Als „Cthulhu by Gaslight“ erstmals als Box 1986 von Chaosium veröffentlicht wurde, gelang es dem unermüdlichen Autor Lynn Willis das ursprüngliche Setting für das Cthulhu-Rollenspiel der amerikanisch geprägten 1920er Jahre auf elegante Art und Weise in das Viktorianische England zu transferieren. Dies war nicht nur spieltechnisch ein großer Wurf, sondern wurde auch mit zahlreichen Preisen, wie dem „Origins Award“ oder dem „Gamer’s Choice Award“ ausgezeichnet, was nicht zuletzt als ein deutliches Zeichen für die Popularität dieser Umsetzung gilt. Der erste Nachdruck einer überarbeiteten Version erfolgte wegen der großen Nachfrage bereits 1988, doch damit sollte „Cthulhu by Gaslight“ auch vorerst enden. Für viele Jahre wurde es still um dieses Konzept und erst im Frühjahr 2012 erfolgte von Chaosium der Druck einer komplett überarbeiteten Ausgabe, deren Umfang zur Ursprungsversion um mehr als auf das doppelte anstieg. Nunmehr schickt sich der Pegasus Verlag an, nicht nur eine Übersetzung dieses Quellen- und Abenteuerbandes vorzulegen, sondern zugleich auch eine inhaltlich ergänzte Ausgabe mit zusätzlichem Material von deutschen Autoren.
Der äußere EindruckDie Konzeption und das Design des Umschlags stammen von Francois Launet, dessen Cover das geradezu klassische und weltweit bekannte Porträt von Königin Viktoria I. ziert. Die stilisierte Randverzierung auf dem Cover führt die Produktlinie von Pegasus für „Cthulhu“ weiter fort, auch wenn sie diesmal etwas opulenter ausgefallen ist, was allerdings auch ein Zugeständnis zum Thema sein dürfte. Da es sich bei dem Band um eine limitierte Auflage mit einer Gesamtstückzahl von 1.500 Exemplaren handelt, gibt es im Vorsatz die handschriftlich ergänzte Nummer des jeweiligen Bandes.
Das Innenleben des 400 Seiten umfassenden Quellen- und Abenteuerbandes gestaltet sich gänzlich in Schwarz-Weiß, wobei hier Layout und Satz Bettina Scholten und Christian Hanisch oblagen bzw. das Grunddesign von Christian Hanisch in der Überarbeitung von Ralf Berszuck erfolgte. Der Aufbau der Texte ist gewohnt durchgehend zweispaltig und mit sinnvoll hervorgehobenen Überschriften als auch mit zusätzlichen Textkästen, die zum Teil vertiefende Informationen geben, versehen. Neben der gelungenen Übersetzung von Robert Maier und Jens Kaufmann sollten die deutschen Autoren bleiben, die zusätzliche Texte zu dieser Ausgabe beigesteuert haben. Zu diesen gehören Stefan Droste, Christoph Maser, Andreas Melhorn, Thomas Michalski, Daniel Neugebauer, Kaid Ramdani und Ralf Sandfuchs.
Zeitgenössische Zeichnungen mit ergänzenden Unterschriften und Karten von Örtlichkeiten ergänzen die Inhalte sinnvoll. Etwas ungewohnt ist es sicherlich, statt der bislang geläufigen Fotografien nunmehr Zeichnungen vorzufinden, doch dies passt einfach hervorragend zum Stil des Bandes. Auf dem linken Rand befindet sich auf jeder Seite ein symbolisierter Reiter nebst „Überschrift“, der beim Blättern im Band einen schnellen Überblick gibt und neben den zwei (!) Lesebändchen bei der Orientierung gute Dienste leistet.
Zusätzlich beinhaltet der Band einen zeitgenössischen Stadtplan von London, eine Karte von Großbritannien sowie ein schmales illustriertes Heft mit dem Titel „Kurioses Britannien“, gesammelt und herausgegeben von Robert Ashford, welches als Reiseführer zu einigen illustren Orten in Großbritannien führt und durch etliche handschriftliche Notizen zahlreiche Hinweise auf den Mythos gibt. Überaus anregende und kurzweilig zu lesende 40 Seiten.
Der InhaltBei „Cthulhu – Gaslicht“ handelt es sich um einen kombinierten Quellen- und Abenteuerband. Insoweit werden in 9 Kapiteln auf rund 300 Seiten nicht nur regeltechnische Anpassungen des Grundregelwerks erklärt, sondern auch zahlreiche Hintergrundinformationen zur viktorianischen Ära als auch Hinweise für Spieler und Spielleiter gegeben, um die Viktorianische Welt, ihre Gesellschaft, Clubs und ihre okkulte Zirkel zu verstehen. Drei Abenteuer sind im 10. Kapital ebenfalls enthalten und so gibt es auf rund 100 Seiten den passenden Einstieg in die Welt von „Gaslicht“. Bevor es jedoch losgeht, gibt es ein Vorwort von Daniel Neugebauer zu Ausgabe, einen Überblick über die „Liga der außergewöhnlichen Gentlemen“, welche die zahlreichen Mitarbeiter und ihre Beiträge zur vorliegenden Ausgabe vorstellt und eine lesenswerte Einführung zu „Cthulhu im Gaslicht“, die sich insbesondere an Einsteiger ins Genre richten dürfte.
Kapitel 1: Charaktererschaffung im GaslichtDie Grundregeln für die Charaktererschaffung sind identisch mit denen des „Spieler-Handbuches“, allerdings sind einige Änderungen notwendig, um Charaktere gezielt auf die Anforderungen der Viktorianischen Ära anzupassen. Hierzu zählen insbesondere die Berufe. Auch wenn sich einige Berufe problemlos übernehmen lassen, so mussten doch auch einige „moderne“ Tätigkeiten gestrichen werden. Eine Übersicht informiert über die Auswahlmöglichkeiten. Einige Fähigkeiten, wie Ansehen und Grundchance (und damit verbunden das Einkommen), Pilot (nunmehr Ballon) oder Psychoanalyse wurden ebenfalls angepasst.
Weitere Regeln umfassen Verfolgungsjagden mit Gespannen (wer wollte das nicht schon einmal machen) oder aber Schaden an der Reputation, lebt doch so mancher Gentleman von seinem gesellschaftlichen Ansehen. Natürlich dürfen die Themen Geld und Preise im spätviktorianischen England ebenso wenig fehlen, wie Waffen und Kleidung. Einige der vorgestellten Regeln sind optional und so liegt es letztlich am Spielleiter, ob er diese einsetzen möchte. Insgesamt eine recht behutsame Anpassung des bekannten Regelmechanismus, der ziemlich reibungslos umgesetzt werden kann und somit den Spielern kein gänzlich neues System präsentiert.
Kapitel 2: Das Empire – Die britischen InselnDieses Kapitel widmet sich etlichen wichtigen Aspekten, wie beispielsweise der britischen Regierung, dem Militär, dem Thema „Reisen in Großbritannien“, Kommunikation, Krankheit und Heilung, Ausbildung und Karriere, der Rolle der Frau in der viktorianischen Gesellschaft, Glauben und Religion, aber auch den gesellschaftlichen Abgründen der damaligen Zeit, wie Prostitution, Drogen, Sklaverei oder recht blutigen Sportarten. Zu jedem Thema gibt es einige grundlegende Informationen über Hintergründe und wichtige zeitgenössische Akteure. Wer seinen Charakter überzeugend darstellen möchte, wird hier mit einigen, wenn auch zum Teil sehr allgemeinen, Informationen versorgt.
Kapitel 3: Das Empire – Die britischen KolonienAuch wenn der Fokus des Bandes auf London liegt, so kommen doch die britischen Kolonien nicht zu kurz. Vorgestellt werden Ägypten, Australien, China (Hongkong), Indien, Karibik, Kanada, Neuseeland und Schwarzafrika. Wie in einem Steckbrief werden wichtige Exportgüter, ein kurzer Abriss der Kolonialisierung als auch interessante echte, wie auch fiktive örtliche Charaktere vorgestellt.
Ein Blick Großbritanniens auf seine europäischen Nachbarn rundet das Kapitel ab und bietet mit einem ähnlichen Aufbau einen zeitgenössischen Blick auf die Entwicklung des Deutschen Reiches, Frankreich, Russland und den Vereinigten Staaten. Ergänzt mit spieltechnischen Hinweisen, wie man die Atmosphäre und Stimmung des jeweiligen Landes sich zu eigen machen kann, gibt es zudem auch einige typische „britische“ Aussagen zu den einzelnen Staaten.
Kapitel 4: London – Das Zentrum des EmpireDieses Kapitel bietet zunächst eine recht gelungene Beschreibung der Stadt, dem eine ganze Reihe von Unterkapiteln folgt, die sich mit speziellen Themen der Hauptstadt beschäftigen.
Nach einer kurzen Geschichte von London, kann sich der Leser einem Rundgang durch London anschließen, der durch interessante Viertel und Örtlichkeiten führt und auch einen zeitgenössischen Blick auf die Menschen der jeweiligen Gegend wirft. Wie es um Hotels und Pensionen, der Informationsbeschaffung bestellt ist, wird ebenso erläutert, wie auch einige wichtige Orte in London in alphabetischer Kurzform vorgestellt. Fehlen darf auch nicht ein Abschnitt über den berühmten Londoner Nebel und dessen Opfer, als auch den Londoner Untergrund, nahm doch bereits 1863 die erste von einer Dampflok betriebene Untergrundbahn ihren Dienst auf. Immer wieder für den Spielleiter von Interesse dürften auch die Höhlensysteme und die Kanalisation als auch der Abschnitt über Verbrechen und die Polizei in London sein.
Selbstverständlich darf auch Sherlock Holmes nicht fehlen, dem ein eigener Abschnitt gewidmet ist. Neben einer Vorstellung von Holmes, Dr. Watson und Professor Moriaty gibt es auch die spieltechnischen Werte und Fähigkeiten der einzelnen Charaktere. Letztlich dürfte dies allerdings Geschmackssache sein, diese in ein eigenes Abenteuer einzubauen oder aber als Kontaktpersonen zu nutzen.
Wer es etwas finsterer mag, der dürfte im Abschnitt „Die Monster von London“ gut aufgehoben sein, findet man doch hier Informationen über die Londoner Leichenfresser, Jack the Ripper, die Clavea People, besser bekannt als die entstellten Diener Dagons, Spring-heeled Jack und eine ganze Reihe weiterer illustrer Gestalten.
Kapitel 5: Die Viktorianische GesellschaftDie relativ starre Klassengesellschaft des Viktorianischen Englands erfordert natürlich auch einige Kenntnisse über deren Einteilung. Dieses Kapitel bietet in mehreren Abschnitten einen wenn auch vereinfachten, aber recht guten Einblick in die drei großen Gruppen der Ober-, Mittel- und Unterschicht. Diese richten sich nicht zuletzt auch an die Spieler und deren Entscheidung, aus welchem Blickwinkel sie gewisse Dinge beurteilen möchten und wie sich ihr soziales Umfeld gestaltet.
Abschnitte über die eigenen vier Wände (die sich je nach finanziellen Möglichkeiten drastisch voneinander unterscheiden können), Bedienstete nebst deren Aufgaben und Stellung, Ernährung sowie Freizeit und Amüsement – egal ob eher kulturell oder lasterhaft – schließen das Kapitel sinnvoll ab.
Kapitel 6: Clubs, Gesellschaften und ZirkelIm Viktorianischen England bedeutet ein Club einen Ort, wo vornehme Herren der Muße pflegen und auf die Gesellschaft Gleichgesinnter zählen können. Als verbindendes Element kann ein Club durchaus helfen, unterschiedliche Charaktere zusammenzubringen. Wie man Mitglied in einem Club wird und man diese im Spiel einsetzt kann man ebenso erfahren, wie die Vorteile und Kontakte, die mit einer Mitgliedschaft verbunden sind. Dabei haben Vorteile sogar unmittelbare Auswirkung auf bestimmte Werte der Spieler. Eine große Übersicht über die zahlreichen Clubs, wissenschaftliche Vereinigungen als auch okkulte Zirkel runden das Kapitel ab.
Kapitel 7: Die Zeit zwischen 1870 und 1901In diesem Kapitel gibt es nach einzelnen Jahren getrennt einen Überblick über die Ereignisse zwischen den Jahren 1870 und 1901. Dabei werden sowohl politische, okkulte, wissenschaftliche auch gesellschaftliche Ereignisse vorgestellt, um ein möglichst breites Bild der Epoche zu zeichnen. Eine wahre Fundgrube von mehr oder weniger interessanten Informationen, die man auf jeden Fall einsetzen kann.
Kapitel 8: Spielleiten im GaslichtGrundlegende Ausführungen zum Thema Spielleiten befinden sich eigentlich im „Spielleiter-Handbuch“. Allerdings wollten die Autoren des Bandes nicht darauf verzichten, auf die spezifischen Besonderheiten hinzuweisen, die Spielleiten im Gaslicht unter Umständen erfordert. So dreht sich auch hier einiges um die Vorbereitung der Räumlichkeiten, das passende Licht, das leibliche Wohl als auch die akustische Untermalung.
Den Anregungen zur Atmosphäre schließt sich ein eigener Abschnitt mit Tipps zum Spiel und Spielleiten an, wie auch Werkzeuge für den Spielleiter, wie den Zufallsgenerator für Nichtspielercharaktere aber auch einige interessante Spannungsfelder im jeweiligen sozialen Gefüge eines Charakters.
Kapitel 9: Der Mythos im GaslichtIn diesem Kapitel findet der Spielleiter Beschreibungen über das Wirken der Großen Alten und Äußeren Götter im Viktorianischen England und darüber hinaus. Den Einstieg macht ein Abschnitt über den prähistorischen und antiken Mythos in Britannien, der ebenso von der Schöpfung der Insel Albion berichtet, wie von Druiden und heidnischen Kulturen. Der Abschnitt „Gralsblut“ widmet sich König Arthur von Britannien, dessen Legendenreichtum zahlreiche Möglichkeiten bietet, diese mit dem Cthulhu-Mythos zu verbinden. Unter der etwas seltsam anmutenden Überschrift „London – Das Bagdad an der Themse“ verbirgt sich eine ganze Reihe von Vorschlägen, welches Grauen in London lauern könnte und wie man es in Abenteuern einsetzen kann. Hier haben mich insbesondere die Abschnitte über die Traumlande und die Stadtmagie fasziniert. Es folgen noch Abschnitte über das Severn-Tal und seine Hexenkulte, Kolonialer Horror, der sich mit der jeweils aktivsten verehrten Mythos-Gottheit und anderen Aspekten in der jeweiligen Kolonie beschäftigt und natürlich ein eigener Abschnitt über „Gothic Horror“ mit seinen Kreaturen der Nacht, die Geister, Werwölfe, Vampire oder Mumien umfasst.
Kapitel 10: AbenteuerWährend die englische Ausgabe lediglich mit zwei Abenteuern aufwarten kann, setzt die deutsche Fassung alles daran, seine Käufer glücklich und zufrieden zu machen. So gibt es insgesamt drei Abenteuer, von denen zwei ausschließlich aus deutscher Feder stammen.
Plant Y Daear Dieses Abenteuer von Kevin Ross wurde von Jens Kaufmann übersetzt und verschlägt die Charaktere in die Wildnis von Wales, wo sie den Mord an Colonel Albert Hardwicke aufklären sollen, der in der ostwalisischen Grafschaft Brecknockshire ermordet aufgefunden wurde. Dieses Abenteuer eignet sich insbesondere für Einsteiger, da es im Ablauf einfacher zu leiten ist, als die beiden anderen Abenteuer. Zudem ist man als Spielleiter mit der Zahl der Charaktere nicht eingeschränkt und das Szenario lässt sich problemlos an einem Abend durchspielen.
Das Geheimnis der Spektralträumer von Mirko Bader Mirko Bader, Autor des Abenteuers, hat sich als Schauplatz der Handlung London ausgesucht, wo die Charaktere rätselhafte Morde an nahestehenden Personen untersuchen und dabei schnell auf den mysteriösen chinesischen Opiumhändler Mr. Thong stoßen. Aber schon recht bald müssen die Charaktere feststellen, es mit Mächten zu tun haben, die jenseits ihrer geistigen Vorstellungskraft liegen.
Ein recht offen gehaltenes Abenteuer, welches den Spielern nicht nur die Möglichkeit bietet Charaktere aus unterschiedlichen Gesellschaftsschichten zu spielen, sondern mit zahlreichen improvisierten Handlungsschauplätzen in London angereichert werden kann.
Zeitenwende von Peter Schott Ein heruntergekommenes Lagerhaus im Londoner Limehouse Distrikt in dem illegale Hundekämpfe stattfinden ist der Einstieg für die Charaktere in ein Abenteuer, bei dem sie scheinbar selbst Opfer der Hunde werden sollen. Doch hinter dem seltsamen Verhalten der Tiere scheint sich viel Schlimmeres zu verbergen und bei ihrer Recherche stoßen die Charaktere auf Schläger, Streikende, dunkle Kulte und den nahenden Weltuntergang.
Selbst für ein „Kurzabenteuer“ ein gelungener Einstieg in die vielseitige Atmosphäre von London, die mit einem gut konzipierten Handlungsfaden überzeugen kann. Und warum sollte man nicht direkt die Welt vor ihrem drohenden Untergang reden?
Fazit:Als die 1837 auf den Thron gekommene Queen Victoria im Januar 1901 verstarb, waren sich zeitgenössischen Beobachter schnell einig, dass damit ein Zeitalter zu Ende gegangen war, in dem das Britische Königreich zuvor ungekannte Transformationen erfahren hatte, ohne dass darüber es zu tiefgreifenden Brüchen gekommen wäre. So verkörpert Queen Viktoria sowohl den Wandel Großbritanniens zur neuzeitlichen Großmacht als auch das Festhalten an bürgerlichen Traditionen und Konventionen.
So wundert es denn auch nicht, wenn man dieses Zeitalter bereits vor etlichen Jahren für das Rollenspiel entdeckt hat. Wenn es auch unter Umständen ein Nischenprodukt ist, so sind dennoch die Entwicklung Englands zur führenden Wirtschaftsmacht des 19. Jahrhunderts, die schon sehr früh durch die industrielle Revolution angelegt war und zugleich aber auch die Verelendung großer Bevölkerungsschichten in den Ghettos der Industriestädte mit sich brachte, die Urbanisierung, aber auch die Entwicklung Londons zur Weltstadt, Auswirkungen und Bedeutung von Kolonialismus und Imperialismus, die soziale Entwicklung und viele andere Aspekte dieser Zeit überaus reizvoll, um sie mit den Geschichten rund um den Cthulhu-Mythos zu kombinieren.
Der vorliegende Band bietet sich hierzu als wahre Fundgrube an Hintergrundinformationen, Anregungen für Szenarien oder aber auch für eigene, weiterführende Recherchen in diesem wunderbaren Zeitalter an, das mit seiner gefühlten Mischung aus Sherlock Holmes, Charles Dickens und Jack the Ripper fantastische Möglichkeiten für Abenteuer bietet. Neben einigen spieltechnischen Hinweisen, die sich insbesondere mit der mehr oder weniger vorhandenen konservativen britischen Klassengesellschaft beschäftigen, aber auch mit Verfolgungsjagden mit Kutschen, gibt es Antworten auf fast alle grundlegenden Fragen zum Setting, drei durchweg gelungene Abenteuer und jede Menge Platz für eigene kreative Ideen.
Für mich ein weiterer, absolut gelungener Band für Cthulhu, da sich Pegasus Press nicht als Übersetzungsbüro von englischsprachigen Vorlagen versteht, sondern seinen Käufern eine komplett überarbeitete und ergänzte deutsche Fassung bietet, wie sie besser nicht sein könnte. Vielleicht mag das Setting nicht jedermanns Geschmack sein, mich hat es allerdings schon vor vielen Jahren restlos überzeugt und ist eine gelungene Alternative zu den 1920er Jahren. Bleibt nur zu hoffen, ob zukünftig Abenteuer zu diesem Bereich von Pegasus Press veröffentlicht werden.
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