InhaltHmmm... Wo soll man bei einem Kreaturenhandbuch mit der Besprechung anfangen, denn von der Grundidee tut es genau das, was so ein Buch halt leisten soll – es gibt dem geneigten Spielleiter Wesen und anderen Schnickschnack an die Hand, mit denen er seine Spieler quälen kann.
Zum Aussehen gibt es auch nicht viel zu sagen: Das gute Stück ist vollfarbig (und das, obwohl es das für meinen Geschmack garnicht sein müsste), aber so erscheint es irgendwie hochwertiger und edler; die Farbe wird allerdings nur in den wenigen Illus (da hätte ich gerne viiiiiel mehr, um ein Gespür für die dahinter verborgene Welt zu erhalten) und den farblich unterlegten Info-Boxen genutzt. Okay.
Zu diesen „Gefahren aller Art“ kommen wir aber später – zuerst einmal sehe ich mir genauer an, was der Band sonst noch so bietet. Okay, zu Beginn haben wir die üblichen Klassiker wie das Buch zu „benutzen“ ist, neue Monstermerkmale, Beute (arrrgh, etwas uncoole Übersetzung für den kostbarsten Beutetyp: „Fundgrube“ - das hat für mich eher den Beigeschmack von „Rudis Resterampe“) und Hinweise zum Planen von Begegnungen. Und hier sind ein paar Sätze, die ich ja immer wieder mit dickem Edding unterstreichen würde, nämlich beispielsweise, dass die Monster sowie die Begegnungen nicht so angelegt sind, dass die Spieler die Begegnung auf jeden Fall bewältigen können. Ich zitiere: „Manchmal muss man einem Drachen eben ausweichen, eine kluge taktik anwenden oder weitere Söldner anheuern, um ihn zu besiegen“. Nach dem Monstertexten folgt ein kurzes Kapitel über Relikte – für mich ein wichtiges Element des Hellfrost-Settings, das durchaus mehr als 6 Seiten vertragen könnte. Okay, zugegebenermaßen muss das nicht unbedingt im Kreaturenband sein... Den Abschluss (neben Werbung unter anderem für das vorzügliche „Los Muertos“) bildet dann ein einseitiger Index, der von mir die wohl am häufigsten frequentierte Seite des Buches werden wird, denn...
Ja! „Denn“! Wie schon aus anderen Monsterbüchern und Monsterrubriken in Regelwerken bei Savage Worlds, herrscht auch hier die Unsitte alle Gefahren, egal ob Monster, Naturkatastrophe, Archetyp oder was auch immer einfach durcheinander zu werfen und dann die gesamte Menge alphabetisch zu sortieren. Und das ist ja sowas von unübersichtlich! Pfui! Und hier wird das noch zusätzlich verworren gestaltet, weil beispielsweise alle Dämonen unter dem Stichwort „Dämonen“ zu finden sind und dann dort intern alphabetisch einsortiert wurden. Das wird netterweise zuvor im Fließtext erwähnt, aber das wäre doch wirklich übersichtlicher gegangen. Komplett auf die Spitze treibt es dann die bei Savage Worlds übliche Organisation, dass die Monster einfach Knall auf Fall eines auf das andere folgt und es keine optische Trennung in Form von Linien oder unterschiedlichen Schrifttypen gibt, oder gar, wie bei anderen Systemen üblich, jedes Monster genau eine oder genau zwei Seiten an Platz bekommt und das nächste Monster wieder auf einer eigenen Seite beginnt. Mann, Mann, Mann! Wer erwartet denn direkt nach „Falke“ den Eintrag „Falle“ und wenig später „Gefahren“? Argh! All das kann man natürlich nicht Lizenznehmer und Übersetzer Prometheus anlasten, das ist einfach so. Wiggy ist ja auch bei seinen Abenteuern nicht gerade legendär dafür, sie besonders „userfreundlich“ zu gestalten. Und seien wir mal ehrlich, man gewöhnt sich recht flott daran und der Index ist wirklich eine sinnvolle Hilfe. Die Einträge im Hauptteil sind wirklich ganz große Klasse und geben dem Hellfrost-Setting erst ein eigenes Gesicht. Bei meinen Recherchen für ein kleines Abenteuer habe ich mit dem englischen Monsterband gearbeitet und Hellfrost gewann für mich von Seite zu Seite mehr an Kontur. Wenn man weiß, was dort für Wesen leben, erhält man einen ganz neuen Blick auf die Hintergrundwelt, die für mich zuvor immer etwas austauschbar erschien. Meine persönlichen Highlights sind die Alligatormenschen, Bufomi (Froschmenschen), der Glitzerkäferschwarm und der Rauschameisenschwarm. Eine Welt, wo die leben, ist definitiv eine, in die ich die Charaktere meiner Spieler jagen möchte. Auch wichtig für den Spielleiter sind Beispiele für besondere Machtgruppen im Hellfrost-Setting, wie beispielsweise Justiziar oder Rabenritter – auch solche Elemente sidn mir immer eine große Hilfe mich in eine Hintergrundwelt einzufühlen und geben mir oft auch direkt die ersten Abenteuerideen mit. Die Herolde sämtlicher Götter finden sich auch in diesem Buch. Für sie gilt auch das eben Gesagte. Man erfährt immer mehr über eine Gottheit, wenn man sieht, wie sie auf der „Erde“ auftreten. Gut gemacht, Wiggy! Dass die direkt spielbaren Archetypen mittenrein gemischt wurden – geschenkt, darüber habe ich schon gemeckert. Aber auch die sind supersinnvoll, um schnell ins Spiel zu starten. Einmal bekomme ich ein Gefühl dafür, wie der Autor sich seine Welt vorstellt und zum anderen kann ich die meinen Spielern direkt an die Hand geben und es kann sofort losgehen.
Da ja der erste Versuch, Hellfrost in deutscher Sprache zu etablieren, neben dem „falschen“ Format vor allem an der etwas unglücklichen Übersetzung scheiterte, sollte ich zu diesem Band wenigstens meiner Chronistenpflicht genüge tun und darauf hinweisen, dass die Übersetzung hier – bei kleinen Geschmackssachen wie dem oben geschilderten „Fundgrube“ - wirklich mehr als solide ist und wirklich wenig Fehler zu finden sind. Worauf man allerdings ab und an trifft, sind falsche Trennungen, denn – wie ich gelernt habe – es ist nicht ganz simpel die automatische Trennung bei InDesign korrekt zu verwenden und auf die richtige Sprache zu eichen. Das ist zwar kein Beinbruch, aber wenn man direkt in der 2. Zeile des Buches auf die geschmeidige Trennung „Hellf-rost“ zu treffen, ist schon etwas irritierend. Alles in allem haben wir es aber mit einer absolut gelungenen deutschen Fassung des letzten der drei Hellfrost-Grundregelwerke zu tun – endlich kann das nordisch unterkühlte Setting hier so richtig Gas geben...
Fazit:Nun, das Fazit fällt nicht schwer, denn ich habe nicht viel zu meckern. Wenn man mit der „eigenwilligen“ Einteilung gut leben kann, erhält man ein wirklich gutes, schick aussehendes Monsterbuch, ohne das die Regel-Dreifaltigkeit gar nicht komplett wäre. Übersetzung und Aufmachung sind auch gelungen und das kleinere A5-Format wertet das Buch für mich (der ich die Originalversion besitze) zusätzlich auf. Wollt ihr ernsthaft Hellfrost spielen und eure eigenen Abenteuer erstellen, werdet ihr um dieses Teil gar nicht herumkommen, also was rede ich lange um den heißen Brei herum: Ab mit euch zum nächsten Rollenspielladen und das Teil gekauft! Hopp! Hopp!
|
||||||||||||||||||||||||