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Midgard 5 – Das Arkanum
Bewertung:
(0.0)
Von: Markus Busse
Alias: Speren
Am: 01.07.2014
Autor:Jürgen E. Franke
Typ:Grundregelband
System:Midgard 5
VerlagVFSF / Midgard Press
ISBN/ASIN:978-392471496-3
Inhalt:210 Seiten, Hardcover
Preis:29,95 EUR
Sprache:Deutsch

„Wenn es mal wieder länger dauert…“

 

Dieser Spruch muss leider für diese Rezension gelten, denn eigentlich sollte sie viel früher fertig sein. Aber wie das nun mal so im Leben ist, immer kommt etwas dazwischen.

 

„Midgard 5 – Das Arkanum“ ist das zweite Grundregelwerk zu Midgard 5 und beschäftigt sich ausnahmslos mit Magie, wobei die grundlegenden Regeln, wie Magie angewendet wird und wie sie wirkt auch schon im „Kodex“ enthalten sind. Hintergründe zum System Midgard kann man in der Rezension von „Der Kodex“ nachlesen, da ich dort schon näher darauf eingegangen bin.

 

Das Arkanum ist auch wieder ein 210seitiges Hardcover in exzellenter Ausführung, mit Illustrationen, die vielleicht nicht jedem gefallen (Stichwort: „Retro-Fantasy“), aber jederzeit passen. Die obligatorischen Lesebändchen sind auch wieder dabei, so dass ich in diesem Bereich das Buch nahezu als perfekt bezeichne.

 

Auch wenn ich es in der Rezension zum Kodex schon gesagt habe, man kann es einfach nicht genug betonen: Das mitgelieferte Material zum Download ist exzellent. Wir reden hier von:

 

• PDF-Version des Arkanum

• Tabellen aller Zauber (Excel)

• Ergänzung zum magischen Almanach mit zahlreichen zusätzlichen Zaubersprüchen (ca. 28 Seiten)

• Zusammenstellung der Abenteurerbilder (Zauberer)

 

Besser geht es meiner Meinung nach nicht.

Inhalt

„Das Arkanum“ teilt sich in 4 Kapitel auf.

 

Ich werde aber nicht der Reihe nach vorgehen, sondern mit dem größten Kapitel (Kapitel 3), dem magischen Almanach beginnen. Es umfasst etwa 100 Seiten und eigentlich beinhaltet es nur Eines: Zaubersprüche für alle magiewirkenden Klassen. Viel kann man dazu auch gar nicht schreiben, außer, dass die verschiedenen Zauber übersichtlich und verständlich präsentiert werden. Das Schema der „Regelblöcke“ ist einheitlich, so dass Spieler und Spielleiter sich sehr schnell zurechtfinden werden. Punkten kann dieser Abschnitt noch mit den verschiedenen Illustrationen und kleinen Anekdoten zu verschiedenen Zaubern. Hier kann ein Regelwerk natürlich nicht glänzen, aber durchaus vieles falsch machen. Dies ist hier aber nicht der Fall, im Gegenteil.

 

Und nun von vorne:

 

Im ersten Kapitel, „Die Regeln der Magie“ werden auf circa 13 Seiten die grundlegenden Regeln für Magie in Midgard erläutert und die Regeln, die schon im Kodex enthalten waren, aufgegriffen und erweitert. Wie schon damals in der Rezension zum Kodex erläutert, sind die Regeln beim ersten Lesen vielleicht schwierig, aber nichts, was man durch Routine am Spieltisch nicht bewältigen könnte. Es ist halt ganz einfach: Entweder man ist bereit, die etwas komplexeren Regeln anzunehmen oder man spielt dieses System nicht. Und ich mag magische Patzer!

 

Das zweite Kapitel ist in meinen Augen das Herz- (und Sahne-)stück dieses Regelbandes. Etwa 34 Seiten umfassend teilt es sich in die Unterkapitel „Magie im Multiversum“ und „Der Konspekt der Zauberer“ auf.

 

„Magie im Multiversum“ ist 12 Seiten reiner „Fluff“ zur Magie in Midgard. Bedeutung für die Regeln: Null. Als Hintergrundwissen: Richtig richtig gut! Es wird das Konzept der Magie erklärt, die Kosmologie Midgards, warum es Dämonen gibt, etc. Kein einfacher Lesestoff, aber unbedingt empfehlenswert.

 

„Der Konspekt der Zauberer“ geht auf die insgesamt 8 verschiedenen zauberkundigen Klassen ein, die es in Midgard gibt. Dies wären:

 

• Magier (ein gelehrter Zauberwirker)

• Hexer (ungelehrter Zauberwirker mit übernatürlichem Wesen als Mentor)

• Thaumaturg (auf die Herstellung von magischen Gegenständen spezialisierter Zauberwirker)

• Druide (als „Bewahrer der Welt“ bekannte Zauberwirker)

• Schamane (Totem-fixierte Zauberwirker)

• Priester (Streiter des Glaubens)

• Ordenskrieger (Glaubenskämpfer, Ritter)

• Barde (nutzt Zauberlieder als Magie)

 

Die meisten Konzepte sind sicherlich aus anderen Rollenspielen bekannt und Midgard erfindet hier das Rad nicht neu. Wichtig: Thaumaturgen, die sich auf das Erschaffen magischer Gegenstände verstehen, sind erstmal keine von Spielern wählbare Klasse. Da im Arkanum auch auf die Regeln für die Erschaffung von magischen Gegenständen verzichtet wurde (sie werden wohl in einem Ergänzungsband erscheinen), wird hier nur kurz auf die Zauberkundigen eingegangen, ohne spielrelevante Fakten zu nennen. Sehe ich nicht zwangsweise als Nachteil, da auch die anderen 7 Klassen mehr als interessant sind.

 

Das letzte Kapitel, das „Thaumaturgium“ befasst sich mit magischen Gegenständen. Auf 28 Seiten wird alles erläutert, was das gierige Spielerherz begehrt. Besonders gut gefielen mir die Abschnitte über Zaubermittel (Berserkerpilz!) und ausgewählte Metalle. Nochmal: Es gibt hier noch keine Regeln zur Erschaffung von magischen Gegenständen, so dass man sich vorerst mit den hier angebotenen Gegenständen zufrieden geben muss.

Fazit:

Ich könnte hier auch das Fazit des Kodex rüberkopieren. Es ist einfach eine grundsätzliche Frage: Will ich Midgard spielen, mit allen Schwierigkeiten/Komplexitäten, oder nicht?

 

Wenn ich mich dafür entscheide, dann bekomme ich viel für mein Geld. Für 60 Euro zwei Grundregelwerke, die von der Aufmachung her keine Wünsche offen lassen und viel kostenloses Zusatzmaterial bieten. Ich habe doch tatsächlich ganz zum Schluss noch einen Druckfehler gefunden...vernachlässigbar.

 

Keine Wertung, da Grundregelwerk. Aber eine Kaufempfehlung!