Links zur Rezension InhaltMit den Kampagnenregeln gibt es nun den zweiten Band der Grundregeln zum Tabletop vom schwarzen Auge. Neben dem Titel gebenden Regeln für die Kampagne gibt es auch einige sehr interessante Informationen zu den unterschiedlichen Themengebiete. Die insgesamt einhundertachtundzwanzig Seiten sind in elf Kapitel unterteilt.
Im ersten Kapitel geht es zunächst um die Kampagnenregeln. In einem kurzen Überblick werden die neuen Regeln eingeführt. So ergibt sich schnell der Sinn der Regeln, dass man nicht nur einzelne Duelle zwischen den Spielern spielen kann, sondern diese mit Szenarien miteinander verbindet. Unterschieden wird dabei zwischen einer Abenteuerkampagne, in der eine Geschichte als Handlungsrahmen dient, und der offenen Kampagne, bei der die Szenarien nur an einander gereiht werden. Eine Kampagne unterläuft dabei bestimmte Phase: Vorbereitung, Gefecht, Erholung, Begegnung, Steigerung und Belohnung. Diese werden ausführlich beschrieben und sind mit Beispielen versehen.
Im zweiten Kapitel werden neue Eigenschaften für Waffen, Schilde und Rüstungen eingeführt. Das ist keine Regelneuerung, sondern stellt eine Ergänzung zu den bisherigen Regeln dar. So erfährt man die Auswirkung von brennenden Waffen, Lähmungsgiften, magischen und verfluchten Waffen, sowie ihren Trefferchancen und ihren Schaden. Ähnliche Informationen findet man auch für Rüstungen und Schilde.
Auch das dritte Kapitel ist eine Regelerweiterung. Hier werden neue Zustände der Spielfiguren beschrieben, wie gefesselt und abgelenkt. Im vierten Kapitel gibt es nun neue Gruppenbefehle und Heldentaten. So wird Ausschwärmen, Beeilung, Erholt euch und Vorwärts erklärt. Bei den Heldentaten gibt es Entwischen, gutes Heilfleisch, heroische Intervention, schicksalhafte Begegnung und Schritt zur Seite. Im fünften Kapitel geht es um neue Sonderfertigkeiten und Kampfmanöver. So gibt es fünfundsiebzig Sonderfertigkeiten, die hier beschrieben werden, die nicht alle neu sind, sondern auch Ergänzungen bzw. Berichtigungen von bestehenden Regeln darstellen. Im sechsten Kapitel werden die allgemeinen Zauber, kleine Segnungen und universelle Liturgieen aufgeführt und erklärt. Das siebte Kapitel stellt neue Ausrüstungsgegenstände vor, wobei die Ausführungen recht kurz gehalten sind. Im achten Kapitel werden neue Abenteurergruppen der Helden & Schurken Aventuriens vorgestellt. Es ist die Fraktion zum Spielen. Dabei gibt es einige neuen Figuren, die in unterschiedlichen Fraktionen spielen können. Zu jeder gibt es ein dazugehöriges Datenblatt. Die allgemeinen Szenariomechaniken schließen sich an. Diese ergänzen teilweise die bekannten Regeln. Lediglich „die Monstermeister“ ist neu und beschreibt mit dem Namen schon recht gut, was der Spieler machen soll. In dem zehnten Kapitel werden nun die Grundlagen von Szenarien beschrieben und ausführlich erklärt. Sie stellen eine Übersicht über mögliche Auslöser dar. Das letzte Kapitel liefert dann auch passend gleich zwei Abenteuerkampagnen. Die hat vier Szenarien (Zwist um Zhamorrah) und die andere sogar sechs (Wie die Ratten). Die sind gut gestaltet und laden ein, gespielt zu werden. Im Anhang findet man eine Miniaturengalerie, Index und Referenzbögen.
Über Papierqualität und Druck kann ich keine Angaben machen, da mir nur eine pdf-Datei vorliegt. Die ist aber gut zu lesen mit dem entsprechenden Gerät.
Fazit:Um die Kampagnenregeln sinnvoll nutzen zu können, sollten man die Grundregeln sein eigen nennen, und wer die schon hat, wird an den Kampagnenregeln nicht vorbei kommen, da die Regeln einige wichtige Informationen enthalten.
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