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Warhammer 40k - Schwarzer Kreuzzug (Grundregelwerk)
Bewertung:
(0.0)
Von: Jörg Deutesfeld
Alias: Debaser
Am: 30.08.2013
Autor:Ross Watson, Owen Barnes, Andy Chambers, Ben Counter, Graham Davey, Lee Gunby, Andy Hoare, Jason Market und Sam Stewart
Typ:Grundregelwerk
System:Warhammer 40.000
VerlagHeidelberger Spieleverlag
ISBN/ASIN:978-3-942857-12-3
Inhalt:448 Seiten, Hardcover
Preis:49,95 EUR
Sprache:Deutsch

Die Optik:

Das Grundregelwerk „Schwarzer Kreuzzug“ für die Rollenspielwelt von „Warhammer 40.000“ präsentiert sich mit 448 durchgehend farbigen Seiten in 12 Kapiteln nebst Index als solide gebundenes und großformatiges Hardcover, welches in Sachen Qualität den bereits erschienen Bänden der Produktlinie von „Warhammer 40.000“ in nichts nachsteht und es somit eine einheitliche und sehr stimmige Gestaltung gibt.

 

Das Layout der Seiten ist durchgehend zweispaltig im Aufbau und durch seine einzelnen abgesetzten Kapitel recht übersichtlich in der Gliederung. Wie bereits bei den anderen Veröffentlichungen dieser Produktlinie, muss ich allerdings auch hier wieder einmal den Fließtext bemängeln. Hier hat man wiederum Brüche, wenn Überschriften kurz vor Ende einer Doppelseite auftauchen und das ansonsten recht harmonische Lesevergnügen trüben oder aber das rasche Auffinden von Passagen erschweren. Die Texte der einzelnen Kapitel bzw. deren Abschnitte werden durch zahlreiche zusätzliche, besonders abgesetzte Informationen, Auszüge aus Protokollen und sonstigen wichtigen Hinweisen sinnvoll ergänzt. Unterstützung bei der Suche nach bestimmten Themen hat man durch einen brauchbaren Index am Ende des Bandes, als auch durch ein sehr detailliertes Inhaltsverzeichnis.

 

Das Druckbild ist blank und die zahlreichen hochwertigen Illustrationen namhafter Künstler fangen die Atmosphäre des düsteren Hintergrundes hervorragend ein. Natürlich gibt es auch hier wieder eine Mischung aus älteren Illustrationen, die zum Teil bereits in anderen Veröffentlichungen Verwendung fanden, doch insgesamt wurde eine ausgewogene und passende Mischung von Bildern verwendet, die das Flair der Reiche des Chaos in der Welt von „Warhammer 40.000“ recht gut visualisiert. Die gelungene Übersetzung stammt von Daniel Schumacher und lässt sich – nicht zuletzt auch durch das positiv hervorzuhebende Lektorat des Trios Hendrik Seipp, Oliver Graute und Oliver Hoffmann - flüssig lesen.

 

Der Inhalt:

Bevor es zum ersten Kapitel geht, vermittelt ein Vorwort des Designteams als auch eine Einleitung einen guten und komprimierten Überblick sowohl über den Inhalt der einzelnen Kapitel als auch über die Zielsetzung des Grundregelwerkes.Es mutet aber fast schon etwas seltsam an, recht verstohlen einen halbseitigen Abriß zu dem Thema „Was ist ein Rollenspiel“ zu finden – den hätte man sich unter Umständen sparen sollen.

 

Überaus lesenswert ist die Einführung über die Galaxis im 41. Jahrtausend, die sowohl den Spieler als auch den Spielleiter mit dem nötigen Hintergrundwissen versorgt, um sich im Warhammer 40.000-Universum zurecht zu finden. Neben der Vorstellung der vier Chaosmächte Nurgle, Khorne, Slaanesh und Tzeentch gibt es eine überaus lesenswerte Darstellung über das Zeitalter des Imperiums, in dem der weitverzweigte Machtapparat des Adeptus Terra als auch die Ursprünge des Imperiums mit seinen zahlreichen Kriegen skizziert werden. Natürlich gibt es Menschen, die den Geschmack der Freiheit nicht vergessen haben und lieber den Mächten der Verderbnis die Treue schwören, als dem Kadavergott auf Terra, der vermeintlich die Geschicke als Imperator lenkt. Zu dieser Sorte von Ketzern, Renegaten und Dienern von Dämonen gehören die Charaktere, deren Ausgestaltung und Umsetzung im Spiel sich die folgenden Kapitel widmen.

 

Kapitel I – Das Spiel

Der Spielmechanismus von „Schwarzer Kreuzzug” benutzt eine Variante des bereits in den anderen Grundregelwerken genutzten Systems. Dieser geht von 10 Werten aus, welche die grundlegenden körperlichen und geistigen Eigenschaften des Charakters repräsentieren: Kampfgeschick (KG), Ballistische Fähigkeit (BF), Stärke (ST), Widerstand (WI), Gewandheit (GE), Intelligenz (IN), Wahrnehmung (WA), Willenskraft (WK), Charisma (CH) und Infamie (IF). Jeder Wert wird durch eine Zahl von 1 bis 99 ausgedrückt, wobei hohe Werte natürlich besser sind. Zu jedem Wert gibt es zudem noch einen Wertbonus, der sich aus dem jeweiligen Grundwert ableitet.

 

Dieses Kapitel erläutert nun die Grundregeln des Spiels und wie man sie einsetzt. Hierzu gehört ein recht einfacher Regelmechanismus für Standardsituationen, wie auch erweiterte und vergleichende Würfe. Je nach Schwierigkeit ergeben sich zudem bestimmte Wurfmodifikatoren. Erläuterungen zu den Themen Bewegung, Schwimmen, Beleuchtung und die Auswirkung von Schwerkraft runden den entsprechenden Abschnitt ab. Am Ende des Kapitels gibt es zudem noch eine kurze Bestimmung der Motivation der Charaktere, die entweder darin besteht selbst zu einem mächtigen Dämonenprinzen aufzusteigen oder aber über eine eigene epische Bestimmung zu verfügen, deren Ziel sie gnadenlos verfolgen.

 

Kapitel II – Charaktererschaffung

In „Schwarzer Kreuzzug“ übernehmen die Spieler Charaktere, die sich gänzlich den Mächten der Verderbnis verschrieben haben. Dabei gliedert sich die Erschaffung eines Ketzers in insgesamt acht Schritte:

Zunächst gilt es die Rasse des Charakters auszuwählen, wobei die Auswahl eigentlich nur zwischen Space-Marines und „normalen“ Menschen bestehen, die sich später zu Chaos-Space Marines bzw. Jüngern des Chaos entwickeln. Im zweiten Schritt werden die bereits oben erwähnten körperlichen und geistigen Attribute mit 2W10 ausgewürfelt. Interessant ist hierbei natürlich der Wert für Infamie (IF), der allerdings erst später noch eingehender erläutert wird.

Je nach Auswahl der Rasse stehen im dritten Schritt eine ganze Reihe von ausführlich dargestellten Archetypen sowohl für Menschen als auch Space-Marines zur Verfügung. Im Bereich der Chaos-Space Marines hat man die Wahl zwischen einem Champion (Krieger und Anführer), einem Auserwählten (erfahrener Veteran), Verlorener (Ausgestoßener einer Gruppierung oder aber auch einsamer Wanderer) oder Hexer, der über psiokonische Kräfte verfügt. Bei den Menschen stehen Apostat (Infiltrator, Verführer und Aufhetzer der Massen, Häretek (ein Rebell des Adeptus Mechanicus), Renegat (der klassische Krieger, der durch brutale Gewalt überlebt) und Psioniker zur Verfügung. Die entsprechenden Beschreibungen der Archetypen berücksichtigen auch die anfänglichen Fertigkeiten, Talente und die zugehörige Ausrüstung.

 

Um die Motivation und die Hintergründe dreht sich alles im sechsten Schritt der Charaktererschaffung, bei der die Leidenschaften des jeweiligen Charakters erforscht werden. Hier geht es um die Vorgeschichte und die zentrale Frage, warum der Charakter das Chaos umarmt hat, was der Charakter begehrt, wen er haßt und über welche Schwächen er verfügt. Je nach Entscheidung über den Hintergrund gibt es eine ganze Reihe von Modifikatoren von Werten, die allerdings übersichtlich in Tabellen ausgewiesen werden.

 

Ein Chaos-Space Marine beginnt das Spiel mit 500 und ein Mensch mit 1000 Erfahrungspunkten (EP), die im fünften Schritt für zusätzliche Fertigkeiten, Talente und Eigenschaften verteilt werden können. Man sollte aber bei diesem Schritt auch die Gesinnung eines Charakters zu seiner gewählten Chaosgottheit im Hinterkopf behalten, da sich diese später auf die Steigerungsmöglichkeiten auswirkt.

 

Weiter geht es im sechsten Schritt mit zusätzlicher Ausrüstung, die für den Charakter beschafft werden kann. Dabei kann jeder Charakter maximal Ausrüstungsgegenstände aussuchen, die seinem IFB entsprechen, d.h. seinem Wert für Infamie (IF) zuzüglich dem Wertebonus. Eine große Auswahl an Ausrüstungsgegenständen gibt es im fünften Kapitel, auf welches in diesem Zusammenhang auch Bezug genommen wird.

 

Im siebten Schritt gibt es eine gewisse Überschneidung zum fünften Schritt, da hier der Charakter unter den Chaosgöttern seine endgültige Auswahl treffen muss, die letztlich die Entwicklung seines Charakters in bestimmte Bahnen lenkt. Hier gilt es die bisherigen Steigerungen im Rahmen der Charaktererschaffung abzuwägen und zu schauen, welchen Göttern diese zugewiesen sind.

 

Der achte Schritte entpuppt sich eher als gutgemeinter dämonischer Scherz, der mit der Äußerung „Jetzt sind sie bereit und können Schwarzer Kreuzzug spielen!“ dem Leser eher ein Schmunzeln auf die Lippen zaubert.

 

Kapitel III – Fertigkeiten

Fertigkeiten sind ein integraler Bestandteil jedes Charakters und messen dessen Kompetenz oder Fähigkeit auf den unterschiedlichsten Gebieten. Fertigkeiten stellen somit Fähigkeiten dar, die man durch Ausbildung oder Training erlangen kann oder aber unter bestimmten Umständen auch dann einsetzen kann, wenn man sie nicht erlernt hat.

Die Fertigkeitsliste umfaßt 30 unterschiedliche Fertigkeiten, die jeweils einzeln vorgestellt werden. Schön sind dabei hervorgehobene Sonderregeln als auch Beispiele für Modifikationen. Im Gegensatz zu den bisherigen Bänden ist die Liste der Fertigkeiten angenehm übersichtlich und glücklicherweise etwas komprimiert worden. Hier dürften sich aber in Kürze mit weiteren Veröffentlichungen entsprechenden Ergänzungen einfinden.

 

Kapitel IV – Talente und Eigenschaften

Während Fertigkeiten Fähigkeiten darstellen, die man durch Ausbildung oder Training erlangen kann, so sind Talente spezialisierte Eigenschaften, die man aufgrund angeborener Charakteristika und späterer Erfahrung entwickelt hat. Sobald ein Talent erworben wurde, kommt es immer bei der Ausführung der entsprechenden Aktion zur Anwendung. Die Auswahl besteht aus 50 Talenten der Stufe 1, die sich unter bestimmten Voraussetzungen bis Stufe 3 steigern lassen. Aller 150 Talente sind alphabetisch sortiert und ausführlich beschrieben, wobei auch hier Besonderheiten entsprechend hervorgehoben wurden sind.

 

Eigenschaften repräsentieren angeborene Fähigkeiten eines Charakters. So kann ein Charakter unter Umständen in völliger Finsternis normal sehen, gilt als stämmig und ist somit schwer aus dem dem Gleichgewicht zu bringen (was im Kampf mit entsprechenden Modifikatoren behandelt wird) oder ist unsterblich (was auch bedeuten kann, gegen Krankeiten, Gifte oder toxische Effekte immun zu sein). Je nach Auswahl des Charakters, stehen einige überaus spieltechnisch interessante Alternativen zur Verfügung, bei denen natürlich ebenfalls die entsprechende Beschreibung nicht fehlt.

 

Kapitel V – Ausrüstung

Gewalt ist eine universelle Währung im Wirbel und so beschreibt dieses Kapitel Waffen, Rüstungen und sonstige Ausrüstung, die für das Überleben eines Charakters von entscheidender Bedeutung sein können. Nah- und Fernkampfwaffen sind in mehrere Kategorien unterteilt und decken von Schwertern bis zur Plasmakanone alles ab, was je nach Geldbeutel und Verfügbarkeit zu erwerben oder beschaffen ist. Viele Waffen haben zudem besondere Eigenschaften, die in der jeweiligen Waffentabelle ausgewiesen und im Text entsprechend erläutert ist.

 

Natürlich gibt es auch exotische Waffen (die beispielsweise auf Archäotechnik basieren), ausführliche Inforamtionen zum Thema Munition und eine ganze Reihe von Waffenoptimierungen, um die eigene Waffe zu personalisieren. Informationen zur Rüstungen (schließlich kann man ja einen Chaos-Space Marine spielen), Kraftfeldern, Kleidung, Drogen und Verbrauchsgütern als auch kybernetische Ausrüstungsoptionen runden den Abschnitt ab.

 

Von besonderem Interesse dürfte zweifelsohne der Abschnitt über Dämonenwaffen und deren Einsatz sein. Gängige Waffen werden vorgestellt, als auch die Option, Dämonenwaffen selbst herzustellen. Wenn auch etwas knapp gehalten, so ist dieser Abschnitt eine echte Inspiraton sowohl für Spieler, als auch Spielleiter.

 

Kapitel VI – Psikräfte

Unter den Dienern der finsteren Mächte wird die psionische Begabung meist als Gabe der Götter gesehen und so verwundert es nicht, das diese Möglichkeit nur Space-Marine Hexern und menschlichen Psionikern zur Verfügung steht. Der Psi-Wert eines Psionikers fasst dabei die Macht und die Energie, der auf einmal aus dem Warp kanalisieren kann zusammen. Dabei gilt – je höher der Psi-Wert, um so mächtiger ist der Psioniker.

Wie der Einsatz von Psi-Kräften funktioniert und spieltechnisch abgewickelt wird, bekommt der Leser in entsprechenden Abschnitten erklärt, als auch natürlich die Gefahren, die im Warp lauern und mit der Anwendung der Psi-Kräfte verheerende Nebenwirkungen haben können.

Vorgestellt werden die zahlreichen psionischen Disziplinen, zu denen fünf (Ungeteiltes Chaos, Nurgle, Slaanesh, Tzeentch und Erhaben) den Chaosanhängern vorbehalten sind und drei andere (Telepathie, Telekinese und Prophetie) auch von Psionikern anderer Rassen und Gesinnung eingesetzt werden können. Eins dürfte nach dem Studium der Möglichkeiten für den Einsatz von Psi-Kräften auf jeden Fall feststellen – es hat schon seine Gründe, warum man diesen Kräften im Imperium mit Furcht und Misstrauen begegnet. Ein kurzer Abschnitt am Ende des Kapitels widmet sich Riten und Ritualen und versetzt somit die Charaktere in die Lage, Chaosrituale im Spiel durchzuführen. Beispiele für solche Rituale runden den Abschnitt ab.

 

Kapitel VII – Kampf

Die Kampfregeln sind einfach strukturiert und entsprechend schnell (und auch tödlich) in ihrer spieltechnischen Umsetzung. Wer bereits Erfahrungen mit den anderen Grundregelwerken dieser Reihe gemacht hat, sollte keinerlei Probleme haben, sich rasch zurechtzufinden.

 

Nach Festlegung der Initiative und der damit verbundenen Reihenfolge, können entsprechende Aktionen - nebst einigen optionalen Möglichkeiten - durchgeführt werden. Hierbei werden verschiedene Aktionen unterschieden, von denen jeder Charakter jeweils eine volle oder zwei unterschiedliche halbe Aktionen ausführen kann. Die Liste der Kampfaktionen ist übersichtlich gestaltet und ein einfaches Feuergefecht sollte ziemlich problemlos in der Abwicklung sein.

 

Natürlich darf beim Thema Kampf auch der Bereich Verletzungen nicht fehlen und so gibt es noch eine ganze Reihe von Tabellen, die sich übersichtlich aber recht drastisch mit den Resultaten von kritischen Treffern auseinander setzen. Verletzungen können (zum Teil) auch wieder geheilt werden. Im Gegensatz zu den bisherigen Regelwerken ist dieser Abschnitt allerdings ziemlich knapp gehalten – Anhänger des Chaos kämpfen nunmal eher bis zum Tod und geben bei Verwundungen nicht auf!

 

Kapitel VIII – Der Spielleiter

Dieses Kapitel setzt sich mit dem Spielleiter auseinander, dem die Aufgabe zufällt, die Schrecken der fernen Zukunft für den Rest der Gruppe zum Leben zu erwecken und das blutige, dystopische Weltbild des 41. Jahrtausends mit Leben (und Verderben) zu füllen. Besonders wichtig in diesem Zusammenhang sollte die Vermittlung des Hintergrundes von „Schwarzer Kreuzzug“ an die Spieler sein, die sich anschickten gegen die monolithische Maschinerie des Imperiums zu kämpfen. Abschnitte über „Belohnungen“ in Form von Erfahrungspunkten, aber auch Motivationen für Gruppen, das Spielgleichgewicht , Interaktion, Angst und Wahnsinn halten zudem einiges an Hintergrundwissen für den Spielleiter bereit.

 

Interessant ist der letzte Abschnitt des Kapitels, der sich mit der Kombination der unterschiedlichen Regelwerke der Produktreihe von Warhammer 40.000 beschäftigt und Möglichkeiten für Crossover der verschiedenen Hintergründe anbietet. Es fehlen zwar konkrete Konvertierungstabellen, aber mit einigem Geschick lassen sich Charaktere aus den unterschiedlichen System gut zusammenführen.

 

Kapitel IX – Verderbnis und Infamie

Der Fortschritt der Charaktere als Ketzer auf dem Weg zum Ruhm wird spieltechnisch in Infamie und Verderbnis gemessen. Insofern steht Verderbnis für die Gunst der Mächte des Chaos und Infamie für das Ansehen der Charaktere in den Reihen der Ketzer. Während der Charakter auf seinem Weg zum Ruhm voranschreitet, sammelt er stetig Verdebnispunkte (VP) für bestimmte Aktionen und steigert seinen Wert für Infamie (IF) mittel Erfahrungspunkten oder als gewährte Belohnung. Regeltechnisch kann man davon ausgehen, dass ein Charakter, der IF 140 erreicht, bevor er 100 VP erlangt,so berüchtigt ist, wie die größten Champions des Chaos. Aber Achtung – nicht jeder Dienst für die Chaosgötter bringt eine Belohnung mit sich. Auch die Götter können sehr launisch sein und ihre Diener strafen.

 

Kapitel X – Eine Galaxis in Flammen

Handlungsort für die Abenteuer von „Schwarzer Kreuzzug“ ist der als Heulender Wirbel bekannte, gigantischen Warpsturm und die Welten, die in ihm liegen. Hier mischen sich Realität und Immaterium und die Charaktere kämpfen in den zertrümmerten Reichen zwischen zerstrittenen Kriegsfürsten um Macht und Einfluss.

In diesem Kapitel wird nicht nur der Handlungsschauplatz der sich hinter dem Namen Heulender Wirbel verbirgt vorgestellt, sondern auch die mehr oder weniger benachbarten Handlungsorte, wie der Calixis-Sektor, die Koronus-Weite und die etwas weiter entfernte Jericho-Weite. Dies vor allem vor dem Hintergrund der anderen Bände der Rollenspielreihe Warhammer 40.000. Neben umfangreichen Beschreibungen wichtiger Handlungsorte und Planeten, geben einige Karten einen guten Eindruck von der Weite und den zahlreichen Möglichkeiten, die sich hier sowohl den Spielern, als auch dem Spielleiter bieten.

 

Kapitel XI – Antagonisten

Der Weg des Chaos ist mit Konflikten und Gewalt gepflastet – soweit eine recht einfache, aber einprägsame Aussage zum Thema Antagonisten, deren Anzahl manigfaltig ist und von denen einige wichtige Vertreter in diesem Kapitel vorgestellt werden. Neben Dämonen und anderen Warpentitäten gibt es natürlich auch Dämonenprinzen und eine Fülle von anderen Ketzern. Wer es – je nach Abenteuer – mit den Streitkräften des Imperiums aufnehmen will (oder muss), bekommt ebenfalls einen guten Überblickt über deren geläufigsten Vertreter. Xenos dürfen ebenfalls nicht fehlen und so gibt es auch noch einige Eldar und Dark Eldar, die neben einer brauchbaren Beschreibung mit spieltechnischen Werten vorgestellt werden.

 

Kapitel XII – Falsche Propheten

Um einen Eindruck der Spielwelt von „Schwarzer Kreuzzug“ zu erhalten, bietet das Grundregelwerk ein Einsteigerabenteuer mit dem Titel „Falsche Propheten“. Dieses kurze Abenteuer eignet sich gut, eine neue Gruppe von Ketzern zusammenzuführen und spielt im Heulenden Wirbel auf Kymerus, einer Ödwelt im wahrsten Sinne des Wortes. Einer Einladung folgend, kommen die Charaktere zu dem Tempel der Lügen, der sich auf dem Planeten befindet, um eine Weissagung ihres Schicksals vom Verlogenen Orakel, dem berüchtigten Renkard Copax zu empfangen. Doch die Einladung war eine Falle und die Charaktere sehen sich einer Gruppe tötlicher Krieger und Psioniker gegenüber.

 

Ein recht solide konstruiertes Abenteuer mit einigen hilfreichen Hinweisen und Erläuterungen für den Spielleiter, dem allerdings irgendwie das komplette Kartenmaterial zur Orientierung fehlt. Ansonsten dürfte eigentlich jede Runde, egal ob Einsteiger oder Veteranen, ihre Freude an diesem Einführungsabenteuer haben.

 

Fazit:

Mit dem Band „Schwarzer Kreuzzug“ liegt nunmehr der lange erwartete vierte und abschließende Band der Welt von Warhammer 40.000 vor und bietet Spielern, die schon immer einmal auf der Seite des Chaos kämpfen wollten, einen vernünftigen Rahmen, in dem sie regeltechnisch agieren können. Ingesamt konnte man auf die vorhandenen, recht soliden Basisregeln aufbauen, die auch in den anderen Bänden der Reihe benutzt werden, doch mit der Neuausrichtung von Verderbnispunkten und Infamie bekommt das Spiel nunmehr einen ganz neuen Reiz.

 

Die Ausrichtung in menschliche Chaos-Charaktere als auch Chaos-Space Marines dürfte eine breites Publikum ansprechen, da es eine Fülle von Möglichkeiten für jeden Geschmack bietet. Allerdings dürfte der Geschmack ohnehin bei diesem Rollenspiel entscheidend sein, da nicht jede Runde Lust darauf haben dürfte, einer Chaosgottheit zu dienen und auf kruden Planeten abseits des Imperiums sich durch warpmutierte Kreaturen zu kämpfen. Insofern ist „Schwarzer Kreuzzug“ eine echte Herausforderung, da es keine typische Motivation wie in anderen Rollenspielen gibt. Hier gilt es insbesondere für den Spielleiter darauf zu achten, das Ganze nicht zu einer hirnlosen Orgie der Gewalt oder Schlimmeren verkommen zu lassen.

 

Wer sich dennoch auf die Thematik von „Schwarzer Kreuzzug“ einläßt, dürfte mit klassischen Themen wie Ruhm, Hedonismus, Macht und Rache genügend Motivation für Charaktere finden, die als Feinde des Imperiums agieren können. Für mich unterm Strich eine absolute Bereicherung des Warhammer-40.000 Universums, da man jetzt endlich auch die Rolle von Ketzern, Renegaten und Schlimmeren übernehmen kann und einen neuen Blickwinkel in die komplexe Welt des Imperiums erhält.