InhaltGespenstische Geschichten erzählen sich die Bornländer von dem verstorbenen Abenteurer Iljan Strobanoff und seinem Schloss. Der Landsitz des alten Glücksritters gilt als verflucht, und doch ist das Spukhaus ein lohnenswertes Ziel für Helden, schließlich sollen hier die Schätze seines abenteuerlichen Lebens lagern. Doch nicht nur die Helden interessieren sich für das Schloss: Auch andere Schatzsucher versuchen das Rätsel des Gebäudes zu lösen und sich zu bereichern.
Das Abenteuer beginnt in Festum. Die Autoren liefern dazu unterschiedliche Einstiegsmöglichkeiten, doch denke ich, sollte man am Bestens wissen, wie man das Abenteuer in eine bestehende Kampagne einbaut. Schön sind die Ausführungen zur Informationsbeschaffung. Dabei gibt es unterschiedliche Quellen und Anlaufstellen. Nachdem nun schon fast ein Drittel des Bandes mit Einleitung, alternativen Einstiegsmöglichkeiten etc. hinter sich gebracht hat, kommt man zum eigentlichen Abenteuer, die Erforschung des Schlosses. Das hätte man kürzer fassen können, und der Spielleiter, der nicht damit glücklich wird, wie die Helden ins Abenteuer kommen, muss sich halt selbst etwas überlegen. Als zusätzliche Facette sollen nicht nur die Helden im Schloss nach dem Schatz suchen, sondern eventuell andere, konkurrierende Gruppen. Das bringt einen zusätzlichen Druck auf die Helden, wird aber früher oder später in einem Konflikt enden, der wenig zielfördernd ist.
Das Schloss selbst besteht aus drei Stockwerken und insgesamt fünfundzwanzig Räumen. Die sind gut ausgestaltet und beschrieben. Liebevoll eingerichtet, haben sie alle ein oder mehr Besonderheiten zu entdecken. Ziel ist es, den Rätselpfad des Strobanoff zu entschlüsseln. Dafür müssen bestimmte Gegenstände oder ähnliches gefunden und gelöst werden. So schön und interessant sich das liest, ist es für den Spielfluss eher nervig, wenn die Helden es partout nicht finden wollen oder können.
In einem Epilog gibt es nun den Lohn der Mühen. Im Anhang befinden die Dramatis Personae, wobei da auch die konkurrierenden Figuren aufgeführt sind, Strobanoffs Artefaktensammlung, Karten und Handouts.
Der Text ist auch als pdf gut zu lesen. Die Handlung ist überschaubar und relativ geradlinig, wenn man davon absieht, dass die Helden selbst entscheiden können, welchen Weg sie innerhalb des Schlosses wählen. Der Aufbau ist gut, wenn ich auch nicht verstehe, warum die Rätsel nicht bei dem entsprechenden Raum stehen, sondern hinten zusammengefasst sind. Hinzu kommt, dass die Verweise zu den Räumen unterschiedlich sind (mal Raumnummer, mal Seitenzahl). Herausforderungen für den Spielleiter entstehen eigentlich nur, wenn man zusätzliche Gruppen durch das Schloss schickt, wobei ich bei 25 Räumen mich wundere, wenn es mehr als zwei Gruppen sind. Dafür ist das Schloss eigentlich zu klein, da man davon ausgehen kann, dass man sich gegenseitig hört. Auch kann man optional das Schloss mit einem Fluch versehen – wieso nur optional? Letzter Kritikpunkt ist Strobanoffs Artefaktsammlung. Da sind ein paar ganz schön mächtige Gegenstände dabei, wobei ich mir nicht sicher bin, ob ich die in den Händen der Helden haben möchte.
Fazit:Schloss Strobanoff hat einen sehr durchwachsenden Eindruck auf mich gemacht. Ich hätte mir ein größeres Schloss gewünscht. Fünfundzwanzig Räume sind einfach zu wenig. Stattdessen werden hier Seiten gefühlt mit möglichen Einstiegsmöglichkeiten und zusätzlichen Nichtspielercharakteren, die zum großen Teil nicht zum Einsatz kommen.
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