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WFRPG - Ein Sturm zieht auf
Bewertung:
(3.6)
Von: Jörg Deutesfeld
Alias: Debaser
Am: 23.08.2013
Autor:Jay Little, Daniel Lovat Clark, Michael Hurley und Tim Uren
Übersetzer:Oliver Hoffmann, Pascal Gerold
Typ:Abenteuer
System:Warhammer Fantasy Rollenspiel
Setting:Warhammer Fantasy
VerlagHeidelberger Spieleverlag
ISBN/ASIN:EAN: 4015566018051
Inhalt:Abenteuerband und Spielkomponenten
Preis:34,95 EUR
Sprache:Deutsch

Der äußere Eindruck

Die Kampagne „Ein Sturm zieht auf“ erscheint in einer handlichen Papp-Box mit den Maßen 28,2 x 22 x 4,3 cm. Insofern unterscheidet sie sich von ihrer Größe nicht vom Grundregelwerk oder den anderen bislang in gebundener Form erschienen Bänden und sorgt somit nicht für Chaos im Regal. Für die stimmige Gestaltung der Box zeigt sich erneut Zeichner Daarken verantwortlich, der auf dem Cover eine Gruppe Abenteurer vor einer dunkel gestalteten Stadtkulisse im Kampf zeigt. Optisch liegt die Box somit voll auf der bisherigen Produktlinie des Warhammer Fantasy – Rollenspiels. Allerdings hat die Papp-Box auch ihre Tücken, da es sich um recht dünnen, nicht sonderlich widerstandsfähigen Karton handelt, in dem alle Materialien verpackt sind. Mehrmaliges öffnen und schließen sorgte zumindest bei mir für einige Dellen.

 

Das in der Box enthaltene Material ist hingegen von durchgehend guter Qualität und besticht wiederum durch sein ansprechendes und stimmungsvolles Grafikdesign. Das für die Karten und auch die anderen zahlreichen Marker und sonstigen Inhalt verwendete Material macht einen robusten Eindruck und dürfte mit Sicherheit etliche Spielabende ohne größere Verschleißerscheinungen überdauern. Alle Teile sind bereits in wiederverschließbaren Plastikbeuteln verpackt und sollten so gut aufgehoben sein, wer dennoch Sorge um seine Karten hat, dem seien die Hinweise auf entsprechende Hüllen empfohlen.

 

Nicht ganz so glücklich bin ich allerdings mit dem Abenteuerband, dessen Umschlag aus dem gleichen dünnen Karton gearbeitet zu sein scheint wie die Box. Hier hätte ich etwas hochwertigeres Material erwartet, insbesondere wenn ich an die physischen Belastungen denke, die so manches Abenteuer in unserer Runde an einem durchschnittlichen Abend aushalten muss.

 

Der Inhalt

Zusätzlich zu dem Abenteuerband „Ein Sturm zieht auf“ enthält die Box eine Vielfalt neuer Karten, Bögen und Zubehör für den Spielleiter und die Spieler, die zum Teil zwar auf das Abenteuer abgestimmt, aber auch universell einsetzbar sind. In der Box enthalten sind: 13 Aktionskarten, 13 Schauplatzkarten, 10 Gegenstandskarten, 8 Zustandskarten, 5 Zauberpatzerkarten, 6 Verletzungskarten, 6 Talentkarten, 3 Wahnsinnskarten, 6 farbige Karten und Informationsblätter, 2 Sturmreferenzbögen, 23 NSC- und Gegnerpappaufsteller, 24 Fortschrittsmarker, 1 Haltungsmarker als auch 1 Aktivierungsmarker.

 

Der Abenteuerband „Ein Sturm zieht auf“ spielt in der kleinen und verregneten Stadt Stromdorf. Hier dreht sich das Geschehen um eine Reihe absonderlicher Ereignisse, denen die Charaktere nach und nach auf die Spur kommen. Das Layout des Bandes folgt den bisherigen deutschen Publikationen für Warhammer Fantasy und besticht durch seine sinnvolle Aufteilung mit Überschriften, Bildern und hervorgehobenen Textkästen, die auf bestimmte Besonderheiten hinweisen. Die Übersetzung von Oliver Hoffmann und Pascal Gerold lässt sich angenehm lesen und auch das Lektorat von Marcus Lange und Oliver Hoffmann war scheinbar recht erfolgreich, da ich keine gravierenden Schnitzer entdecken konnte.

 

Wer sich als Spieler den Spaß nicht verderben möchte, der sollte die folgenden Zeilen besser nicht lesen und dies lieber seinem möglicherweise angehenden Spielleiter überlassen!

 

Einleitung: Ein Sturm zieht auf

In einer regengepeitschten Ecke des Reiklands liegt das verschlafene kleine Dorf Stromdorf, welches ein uraltes Geheimnis von zerstörerischem Potential beherbergt. Dieses Kapitel beschreibt die Ereignisse, welche die Krise, die Stromdorf bevorsteht, heraufbeschworen haben.

 

Vor Jahrtausenden besiedelten die Hochelfen von Ulthuan die Alte Welt. In einer entlegenen Region fanden sie einen Mahlstrom aus Azyr-Winden, die aus einem Nexuspunkt hervorbrachen, quasi ein „Riß“ in der Realität, durch das die Winde der Magie ungehindert hindurchsickern konnten. Es gelang den Elfen mit arkanen Obelisken den Nexuspunkt zu verschließen und zur Sicherheit bauten sie in der Nähe einen Tempel, der als Warnung für folgende Generationen dienen sollte. Den Standort des Grenzsteines hielten sie auf einer mit Azyr-Magie durchtränkten Marmorplatte im Tempel fest. Doch die Jahrtausende vergingen – Kriege, Erdbeben und die Kräfte der Natur zerstörten den Tempel und die Azyr-Magie begann langsam wieder in die Realität zu sickern. Bis zum heutigen Tag.

 

Ein Blitz hat die marmorne Platte des Tempels zerstört und ihre Überreste liegen verstreut im Umland von Stromdorf, welches mehr oder weniger in direkter Nähe des Nexuspunktes von Menschen errichtet wurde und sich im laufe der Zeit von einem Handelsposten zu einer Stadt entwickelte.

 

Vor diesem Hintergrund reisen die Charakter in das beständig von Regen und Unwettern gezeichnete Stromdorf, dessen durchgehend schlechtes Wetter eine Folge der Azyr-Winde ist, um hier nach einem verschwundenen Händler zu suchen und geraten dabei an einen inkompetenten Lehrling des Himmelsordens, der im Besitz eines Bruchstückes der marmornen Tafel ist und sich anschickt, die restlichen Bruchstücke zu finden. Sollte ihm dies gelingen, so würde er den Nexuspunkt wieder öffnen und die Folgen wären nicht nur für Stromdorf fatal!

 

Dies alles sind aber Informationen für den Spielleiter, der sich mit den recht detailliert geschilderten historischen Hintergründen, als auch den aktuellen Geschehnissen vertraut machen sollte, um im Rahmen eines laufenden Spieles bei den typischen Unwägbarkeiten einer Spielergruppe für alles gewappnet zu sein.

 

Kapitel I: Stromdorf

Dieses Kapitel vermittelt einen Überblick über das kleine Marktstädtchen, welches im südlichen Teil des Reiklandes, circa 150 Kilometer Luftlinie von Altdorf entfernt liegt: Sowohl die Verwaltung mit Bürgermeister Phillip Adler, dessen Frau vor kurzem verstorben ist, die örtliche Brauerei (mit dem berühmt-berüchtigten „Donnerwasser-Bier“, welches ins gesamte Reikland exportiert wird), das Gasthaus „Donnerwasser“, Hauptmann Kessler von der örtlichen Stadtwache bis hin zur Kaserne, den Stadtbefestigungen, der Gerberei Gerber, dem Gasthaus „Zum Steinkessel, einige in der Nähe der Stadt gelegene Orte und eine Fülle von wichtigen NSC werden hier vorgestellt.

 

Insofern gibt es in Sachen Hintergrundinformationen für Spieler und Spielleiter kein Mangel und dank der kurzen, aber recht eingängigen Beschreibung der NSC dürften die spieltechnische Umsetzung auch für Einsteiger kein Problem sein.

 

Kapitel II: Das kleinere Übel

Mit diesem Kapitel beginnt der Einstieg ins Abenteuer und führt die Charaktere bei der Suche nach dem vermissten Händler nach Stromdorf und von dort an den Rand des Oberslecht nach Holtzhof. Unter Umständen kann es den Spielleiter einige Mühe kosten, die Charaktere dorthin zu bringen, dafür erwartet die Gruppe dann aber direkt auch ein recht derber Auftritt, da sie mitten in eine alte Familienfehde zwischen den Eigel und den Holtz geraten. Rasch dürfte feststehen, das hier etwas nicht stimmt und so geraten die Charaktere an einen recht seltsamen Verbündeten, der ihnen mehr erzählen kann. Das es allerdings auch zu einem Kampf mit Tiermenschen kommen muss, konnte wirklich niemand ahnen…

 

Kapitel III: Zeit der Trauer

Mit etwas Glück ist es den Charakteren gelungen in den Besitz des Blitzstein zu kommen, doch erwartet sie in Stromdorf ein neugieriger Magier, der von seinem Orden nach Stromdorf geschickt wurde, um eben solche Steine ausfindig zu machen. Die Charakter können sich gerne in diesem Intermezzo auf diesem Menschen einlassen, um vielleicht etwas mehr zu erfahren.

 

Mit dem Wissen, welches die Charaktere ebenfalls im Rahmen der Familienfehde in Erfahrung bringen konnten, kommt es zu einem Prozess wegen des verschwundenen Händlers und möglicherweise auch einiger anderer abscheulicher Verbrechen. Die Schuldigen werden nach einem denkbar kurzen Verfahren vor den Toren der Stadt gehängt, aber den Charakteren steht noch eine recht ruhelose Nacht bevor, kehren doch die Toten aus ihren Gräbern zurück, um die Stadt heimzusuchen, da der Nekromant Lazarus Klage, der vor einem Jahr auf dem Scheiterhaufen verbrannt wurde, es auf magische Weise geschafft hat, seinen Geist in einen Artefakt aufnehmen zu lassen. Jetzt gilt es für ihn einen neuen Körper zu finden und Rache zu nehmen.

 

Sich gegen das Heer der wandelnden Toten zu wenden, die recht bald die nächtlichen Straßen von Stromdorf bevölkern, reicht bei weitem nicht aus und so müssen die Charaktere in den Morrsgarten, um dem Urheber des schrecklichen Treibens ein Ende zu bereiten.

 

Kapitel IV: Wenn es Nacht wird

Nachdem die Charaktere Zeit und Gelegenheit hatten, sich von den Kämpfen gegen die Untoten zu erholen, bietet sich ihnen die Gelegenheit sich im Auftrag des Bürgermeisters auf die Suche nach Viehdieben zu machen, welche die Blitzfelsenhügel unsicher machen. Was sich als zunächst recht einfach Aufgabe (mit entsprechender Bezahlung) darstellt, entpuppt sich rasch als ein Aufeinandertreffen mit Goblins, welche interne Streitigkeiten ihres Clans lösen müssen und deshalb gezwungen sind, ihr Lager in den Blitzfelsenhügeln aufzuschlagen.

 

Der Schamane des Stammes ist im Besitz eines Stückes des Kartensteines geraten und hält sich nunmehr für einen auserwählten seiner Götter. Jetzt plant er den Anführer seines Clans zu entmachten und sich selbst an die Spitze zu setzen – allerdings verlief nicht alles ganz so, wie sich der Schamane Bösgob es vorgestellt hat und zur Zeit halten er und seine Getreuen nebst einem überaus hungrigen Troll auf einem Bauernhof auf und versetzen die Umgebung nachts in Angst und Schrecken.

 

So werden aus den vermeintlich menschlichen Viehdieben Goblins, die auf der Suche nach Futter nachts Tiere von den Gehöften stehlen, um sie an ihren Troll zu verfüttern. Wie man einen hungrigen Troll und die Gobos überlebt und die Grünhäute vertreibt, obliegt alleine den Charakteren.

 

Kapitel V: Schulmanns Wagnis

Den Charakteren sollte es in den vorausgegangenen einzelnen Abenteuern gelungen sein, die Bruchstücke des Kartensteines gefunden zu haben, auch wenn deren wahre Bedeutung für sie scheinbar keine Rolle spielen sollte. Doch gibt es in Stromdorf einen üblen Gegenspieler, der nur allzu gerne in den Besitz aller Bruchstücke kommen will um ein dunkles Ritual durchzuführen und noch allerlei mehr Probleme, da die Charaktere unbewusst fast zu Helfern in diesem perfiden Spiel werden. Das Rätsel sollte sich aber für die Charaktere lösen und dann gilt es dem losbrechenden Sturm Einhalt zu gebieten.

 

Kapitel VI: Namhafte Gegenspieler

In diesem Kapitel werden die Schlüsselfiguren von Stromdorf nebst Werten und Besonderheiten in der Reihenfolge der einzelnen Kapitel vorgestellt. Damit hat man als Spielleiter eigentlich immer einen recht guten Überblick im Rahmen der Entwicklung der Geschichte. Für die meisten Stadtbewohner, die man in Stromdorf antrifft, wird allerdings auf die Werte für Grundlegende NSC im Kreaturen-Handbuch verwiesen.

 

Fazit:

Die zusammenhängenden Abenteuer dieser Mini-Kampagne eignen sich sicherlich hervorragend als Einstieg für Charaktere, die noch am Beginn ihrer Karriere stehen und vermitteln einen recht brauchbaren Eindruck in die grimmige Welt des Warhammer Fantasy Rollenspiels. Dies gilt insbesondere für die Mechanik des Regelsystems, die in zahlreichen Möglichkeiten und Varianten zum Einsatz kommt und somit die Vielseitigkeit der neuen Edition von Warhammer deutlich macht.

 

Für gestandene Rollenspielveteranen dürfte der Inhalt der Mini-Kampagne vielleicht nicht ganz so befriedigend sein, selbst wenn die Mischung aus Intrigen, Action und Magie in ihrer Mischung einige gelungene Passagen bietet, insgesamt aber etwas zu geradlinig konzipiert ist. Etwas abgeschwächt wird dieser Fakt allerdings durch mögliche alternative Handlungsmöglichkeiten, die sich je nach weiterem Vorgehen der Charaktere ergeben können. Hier liegt es am Spielleiter, wie er diese, wenn auch nicht sonderlich umfangreich vorhandenen, Möglichkeiten nutzt.

 

Unterm Strich also eine gelungene Box, die zwar hier und da in Sachen Material und Qualität der Abenteuer einige Schwächen aufweist, mit ihrem Gesamtkonzept für Einsteiger aber absolut geeignet ist und auch Skeptikern einen überzeugenden Einblick in die gewöhnungsbedürftige, aber stimmige Regelmechanik gibt.