Der Abenteuerband „Mord und Hexerei“ zu Midgard 5 beinhaltet zwei Abenteuer, eines für die Grade 1 – 3 (also quasi Einstiegsabenteuer) und eines für die Grade 5 – 12. Das von Stephanie Lammers verfasste Abenteuer „Die steinerne Hand“ umfasst dabei 21 Seiten, Gert Hupperichs „Hexerjagd“ ca. 37 Seiten. Insgesamt umfasst der Band, bei dem es sich um ein Softcover handelt, 66 Seiten, die mit schwarz-weißen Illustrationen und Karten angereichert wurden.
Das Cover selber ist mehrfarbig und die Illustration ist…“Midgardtypisch“, wie man am Bild erkennen kann. Manche werden den Stil mögen, andere wiederum nicht. Meiner Meinung nach passt er zu Midgard bzw. gehört irgendwie dazu. Der Preis liegt bei moderaten 14,95 €.
Ein Anmerkung vorweg, bevor es an den Inhalt der Abenteuer geht: Ich gehöre ja auch zu jenen, die erst mit der 5. Edition bei Midgard „eingestiegen“ sind. Und gerade bei diesen Abenteuern, insbesondere bei „Die steinerne Hand“, ist mir eines schmerzhaft aufgefallen, nämlich das Fehlen jeglicher Quellenbücher zu den Regionen, die das Leiten einfacher und vor allem spannender machen würden. Leider sind auch die Bände aus älteren Editionen out-of-print und nur noch, wenn überhaupt, zu horrenden Preisen erhältlich. Ich hoffe sehr, dass solche Werke in Zukunft kommen werden, denn diese würden das Gesamtprodukt „Midgard 5“ doch sehr aufwerten.
Inhalt(Vorsicht, kleinere Spoiler!!!)Die steinerne HandBei „Die steinerne Hand“ handelt es sich um ein „klassisches“ Einstiegsabenteuer, das viele Dinge vereint, die man auch aus anderen Anfangs-Abenteuern anderer Systemen kennt. Dies ist nicht zwangsläufig abwertend gemeint, es kam mir nur sehr bekannt vor.
Worum geht es? In einem kleinen Dorf sind Kinder erkrankt bzw. vergiftet worden. Es liegt nun an den Charakteren, den Grund der Krankheit/Vergiftung herauszufinden und, wie soll es anders sein, auch ein Heilmittel zu finden.
Zu diesem Zweck werden die oben genannten „klassischen“ Dinge verwendet/verlangt: Erst investigative Herausforderungen, dann Reisen, um mehr herauszufinden, und schließlich das Sammeln von Zutaten zur Herstellung des Heilmittels unter Zeitdruck.
Was hier sehr platt klingt, ist es aber im Detail gar nicht. Die verschiedenen Abschnitte sind logisch aufgebaut, beinhalten angemessene Herausforderungen und bieten sowohl den Spielern als auch dem Spielleiter viele Möglichkeiten des Charakterspiels. Auch einige Kämpfe sind natürlich vorhanden, obwohl diese nicht im Vordergrund stehen.
Zwischenfazit: Sicherlich nicht das innovativste noch dramatischste Einstiegsabenteuer aller Zeiten. Kleinere Ungereimtheiten, ein wenig Railroading, aber dennoch ein guter Einstieg in die Welt von Midgard, mit den oben erwähnten Einschränkungen in Bezug auf Quellenbände.
HexerjagdKurz vor dem Sorelsmot, der Zusammenkunft der Zauberer in der albischen Hauptstadt Beornanburgh, werden die Charaktere Zeugen eines arkanen Mordes, oder anders: Jemand wird mittels Magie ermordet! Allerdings glaubt nicht jeder an den Tod des Opfers, einem vor kurzem von den Künsten der schwarzen Magie freigesprochenen Zauberer, und so liegt es an den Charakteren, die wahren Hintergründe des Treibens herauszufinden.
Da es sich bei „Hexerjagd“ um ein sehr investigatives Abenteuer handelt, möchte ich nicht zu viel von der Handlung verraten. Es enthält aber einige sehr interessante und durchaus dramatische Entdeckungen und Wendungen, die sogar dazu führen, dass die Charaktere entscheiden müssen, ob sie einen Pakt mit einem Dämon eingehen wollen, um das Rätsel zu lösen.
Oh, wie hätte ich mir hier mehr Hintergrundinfos gewünscht! Zwar ist das Abenteuer an einen zeitlichen Ablauf gebunden, aber ob man dies als Spielleiter so durchziehen will, bleibt ja erstmal offen. Aber gerade hier hätte es meiner Meinung nach so viele Möglichkeiten gegeben, aus Beornanburgh „mehr“ als nur den Schauplatz des Abenteuers zu machen (gerade auch für zukünftige Abenteuer), wenn es denn nur mehr Infos geben würde!
Zwischenfazit: Bis auf einige „geskriptete“ Szenen hat mir „Hexerjagd“ richtig gut gefallen. Ich bin ein Freund von Twists und investigativen Abenteuern gepaart mit Magie. Den Makel habe ich aufgezeigt, aber das Abenteuer als solches: Daumen hoch!
Fazit:„Mord und Hexerei“ ist ein schöner Abenteuerband, den ich, trotz einiger kleiner Mängel, durchaus empfehlen kann. Und auch nicht nur für Midgard-Spieler, sondern auch für andere Systeme.
Natürlich wird hier nicht das Rad neu erfunden. Vieles mag einem bekannt vorkommen und bei der ein oder anderen Szene wird man eventuell auch die Nase rümpfen. Aber insgesamt gesehen kann man sein Geld sicher schlechter anlegen als in diese beiden grundsoliden Abenteuer, die man auch nach Bedarf weiter ausbauen kann.
Da ich mein Exemplar vor kurzem mit Apfelsaft „verschönert“ habe, werde ich es mir bei dem Preis von 14,95 € nochmal zu legen…für die Sammlung. |
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