboten auch Attribute zu steigern und jenseits von Stufe 20 aufzusteigen. Außerdem gibt es nun einen zweiseitigen Index – auch immer wieder eine Sache, die eigentlich jedes Rollenspielwerk haben sollte.

Wenigstens eine „Verschlimmbesserung“ habe ich gefunden, denn auf Seite 47 ist die Illu mit der Überschrift etwas hochgerutscht, so dass jetzt „Schatze“ anstatt „Schätze“ steht, da die Ä-Pünktchen abgeschnitten wurden.

 

Was aber bietet nun das „neue“ Buch 3? Okay, eigentlich ist es natürlich eher „Heft 3“.

Es gibt mit „Elisera“ – was ja zuvor schon für Rolemaster veröffentlicht wurde – ein langes, wirklich langes Abenteuer. Dazu kommen ein paar mittellange Abenteuer wie „Der Fluch“, „Tix in Not“, „Rest vom Fest“, Die weiße Maid“, Atta Troll“ und zwei Einseiter „Diebe in Leet“ und „Im Wald gibt es Räuber“. Dazu gibt es noch zwei neue, in den Abenteuern vorkommende Monster, die Mumie und den Feuerhund.

Die Abenteuer wurden nicht extra für die Box geschrieben, sondern sind im Laufe des letzten Jahres nach und nach entstanden, oder von Rolemaster konvertiert worden.

Ihr könnt sie problemlos allesamt auch hier herunterladen. Was ist also der Sinn dieses zusätzlichen Heftes? Klarer Fall: So hat man in der Box alles, was man braucht, um nicht nur direkt losspielen zu können, sondern man hat auch Material für etliche Stunden ohne im Internet auf die Suche gehen zu müssen.

Sprich: Die Box ist jetzt irgendwie „runder“ oder „kompletter“.

Neben den Abenteuern sind auch noch 4 Charaktere mit komplett ausgefülltem Bogen und Hintergrund abgedruckt sowie 20 nur mit Werten angegebene Charaktere und 10 ebenso knapp definierte Nichtspielercharaktere.

 

Fazit:

Viel hat sich nicht geändert, aber die weniger haltbaren Karten werden durch die dickeren Umschläge und das zusätzliche Abenteuerheft mehr als ausgeglichen – irgendwo musste man halt bei einem gleichbleibend niedrigen Preis von 19,95 Euro sparen, um die Idee, der Box direkt spielbare Abenteuer mit auf den Weg zu geben, verwirklichen zu können.

Dafür gibt es an dieser Stelle schon mal beide Daumen hoch!

 

Als kleinen Background, um die Nachwuchs-Idee von 13Mann zu unterstreichen, sollte man noch kurz anmerken, dass der Verlag auf der SPIEL 2012 zwei Stände hatte – einen in der klassischen Rollenspieler-Halle 6, aber dazu noch einen in der Brettspielhalle 12, wo das Team bis zur Besinnungslosigkeit Demo-Runden geleitet hat. Auch für diesen Ansatz recke ich wieder gerne beide Daumen in die Höhe.